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Eu gostaria que pudéssemos ter feito Shattered Dimensions 2: Olhando para a história dos jogos do Homem-Aranha da Beenox com o co-chefe do estúdio Thomas Wilson
da Marvel Homem-Aranha PS4 já está disponível no console líder da Sony, e não apenas é a primeira propriedade licenciada para a estimada desenvolvedora Insomniac Games, mas é o primeiro título do Homem-Aranha em anos a não vir do estúdio de propriedade da Activision, Beenox. Tendo originalmente portado vários títulos clássicos do Homem-Aranha para PC em meados dos anos 2000, a equipe de tamanho moderado de Quebec finalmente teve a chance de criar sua própria versão do lançador de teias, cultivando um nome para si mesmo como o estúdio do Homem-Aranha com jogos como Shattered Dimensions, Edge of Time e dois tie-ins licenciados para os filmes The Amazing Spider-Man.
Embora a produção de títulos Spidey da Beenox tenha sido constante entre 2010 e 2014, a qualidade de cada um foi menor, especialmente na sombra do Spider-Man 2 da Treyarch, que continua sendo uma referência para os jogos do Homem-Aranha até hoje. Com Peter Parker fazendo seu grande retorno este mês, no entanto, achei que seria um bom momento para conversar com o co-chefe da Beenox, Thomas Wilson, para olhar para o passado, presente e futuro do relacionamento em constante mudança do Homem-Aranha com entretenimento interativo. , e a própria história do estúdio com o personagem em particular.
Homem-Aranha: Dimensões Despedaçadas (2010)

Shattered Dimensions foi o primeiro título real do Homem-Aranha da Beenox, seguindo suas portas bem-sucedidas de jogos antigos como Ultimate Spider-Man e Spider-Man: Friend or Foe. Elogiado por seu ambicioso enredo de serviço aos fãs e visão confiante, Shattered Dimensions foi um começo muito forte para Beenox, então não é surpresa que também seja o favorito pessoal de Wilson.
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Na época, o pedido era rejuvenescer a franquia com algo que fosse novo e inovador, então a Activision nos deu carta branca para começar a debater ideias inspiradas nos quadrinhos, não nos filmes. Então começamos a procurar por qualquer coisa que não tivesse sido vista em um jogo antes. Já havia alguns jogos do Homem-Aranha por aí, mas nosso Produtor Sênior era um grande fã de quadrinhos e começou a falar sobre Homem-Aranha 2099, Homem-Aranha Noir e assim por diante, que eu nunca tinha ouvido falar antes , e então tivemos a ideia de interpretar vários Homens-Aranha dentro do multiverso. A partir daí, poderíamos criar quatro universos diferentes com seus próprios estilos de arte e uma estrutura Megaman onde os jogadores lutavam contra um chefe por nível, o que achamos que era uma boa reviravolta na tradição do mundo aberto do Homem-Aranha.
Shattered Dimensions foi o jogo que mais nos divertimos criando. Foi o desenvolvimento mais caótico, mas essa ideia de criar quatro direções de arte distintas injetou muita personalidade no design de níveis e nas batalhas contra chefes. Eu gostaria que pudéssemos ter feito um Shattered Dimensions 2, já que há muito conteúdo para se inspirar nos quadrinhos. Agora, é claro, a indústria evoluiu, mas depois do primeiro jogo eu gostaria que pudéssemos ter ido direto para a sequência, porque eu amei a fórmula e a abordagem que tivemos.
Homem-Aranha: No Limite do Tempo (2011)

Após o sucesso de Shattered Dimensions, a Beenox estava na infeliz posição de tentar acompanhar o ouro batido com recursos limitados. Edge of Time ocorreu em dois universos diferentes do Homem-Aranha, abaixo dos quatro de Shattered Dimension, enquanto o Amazing Spider-Man trabalhou com o Homem-Aranha 2099 para parar um poderoso inimigo que ameaçava os dois. Muitos acharam Edge of Time estranhamente limitado e repetitivo em comparação com o jogo anterior, mas Wilson explica que Beenox estava sob muita pressão.
A grande diferença com Edge of Time é que tivemos muito pouco tempo de desenvolvimento, e acho que essa é a razão pela qual alguns dos fãs ficaram potencialmente desapontados por ser metade do que Shattered Dimensions havia sido. Era uma situação em que um jogo precisava ser lançado rapidamente, então foi tomada a decisão de focar exclusivamente em Amazing Spider-Man e Spider-Man 2099, pois sabíamos que era um enredo que vimos nos quadrinhos. '
“Havia essa ideia de causa e efeito de jogabilidade em que o que você estava fazendo no período de tempo do Espetacular Homem-Aranha afetaria o que estava acontecendo no futuro, então houve algumas situações em que tivemos uma experiência de imagem em imagem em que um vilão estava matando o Homem-Aranha 2099 e você tinha que derrotá-lo na outra linha do tempo primeiro. Foi definitivamente um jogo menor, no entanto, e acho que foi aí que realmente ficou aquém.
O Espetacular Homem-Aranha (2012)

