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Este antigo jogo de Star Wars é a chave para transformar o projeto de Star Wars para um jogador da Visceral em uma maravilha de mundo aberto (e *não*) KOTOR
Em outubro de 2017, o vice-presidente executivo da EA, Patrick Soderlund, anunciou o fechamento da Visceral Games e uma nova direção para o jogo Star Wars sem título e em desenvolvimento, liderado pela diretora criativa da série Legacy of Kain e Uncharted, Amy Hennig. Em outras palavras, Aquele jogo foi essencialmente cancelado.
Embora Kotaku relatórios que os ativos que já foram criados serão a base para o que quer que acabe tomando seu lugar, não devemos esperar que esta nova versão - que será liderada pela EA Vancouver - seja uma história única e contida como o plano original da Visceral. Soderlund escreveu que a EA planeja 'orientar o design' de acordo com 'mudanças no mercado', o que me faz pensar que teremos algo vagamente parecido com Destiny ou MMO; uma experiência de mundo aberto onde você pode contar sua própria história.
Agora, esta nova versão pode acabar sendo um jogo legitimamente bom por si só... ou pode se tornar um grindfest repleto de microtransações e infestado de lootboxes que não é recompensador ou divertido de jogar. Não sei quanto a você, mas espero pelo primeiro - e até tenho um plano para a EA seguir, baseado em um dos maiores jogos de Star Wars de todos os tempos. Não, não Cavaleiros da Velha República.
Galáxias de Guerra nas Estrelas.
Alguns de vocês estão levantando as sobrancelhas em confusão agora. Qual deles foi Star Wars Galaxies novamente? Foi um dos jogos RTS? Não, isso é Campos de Batalha Galácticos. Era um jogo para celular? Você pode estar pensando em Defesa Galáctica e/ou Galáxia dos Heróis. Então, o que era esse jogo e por que a EA deveria seguir seus designs - especialmente se for tão esquecível ou relativamente desconhecido?
Star Wars Galaxies foi um MMORPG lançado pela primeira vez no verão de 2003. Tendo como pano de fundo a Guerra Civil Galáctica, permitia aos jogadores se tornarem qualquer número de raças famosas de Star Wars, bem como escolher se queriam ajudar a Aliança Rebelde ou Império, ou se eles queriam permanecer neutros. Foi muito elogiado por críticos e jogadores, com muitos comentários sobre seus gráficos espetaculares:

(Ok, então eles eram mais avançados na época.)
O que Galaxies ofereceu que nenhum outro jogo de Star Wars desde então é a sensação da vida cotidiana naquela galáxia muito, muito distante. Ao longo dos anos, jogamos como Jedi, soldados, pilotos de X-Wing, caçadores de recompensas, contrabandistas e muito mais - mas apenas as Galáxias permitem que você jogue como um político que fundou uma cidade em Tatooine, um médico que trabalhou em um hospital, ou um artesão que vendeu seus produtos para outros jogadores de sua loja. Apenas as Galáxias permitem que você viver no universo de Star Wars.
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Então, como ele conseguiu isso e o que a EA pode aprender com isso enquanto avança com a estrutura do jogo Star Wars da Visceral? Bom, para começar...
Dê a cada tipo Bartle peso igual
Em 1996, o pesquisador de jogos Richard Bartle escreveu um artigo chamado 'Copas, paus, ouros, espadas: jogadores que combinam com MUDs'. MUDs (ou Multi-User Dungeons) foram os precursores dos MMORPGs, que se tornaram os ancestrais de muitas 'experiências mundiais compartilhadas' a la Destiny ou GTA Online. Bartle teorizou que os jogadores de MUD poderiam ser divididos em quatro categorias: os Assassinos, os Realizadores, os Socializadores e os Exploradores.
Isso é conhecido como 'a taxonomia de Bartle dos tipos de jogadores', e você pode até faça 'o teste de Bartle' (nota: não criado pelo próprio Bartle) para ver em qual categoria você se encaixa. Eu me inclino para Explorer e Socializer.
