Gráficos de 32 bits são o novo retro

A nostalgia dos videogames assume formas diferentes para pessoas diferentes. Estamos bem além do ponto de saturação para a estética de 8 bits e 16 bits na cena indie, que se esforça para evocar boas lembranças de jogar seu NES na sala de estar ou escolher um lado nos debates da escola de Super Nintendo vs. Sega Genesis/Mega Drive. Mas os jogadores que cresceram com esses estilos visuais centrados em sprites estão ficando mais velhos, e quando suas memórias formativas de jogos giram em torno dos gráficos 3D rudimentares da quinta geração de consoles - principalmente o PlayStation, Sega Saturn e Nintendo 64 - sua visão pessoal de o que define gráficos 'retro' raramente é usado em jogos contemporâneos.





Felizmente, o artista independente Charles Blanchard (conhecido on-line como DelkoDuckGenericName ) está mantendo vivo o sonho de 32 bits.

Blanchard é o artista solitário em dois jogos indie tocados pela nostalgia que canalizam o espírito dos jogos de 32 bits, com gráficos fortes e visualmente impressionantes que usam modelos de baixo polígono - o tipo de design simplista e em blocos que sintetizava gráficos 3D durante o até o final dos anos 90. Sky Ladino é uma releitura colorida e processualmente gerada de clássicos de luta de cães como Ace Combat e After Burner, enquanto Estágio de Deriva oferece corridas de arcade cheias de neon que combinam as curvas rápidas e cansativas de OutRun com as pistas poligonais de Daytona USA ou Sega Rally Championship. Jogar Sky Rogue ou Drift Stage é como descobrir um tesouro de console de quinta geração perdido no tempo - um que vem direto de 1994, mas com controles suaves e taxas de quadros extremamente rápidas possibilitadas pela computação moderna.



Blanchard estudou e recriou cuidadosamente o estilo após anos de desconstrução e ajustes. Na verdade, existem várias disciplinas dentro do reino low-poly: Sky Rogue usa blocos de tom único para construir tudo, semelhante ao Star Fox original (uma técnica que Blanchard chama de 'flatshaded'), enquanto o Drift Stage pega texturas de pixel art planas e as envolve em torno dos wireframes 3D de carros ('meio parecido com fazer modelos de papel', diz Blanchard). O âmago da questão técnica é suficiente para fazer a cabeça de qualquer não-artista girar, mas os fundamentos funcionam tão bem agora quanto naquela época. “Todas as técnicas que uso são antigas”, diz Blanchard. 'São coisas que as pessoas usavam na indústria quando estavam trabalhando em jogos de PS1, e toda aquela época.'

É um processo que ele vem trabalhando para aperfeiçoar desde o ensino médio. 'Você poderia substituir as texturas em um jogo N64 usando um emulador, e as pessoas faziam isso em Ocarina of Time e outras coisas; eles fariam coisas como pacotes de textura HD', explica Blanchard. 'Eu nunca fiz um pacote completo, mas eu só brincava com ele e fazia ícones e tal, tentava fazer [Ocarina] Link parecer Link em Zelda 2, fazer seu cabelo castanho e outras coisas. Só de fazer isso, eu olhava para todas as texturas do N64 descartadas, e via o quão grande elas eram, e como [os artistas] cortavam os mapas UV. Eu meio que peguei algumas idéias deles, e desde então eu as expandi... tem sido uma evolução, eu acho.' Blanchard continuaria compartilhando e aprimorando suas técnicas como um ávido membro do Fórum Polycount , um terreno fértil para estilos de arte 3D exclusivos e truques do comércio gráfico.

Dado o grande número de jogos não convencionais nas bibliotecas de 32 bits, Blanchard e seus colegas desenvolvedores têm muitas esquisitices de design e soluções exclusivas para aprender. 'Toda a equipe [Drift Stage] envia uns aos outros vídeos de jogos; 'Olhe para os gráficos neste. Veja o que eles fizeram aqui'', diz Blanchard. 'Principalmente estamos no Sega Saturn agora, porque há tantos jogos obscuros para isso, e porque essa coisa era tão difícil de programar... [os desenvolvedores originais] fizeram coisas estranhas para sobreviver com o que eles tinham.'



O jogo de corrida retrô que a equipe do Drift Stage mais reverencia é Need for Speed ​​3: Hot Pursuit no PS1 ('Eu não sei como eles fizeram isso no hardware naquela época - eu realmente procurei a equipe [para poder] enviar um e-mail para eles e algumas dicas', ri Blanchard). Felizmente, Blanchard e sua equipe não precisam lutar com limitações de hardware, capazes de atingir 60fps sem suor. Eles têm experimentou com propositadamente limitando a taxa de quadros a 30fps para emular ainda mais as condições gráficas dos consoles antigos, mas como Blanchard coloca, 'eles não teriam ficado com isso naquela época se não precisassem, então agora, estamos apenas como 'Nah, foda-se isso.' Por que nos rebaixarmos?'

