Guia de trabalho Bravely Default

Estatísticas e habilidades do trabalho





Lista de trabalhos:

Trabalhador autonomo

Este é o trabalho inicial padrão e, como tal, as estatísticas e as afinidades de armas e armaduras estão todas firmemente enraizadas na vizinhança média de Joe. Existem algumas habilidades que valem a pena aprender antes de abandonar a classe para algo mais glamouroso com uma roupa que não se assemelha a algo encontrado no varal de um camponês, como Vara de Adivinhação e Mestre. Se você está pensando em fazer uma longa jornada e está planejando fazer uma moagem séria, JP Up e Lure Enemy definitivamente serão úteis.

Estatísticas:

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Compatibilidade de Armas e Armaduras:

Espadas

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Bastões

B.

Arcos

B.

Eixos

B.

Aduelas

B.

Katana

B.

lanças

B.

Adagas

B.

Juntas

B.

Escudos

B.

Elmos

B.

Armaduras

B.


Lista de Habilidades:

Nível de trabalho 1

Examinar

Escaneie o inimigo e exiba informações, incluindo HP, fraqueza elemental e família.

Nível de trabalho 2

Tratar

Restaura o HP do aliado em 20%, mesmo sob o efeito Silêncio.

Nível de trabalho 3

Vara de Adivinhação

A tela do mapa também exibirá o nº. de baús de tesouro fechados em uma masmorra.

Nível de trabalho 4

Mestre da masmorra

Torne-se imune a efeitos negativos de status em uma masmorra causados ​​por armadilhas, terreno, etc. O efeito se estende a todo o grupo.

Nível de trabalho 5

Enganar

Reduz sua chance de ser alvo de inimigos para o nível mais baixo possível.

Nível de trabalho 6

Oração

Quando lançado, qualquer habilidade baseada em chance tem 1,5 vezes mais chance de sucesso. O efeito dura 10 turnos.

Nível de trabalho 7

MP 10% acima

MP máximo aumentado em 10%.

Nível de trabalho 8

Aguentar

Defesa física e mágica aumentada em 25% por 4 turnos. Nota: o limite superior de 150% para essas estatísticas não pode ser excedido.

Nível de trabalho 9

Imunidade a Veneno

Concede imunidade a veneno em batalhas.

Nível de trabalho 10

JP para cima

Ganhe 1,2 vezes a quantidade normal de pontos de trabalho.

Nível de trabalho 11

Fugir

Tentativas de fugir da batalha sempre serão bem-sucedidas (com exceção de certas batalhas/áreas que não permitem a fuga).

Nível de trabalho 12

Atrair Inimigo

Dobra a taxa de encontro inimigo.

Nível de trabalho 13

Stand Ground

Concede 75% de chance de sobreviver com 1 HP ao sofrer dano que resultaria em um KO (a menos que o HP já esteja em 1).

Nível de trabalho 14

Mímico

Realize a ação anterior (seja sua ou de um aliado) sem gastar HP, MP, BP, pg ou consumo de itens.


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Monge

Indiscutivelmente uma das classes mais fortes do jogo, Invigorate, Qigong Wave e Pressure Point são inestimáveis ​​contra chefes. A habilidade Talento natural troca o uso de equipamentos para dobrar a força dos ataques físicos e como o HP do Monge é tão alto, é um sacrifício fácil de fazer. A Alquimia Interior também é útil de vez em quando.

Estatísticas:

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Compatibilidade de Armas e Armaduras:

Espadas

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Bastões

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Katana

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Adagas

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Armaduras

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Lista de Habilidades:

Nível de trabalho 1

Ataque Forte

Causa o dobro do dano convencional ao alvo. 50% de chance de o ataque errar.

Nível de trabalho 2

Revigorar

Aumenta o ataque físico em 25% por 2 turnos. 25% de chance de falha, o que resultará em dano igual a 20% do seu HP máximo.

Nível de trabalho 3

Alquimia Interior

Cure-se do veneno, da cegueira, do silêncio, do pavor e da confusão.

Nível de trabalho 4

HP 10% acima

Aumente o HP máximo em 10%.

Nível de trabalho 5

Knuckle Lore

Aumente a aptidão de armas para Knuckles para S. Além disso, se nenhuma arma estiver equipada, um valor igual a duas vezes seu nível será adicionado ao seu ataque físico.

Nível de trabalho 6

Dragão Escondido

Ataque no final do turno, mas cause 1,25 vezes o dano de um ataque convencional a um alvo.

Nível de trabalho 7

Onda de Qigong

Ignora o efeito de redução de dano do Padrão e causa 1,25 vezes o dano de um ataque convencional a um alvo.

Nível de trabalho 8

Imunidade Cega

Concede imunidade a cegos em batalha.

Nível de trabalho 9

P. Ataque 10% acima

Aumenta o ataque físico em 10%.

Nível de trabalho 10

HP 20% acima

Aumente o HP máximo em 20%.

Nível de trabalho 11

Ponto de pressão

Ignore o P.DEF do alvo e cause 2 vezes o dano de um ataque convencional.