Muitos jogos têm maneiras variadas de apelar para essas mentalidades. Destiny, por exemplo, tem lobbies e clãs pré-jogo que podem satisfazer seu lado Socializador, enquanto a maior parte do jogo está lá para atiçar seu Assassino interior. Desafios como as Incursões no modo Difícil atraem os Realizadores, enquanto a riqueza de itens colecionáveis e segredos traz à tona os Exploradores.
Digamos que você seja uma personalidade do tipo Explorador jogando Destiny. Se você quisesse coletar todos os segredos e ver cada centímetro dos mundos da Bungie, você ter para atirar em alguns bandidos. Essa é apenas a natureza do jogo ser um jogo de tiro em primeira pessoa.

O que Galaxies fez melhor do que qualquer jogo antes ou depois foi fazer cada um desses caminhos igualmente viável . Em Star Wars Galaxies, eu poderia ser um Entertainer que tocava música para os clientes da cantina no meu Chidinkalu Horn e Nunca ver combate. Foi possível escolher um caminho alinhado ao seu tipo Bartle e crescer seu personagem fazendo atividades que só se encaixa nesse tipo.
Minhas melhores lembranças de jogar um jogo de Star Wars não são duelos de sabre de luz ou pilotar uma nave Rebelde - qualquer um pode fazer isso e, de fato, muitos fizeram. Mas apenas o nobre Bruan Praja passava seus dias em um hospital curando os feridos antes de se retirar para sua casa em Tatooine, onde planejaria as festividades de fim de semana do município (ele também era assistente do prefeito, veja bem).
Não, isso não soa tão emocionante quanto lutar contra um Krayt Dragon ou duelar com um Sith, mas esse tipo de estilo de jogo ressoa com algumas pessoas, e a EA não deve ignorá-los. Portanto, não torne a cura de pessoas um trabalho paralelo ou algo que você faz conversando com um NPC. Não relegue a criação a um hobby para um caçador de recompensas assassino de ratos womp. Não force todos no mesmo caminho - faça o que as Galáxias fizeram e certifique-se de que cada tipo de Bartle esteja bem representado. Porque...
Dê aos jogadores um poder limitado - mas interconectado
Os humanos querem interagir uns com os outros. Nem todos, é claro, mas muitos de nós somos criaturas sociais, ansiando por atenção e reconhecimento por nossas ações. A estruturação das habilidades dos jogadores de Star Wars Galaxies fez com que todos pudessem contribuir e ganhar uma sensação de realização de seus colegas jogadores.
Para começar, os jogadores podem fundar e desenvolver cidades. Então, enquanto canonicamente nunca houve uma cidade chamada Crystal Valley no planeta Dantooine, havia uma em um servidor SWG. Nessas cidades viviam artesãos, curandeiros e guerreiros, todos trabalhando juntos.
Os artesãos vendiam seus produtos na casa de leilões galácticos ou por meio de droides que eles montavam em seu lugar, canalizando seu dinheiro para os políticos que administravam a cidade dos jogadores. Os artesãos recebiam seus materiais das classes mais capazes de combate, que por sua vez contratariam um médico para viajar com eles e mantê-los curados durante a jornada.
Star Wars Galaxies foi interessante precisamente porque você não poderia se tornar o melhor em tudo de todos os tempos.
Como os NPCs vendiam apenas os materiais mais básicos e os itens decaíam com o tempo, os artesãos de qualidade estavam em constante demanda. Como nem todos podiam se curar naturalmente, médicos e médicos de combate eram frequentemente chamados. E porque nem os curandeiros nem os artesãos tinham as habilidades de combate para sobreviver a viagens para onde os recursos mais preciosos os aguardavam, eles precisavam de um guarda-costas para escoltá-los ou de um soldado disposto a buscar esses suprimentos. Tudo isso foi feito organicamente porque o Galaxies impôs limitações aos seus jogadores.