Quando você está tentando alinhar um lock-in durante um combate aéreo ou fazendo uma deriva intocada através de uma curva fechada, você pode nem notar todos os minúsculos detalhes estéticos que fazem os ambientes de Blanchard parecerem tão autênticos. A única faixa com tema metropolitano atualmente disponível na demo alfa inicial do Drift Stage é essencialmente uma estrada flutuando entre arranha-céus, sustentada por pilares de concreto que gradualmente desaparecem em um vazio preto que lembra as distâncias de visão da era PS1. Fazer com que o horizonte distante da cidade ficasse perfeito no vibrante skybox laranja e roxo foi uma tarefa incrivelmente complexa, envolvendo rolagem de paralaxe e texturas projetadas, tudo para recriar a sensação de um ambiente que nunca parece se aproximar, não importa o quão longe você se move em qualquer direção. O programador do Drift Stage, Chase Petit, teve que escrever código com o propósito expresso de replicar o efeito. 'Ninguém sabia como fazer isso; não há documentação, já que é uma técnica tão ultrapassada', ri Blanchard.



E, no entanto, todo esse esforço para imitar o estilo de 32 bits pode ser descartado por aqueles sem um apego emocional aos gráficos da quinta geração. Veja o oceano estático e propositalmente granulado em Sky Rogue: 'As pessoas me dizem o tempo todo que a textura da água é uma droga', diz Blanchard, 'e eu fico tipo, 'Uh, não, não é. Se você acha isso uma merda, não entende por que está lá. Já ouvi pessoas dizendo que o Drift Stage parece que deve custar 99 centavos na loja de aplicativos.' Dada a fidelidade gráfica dos jogos contemporâneos, os modelos irregulares e texturas pixeladas da era de 32 bits podem parecer chocantes, especialmente se você não tiver um quadro de referência para os dias passados ​​do PS1 e Sega Saturn.

Dito isto, sabe-se que os estilos de arte low-poly valem a pena com multidões mais jovens, sendo o Minecraft o exemplo dominante. 'Sinto que o Minecraft se safa um pouco - você sabe, para um artista low-poly - gráficos de merda porque é um bom jogo', diz Blanchard. “Por mais que eu ache que o Minecraft é exagerado e ridículo, esse jogo é divertido, e é por isso que ganhou dinheiro. Eu sinto que desde que você saiba o que está fazendo e esteja usando low-poly como uma ferramenta para tornar seu jogo melhor, ele tem uma chance de decolar. Mas se as pessoas começarem a tentar fazer isso porque é uma tendência e querem ganhar dinheiro, vai ser terrível, e provavelmente vai me fazer mudar para uma carreira totalmente diferente', ele ri.



'Espero que mais pessoas escolham [32 bits], porque é um estilo incrível.'

Com toda a seriedade, Blanchard recebe mais artistas de jogos independentes para se juntar a ele na revitalização dos gráficos de 32 bits. 'Espero que mais pessoas o peguem, porque é um estilo incrível', diz Blanchard. “Acho que se as pessoas continuarem, e ficarem boas e originais o suficiente, isso seria ótimo. Todos os jogos que já joguei - incluindo o meu - com esse estilo de arte, ou algo semelhante, são bons.' Tendo visto praticamente tudo, Blanchard tem tanto amor por indies low-poly como The Amazing Frog e Strafe quanto outliers feitos em estúdio como Grow Home e Katamari Damacy.

E Blanchard não está disposto a abandonar o estilo de arte que ele trabalhou tanto para aperfeiçoar assim que o Drift Stage for formalmente lançado. No momento, a equipe está considerando as possibilidades de fazer um lutador mecha de baixo poli na mesma linha do amado Virtual On. Mesmo que os gráficos do jogo se aproximem do fotorrealismo, o estilo distinto de 32 bits tem um apelo inerente para Blanchard, que sempre parecia estar jogando uma geração atrás da curva (como evidenciado por sua devoção ao PlayStation 2 por anos após o Xbox 360 e PS3 foi lançado). Recriar a estética low-poly com a qual Blanchard cresceu é algo que ele faz tanto por si mesmo quanto por qualquer pessoa com boas lembranças dos consoles de quinta geração. 'Deve haver mais pessoas como eu por aí', diz Blanchard.