Nível de trabalho 12

HP 30% acima

Aumente o HP máximo em 30%.

Nível de trabalho 13

Voo Fênix

Reduza seu HP para 1 e converta a quantidade sacrificada em dano aplicado a um único alvo.

Nível de trabalho 14

Talento natural

Aumenta o ataque físico em 100% quando nada está equipado.


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Mago Branco

Um grampo de qualquer JRPG, a magia de cura e ressurreição do White Mage é essencial ao longo da aventura.

Estatísticas:

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Compatibilidade de Armas e Armaduras:

Espadas

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Lista de Habilidades:

Nível de trabalho 1

Magia Branca Lv.1

Permite o uso de magia branca Lv.1: Cure, Poisona, Blindna.*

Nível de trabalho 2

M.DEF 10% de aumento

Aumenta a Defesa Mágica em 10%.

Nível de trabalho 3

Magia Branca Lv.2

Permite o uso de magia branca Lv.2: Protect, Shell, Aero.*

Nível de trabalho 4

Conhecimento da equipe

Elevar aptidão de armas para pautas a S.

Nível de trabalho 5

Autocura

Recupere-se do veneno, da cegueira e do silêncio no final da batalha.

Nível de trabalho 6

Magia Branca Lv.3

Permite o uso de magia branca Lv.3: Cura, Raise, Esuna.*

Nível de trabalho 7

Abater água

Reduz o dano recebido de ataques de água. Observe que a redução adicional não será aplicada se estiver usando itens com efeitos semelhantes. Os efeitos de anulação da água têm precedência sobre os efeitos de redução.

Nível de trabalho 8

Ala Angelical

50% de chance de reduzir pela metade o dano recebido (ataque de alvo único ou múltiplo). Não se aplica ao efeito de dano de veneno.

Nível de trabalho 9

Magia Branca Lv.4

Permite o uso de magia branca de nível 4: Reflect, Dispel, Aerora.*

Nível de trabalho 10

M.DEF 30% acima

Aumenta a Defesa Mágica em 30%.

Nível de trabalho 11

Magia Branca Nv.5

Permite o uso de magia branca de nível 5: Esunaga, Curada, Aeroga.*

Nível de trabalho 12

Grupo épico-elenco

O dano causado e a quantidade de recuperação não diminuem ao lançar magia em grupo. Observe que esse efeito também pode ser invocado na tela do menu.

Nível de trabalho 13

Magia Branca Lv.6

Permite o uso de magia branca de nível 6: Curaga, Arise, Holy.*

Nível de trabalho 14

Conservação da Vida

Reviva todos os aliados de K.O. e restaurar o HP completo quando você sofrer um K.O. Observe que, se vários membros do grupo tiverem essa habilidade de suporte, o efeito ocorrerá uma vez por batalha para cada um deles, e ocorrerá mesmo se todos sofrerem nocaute. simultaneamente.

*Observe que você deve possuir os pergaminhos mágicos relevantes.

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Mago Negro

O Black Mage é um usuário de magia ofensiva sólida, mas você pode descobrir que o dano causado pelas classes físicas mais poderosas pode negar a necessidade dessa classe entre os membros do seu grupo. No entanto, existem vários inimigos que são suscetíveis às artes das trevas, então um Black Mage nunca é realmente redundante.

Estatísticas:

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Compatibilidade de Armas e Armaduras:

Espadas

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Armaduras

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Lista de Habilidades:

Nível de trabalho 1

Magia Negra Lv.1

Permite o uso de magia negra Lv.1: Fire, Blizzard, Thunder.*

Nível de trabalho 2

Rod Lore

Elevar a aptidão dos braços para hastes para S.

Nível de trabalho 3

Magia Negra Lv.2

Permite o uso de magia negra Lv.2: Silêncio, Veneno, Sono.*

Nível de trabalho 4

Abater fogo

Reduz o dano recebido de ataques de fogo. Observe que a redução adicional não será aplicada se estiver usando itens com efeitos semelhantes. Os efeitos de anulação do fogo têm precedência sobre os efeitos de redução.

Nível de trabalho 5

Dispersão de Danos

Dispersa 15% do dano a cada aliado quando atingido por um ataque de alvo único e sustenta o dano restante você mesmo. Não se aplica a danos refletidos por Reflect.

Nível de trabalho 6

Imunidade ao Silêncio

Concede imunidade ao silêncio durante a batalha.

Nível de trabalho 7

Magia Negra Lv.3

Permite o uso de magia negra Lv.3: Fire, Blizzara, Thundara.*

Nível de trabalho 8

Ressonância Negra

O dano de magia negra aumenta com cada aliado no qual a Ressonância Negra foi definida (excluindo você). 0 aliados: sem efeito, 1 aliado: dano x 1,1, 2 aliados: dano x 1,15, 3 aliados: dano x 1,2.

Nível de trabalho 9

Magia Negra Lv.4

Permite o uso de magia negra de nível 4: Drenar, Aspir, Medo.*

Nível de trabalho 10

M.ATK 20% de aumento

Aumenta o Ataque Mágico em 20%.