Eu sei que isso é visto como uma maneira desatualizada de pensar por alguns, mas às vezes você simplesmente não deveria seja o ubermensch do universo do seu jogo. O Dragonborn de Skyrim pode ser um lobisomem líder de lutadores, o melhor mago já conhecido por empunhar um cajado, um ladrão lendário capaz de roubar deuses, um servo do malvado Daedra, um herói profetizado e assim por diante, tudo ao mesmo tempo. mesmo tempo. E sabe de uma coisa? O Dragonborn é foda tedioso .

Star Wars Galaxies foi interessante precisamente porque você não poderia se tornar o melhor em tudo de todos os tempos. Se você dedicou sua vida às artes de cura, simplesmente não tinha pontos de habilidade suficientes para manejar habilmente todo tipo de arma. Você teve contar com ajuda externa, e muitas vezes isso significava outro jogador.
Idem para qualquer uma das classes de combate do jogo: ao se tornar um mercenário endurecido à deriva entre as estrelas, você provavelmente não economizou pontos de habilidade suficientes para se tornar um forte ferreiro. Portanto, sua melhor aposta para boas armaduras e armas era encontrar um jogador real e vivo e comprar suas coisas.
O que isso criou foi um ambiente orgânico, onde o equilíbrio de poder estava constantemente em fluxo, e as experiências eram muito diferentes de jogador para jogador. Quando todos podem fazer tudo, o jogo se torna uma lista de verificação e as pessoas procuram as rotas mais rápidas e fáceis.
É a diferença entre um design estilo parque de diversões com experiências guiadas ou um design sandbox que permite que você faça sua própria diversão. As galáxias deram limitações aos jogadores e os fizeram depender uns dos outros para compensar esses limites. O que quer que o jogo da Visceral se transforme também deve.
Não entregue tudo aos jogadores em uma bandeja de prata
Em um após a morte em Star Wars Galaxies, o diretor criativo Raph Koster deu uma visão fascinante do plano original de como os Jedi funcionariam - e há uma lição a ser aprendida lá.
Ele explica que os jogadores podem denunciar qualquer usuário da Força que vissem ao Império, que então enviaria caçadores de recompensas mortais atrás de você. Se você conseguisse sobreviver a esse desafio brutal e ficar forte o suficiente, enfrentaria o próprio Darth Vader (embora não pudesse vencer). A ruga extra foi que, uma vez que o personagem morresse, era isso - eles estavam permanentemente mortos. Com medo da reação do jogador ao permadeath, a ideia foi descartada.
Até o desbloqueio de Jedi foi planejado para ser um processo e tanto. Originalmente, os jogadores desbloqueariam a classe Jedi completando ações alinhadas com os quatro tipos de Bartle. 'Matou este inimigo', 'criou este item', 'usou este emote' e assim por diante. No entanto, a lista de ações a serem concluídas seria aleatória e diferente para cada jogador, não haveria notificação de que você marcou uma das ações necessárias, nem seria informado quando fez desbloquear Jedi - a classe estaria esperando por você na próxima vez que você entrasse.
Devido a restrições do sistema, esse plano também não funcionou. Um método semelhante, que rastreava de forma invisível as árvores de habilidades de um jogador (em oposição à maior variedade de ações, emotes e conquistas originalmente previstos) foi implementado. Koster afirma que a LucasArts disse à equipe para dar dicas aos jogadores via Holocrons, e foi aí que o código foi decifrado.

Acontece que dar aos jogadores o que eles queriam (ser um poderoso Jedi em um jogo de Star Wars) era uma receita para o desastre. Como Koster coloca: “Os dançarinos pacíficos que prosperaram brincando com uma platéia e fazendo floreios coordenados se viram vagando pela lama à procura de depósitos minerais. ... Os manipuladores de criaturas que cuidavam dos orvalhos tiveram que aprender a cortá-los e cozinhá-los. Você entendeu a ideia. Todo mundo começou a jogar tudo o que não gostava.'