Com dois títulos originais do Spidey em seu nome, Beenox acabou sendo colocado para trabalhar pela Activision em um jogo de filme vinculado ao reboot de The Amazing Spider-Man, estrelado por Andrew Garfield. Seria a primeira vez em muito tempo que os jogadores poderiam voltar a balançar liberalmente em Manhattan como o cabeça da teia em um videogame, e Wilson recebeu o desafio de devolver o personagem a um mundo aberto após seu breve período com linearidade.
Trabalhamos em estreita colaboração com a Marvel e a Sony para entender qual era a visão deles para essa reinicialização e o que poderíamos fazer para criar algo vinculado ao filme. Então voltamos para Manhattan e, usando nossa tecnologia, basicamente criamos um editor de cidade que permitia que nossos artistas construíssem a cidade do zero. Fomos ao local e tiramos muitas fotos para obter referências; não somos nova-iorquinos, então queríamos ter certeza de que criamos uma cidade que fosse próxima o suficiente da realidade.
Isso foi bem na época em que os desenvolvedores não estavam mais apenas recriando a história do filme em um jogo tie-in. A tendência era fazer um jogo inspirado no filme, mas não vinculado à mesma narrativa, então a partir daí tivemos bastante liberdade para procurar coisas que achávamos que fariam sentido dentro do mundo do Espetacular Homem-Aranha . É um processo que exigia que conversássemos com os especialistas da Marvel e com a Sony para explicar nossas intenções, mas eles se sentiram muito bem com nossa abordagem e, a partir daí, é apenas uma questão de trabalhar com os escritores para validar isso com a Marvel.
O Espetacular Homem-Aranha 2 (2014)

Como a franquia nascente de Garfield recebeu uma sequência feita às pressas, o mesmo aconteceu com a série de filmes de Beenox. O Amazing Spider-Man 2 foi provavelmente o jogo do Homem-Aranha menos bem recebido do estúdio dos quatro, especialmente porque esta foi a primeira aparição de Spidey nos consoles de geração atual, mas parecia tão tecnicamente proficiente quanto um título de lançamento do Xbox 360. Wilson prontamente admite que não era o jogo que ele esperava ter terminado a jornada de Beenox com o Homem-Aranha.
'Tomei uma das piores decisões de design de toda a minha carreira em O Espetacular Homem-Aranha 2!'
Havia outro filme chegando e tentamos fazer melhorias no jogo em várias frentes. A fidelidade gráfica da cidade, o combate, a adição de missões furtivas e assim por diante... mas tomei uma das piores decisões de design de toda a minha carreira nesse jogo!
Criamos o que chamamos de sistema 'Herói ou Ameaça', que era uma boa ideia no papel, onde o Homem-Aranha tinha um medidor de reputação que subia ou descia dependendo se o jogador estava cuidando do crime ou não, mas corremos fora do design de missão variado, por isso parecia repetitivo e penalizador. Isso nos prejudicou nas análises quando o jogo foi lançado, e peço desculpas por isso! Às vezes você acha que algo é bom, mas quando percebe que não é, é tarde demais no desenvolvimento para removê-lo, então tentamos refiná-lo o máximo que pudemos antes do lançamento.
Homem-Aranha da Marvel (2018)

Então, agora que a propriedade está fora das mãos dele e de Beenox, o que Wilson acha do jogo Spider-Man da Insomniac e do gênero de super-herói evoluído em geral? Você não ficará muito surpreso ao saber que ele está tão cheio de elogios para o estúdio quanto todo mundo está agora.
Eu acho que a Insomniac assumindo as rédeas do Homem-Aranha é ótimo. Sou um grande fã dos jogos deles e os jogo há muito tempo, então fiquei observando de perto quando descobri que eles estavam desenvolvendo. Ainda não tive a oportunidade de jogar, mas estou ansioso para experimentar. O que eu vi até agora parece ótimo!'
Eu direi que traz de volta a nostalgia, especialmente porque no caso deles eles tiveram cinco anos de desenvolvimento para fazer o jogo. Eu só gostaria que tivéssemos cinco anos em qualquer um dos jogos do Homem-Aranha que fizemos! Super-heróis são ótimos personagens para fazer jogos, e trabalhar neles é muito divertido. Para mim, não importa como os personagens evoluam nos cinemas, porque você pode mergulhar no conteúdo que cada filme oferece para fazer um jogo à sua escolha.
De super-heróis a super soldados

No momento, Wilson e o resto da Beenox estão trabalhando duro para ajudar a Treyarch a trazer Call of Duty: Black Ops 4 para PC, que ele chama de título AAA para PC com todos os sinos e assobios que envolve, mas o co-chefe do estúdio promete grandes coisas do estúdio a longo prazo.
Eu realmente não posso falar sobre isso, mas tudo o que posso dizer é que o que está por vir é super emocionante. Temos um grande futuro pela frente e a Activision é uma grande família, então há muitas oportunidades de trabalhar em alguns títulos muito legais. Basta olhar para o nosso primeiro título, um jogo vinculado ao Bee Movie, e você pode ver que tem sido uma jornada e tanto nos últimos 13 anos. Me sinto muito privilegiada por fazer parte disso tudo.
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