Koster disse que alguns jogadores provavelmente apreciaram o desafio e como ele mostrou a natureza interconectada das Galáxias, mas 'a maioria apenas seguiu seu caminho' através do conteúdo. 'A satisfação caiu de um penhasco. ... Um mês após o início dos drops do Holocron, começamos a perder subs, em vez de ganhá-los. O SWG vinha crescendo mês a mês até então. Depois de Holocrons, o jogo estava morto.'
Viu o que transformar um jogo em uma lista de verificação te dá? Agora, não estou dizendo que essa nova visão para o jogo deve ser difícil de jogar seu controle. Não estou dizendo que isso deveria te jogar em um oceano sem colete salva-vidas. Ainda precisa haver conteúdo acessível ao jogador mais casual, e se a EA for construída em torno dos tipos Bartle, haverá. Mas, assim como o sistema Jedi da Galaxies, ainda deve haver risco, recompensa e mistério.
Respeite seus jogadores
Claro, você não pode ter risco, recompensa ou mistério se estiver disponível para compra por 500 Fragmentos Estelares Galácticos. Microtransações e caixas de saque se tornaram itens básicos de jogos mundiais compartilhados, e suspeita-se que este novo jogo de Star Wars os apresente. Se isso for verdade, há uma regra simples que a EA deve seguir: não. Vender. Poder.
Não permita que as pessoas comprem nada por dinheiro real que lhes dê uma vantagem sobre outros jogadores. Não ofereça a capacidade de desbloquear instantaneamente o que de outra forma exigiria o domínio dos sistemas de jogo. Se microtransações e caixas de saque devem estar lá, mantenha-as limitadas a cosméticos e ofereça aos jogadores a opção de comprar o que quiserem diretamente. Basicamente, dê aos jogadores as ferramentas que tornarão sua experiência Mais diversão em vez de menos frustrante .
E enquanto a EA está nisso, a empresa precisa assumir o compromisso de ser aberta e transparente. Converse com a comunidade. Galaxies teve um começo difícil, mas os gerentes da comunidade garantiram que os fãs fossem informados e envolvidos na correção dos problemas do jogo antes e depois do lançamento. O vai-e-vem foi tão produtivo que foi literalmente um estudo de caso para Henry Jenkins, fundador e diretor do programa de estudos comparativos de mídia do MIT.
Em um post de blog intitulado ' Então, o que aconteceu com as galáxias de Star Wars ', Jenkins aplaude Koster e sua equipe. 'Raph Koster viu os fãs de Star Wars como co-designers no desenvolvimento do jogo: cortejando-os ativamente desde a concepção do projeto, compartilhando documentos de design e recebendo seus comentários a cada passo do caminho, projetando um jogo que era altamente dependente dos fãs. criatividade para fornecer muito do seu conteúdo e desempenho dos fãs para criar experiências mutuamente gratificantes dentro do jogo.'
Jenkins continua dizendo que a experiência e o investimento emocional dos fãs em Star Wars foram tratados com respeito, que eles tiveram um canal aberto de comunicação com os desenvolvedores e foram ativamente solicitados para conselhos (pelo menos até os patches conhecidos como Combat Upgrade e Nova experiência de jogo veio). Todas essas são posturas excepcionalmente positivas, e a EA se beneficiaria de adaptá-las, especialmente após o fechamento da Visceral.
Os próximos anos não serão um caminho fácil para o que quer que esse novo jogo construído a partir dos ossos do trabalho da Visceral acabe se tornando. Com o talento sendo reorganizado ou dispensado e uma percepção negativa da EA pairando sobre sua cabeça, a equipe terá que trabalhar duro para provar a si mesma. Felizmente, eles têm um dos jogos de Star Wars mais exclusivos, ousados e amados já feitos para se modelarem.