Nível de trabalho 11

Magia Negra Nv.5

Permite o uso de magia negra Lv.5: Firaga, Blizzaga, Thundaga.*

Nível de trabalho 12

Perfurar M.DEF

Ignore a Defesa Mágica do alvo ao causar dano mágico.

Nível de trabalho 13

Magia Negra Nv.6

Permite o uso de magia negra Lv.6: Dark, Kill, Death.*

Nível de trabalho 14

Grupo-transmitir todos

Habilite a conjuração em grupo para magias normalmente não conjuradas em grupo. Não se aplica à magia mirando em você mesmo.

*Observe que você deve possuir os pergaminhos mágicos relevantes.

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Cavaleiro

Uma classe de tanque defensiva que pode usar escudos duplos para melhorar ainda mais a defesa. As habilidades Protect Ally e Full Cover podem ser úteis em um piscar de olhos.

Estatísticas:

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Compatibilidade de Armas e Armaduras:

Espadas

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Armaduras

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Lista de Habilidades:

Nível de trabalho 1

Pisar

Cause dano 1,25 vezes maior que um ataque convencional. Sua defesa física e mágica diminuirá em 25% por 2 turnos.

Nível de trabalho 2

Duas mãos

Dobre o P.ATK de uma arma quando espadas/machados/lanças/bastões/katanas são seguradas em ambas as mãos. Observe que uma mão deve estar livre antes que isso entre em vigor.

Nível de trabalho 3

P.DEF 10% de aumento

Aumentar P.DEF em 10%

Nível de trabalho 4

ferro folheado

Comece no início do turno para aumentar sua defesa física ao nível máximo durante todo o turno.

Nível de trabalho 5

Proteger aliado

Se um aliado com menos de 20% de HP restantes sofrer um ataque de alvo único, você sofrerá o dano.

Nível de trabalho 6

Golpe de Escudo

Cause a mesma quantidade de dano que um ataque convencional e, por dois turnos, aumente a defesa física em 25%. Disponível apenas quando um escudo está equipado.

Nível de trabalho 7

Conhecimento do Escudo

Aumente a aptidão de armadura para escudos para S.

Nível de trabalho 8

Vingança

Libere um ataque físico aos inimigos que se torna mais poderoso quanto mais seus aliados estiverem em um K.O. Estado. 0 K.O. aliados: 0,75 x ataque convencional, 1 K.O. aliado: 1,5 x ataque convencional, 2 K.O. aliados: 2 x ataque convencional, 3 K.O. aliados: 2,5 x ataque convencional.

Nível de trabalho 9

Conhecimento da Espada

Elevar a aptidão de armas para espadas para S.

Nível de trabalho 10

Capa Completa

Durante todo o turno, isso é usado, quando o aliado selecionado recebe um ataque de alvo único, você receberá o golpe, mas sofrerá apenas metade do dano.

Nível de trabalho 11

Escudos duplos

Equipe um escudo em ambas as mãos.

Nível de trabalho 12

P.DEF 30% de aumento

Aumente o P.DEF em 30%.

Nível de trabalho 13

Espírito cavalheiresco

Aumente o P.DEF em 25% por 5 turnos cada vez que Protect Ally, Full Cover ou White Knight for usado.

Nível de trabalho 14

Supercarga

Um ataque físico que converte o dobro da quantidade de P.DEF em poder de ataque.


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Ladrão

Uma classe bacana para utilizar assim que você receber o asterisco, comece a roubar itens de monstros enquanto você dá um tempo na sua bolsa.

Estatísticas:

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Compatibilidade de Armas e Armaduras:

Espadas

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Lista de Habilidades:

Nível de trabalho 1

Roubar

25% de chance de roubar um item de um inimigo.

Nível de trabalho 2

Abater Vento

Reduza o dano recebido de ataques de vento. Observe que a redução adicional não será aplicada se estiver usando itens com efeitos semelhantes. Os efeitos de anulação do vento têm precedência sobre os efeitos de redução.

Nível de trabalho 3

Velocidade 10% acima

Aumente a velocidade em 10%.

Nível de trabalho 4

Ladrão de Vida

Cause a mesma quantidade de dano que um ataque convencional a um alvo. 75% de chance de restaurar seu próprio HP pela quantidade de dano causado.

Nível de trabalho 5

Velocidade 20% acima

Aumente a velocidade em 20%.

Nível de trabalho 6

Caneca

Cause a mesma quantidade de dano que um ataque convencional. 25% de chance de roubar um item do alvo.

Nível de trabalho 7

Ataque

Aumente o BP de todos os aliados em 1 quando o grupo conseguir o primeiro ataque ou ganhar um bônus de +1 BP no início da batalha.

Nível de trabalho 8

Conhecimento da Adaga

Elevar a aptidão de armas para punhais para S.

Nível de trabalho 9

Golpe de Deus

Um ataque que substitui a velocidade por um ataque físico e ignora a defesa física dos inimigos.

Nível de trabalho 10

Ladrão mestre

Duplica a taxa de sucesso das habilidades de roubo. Observe que o efeito não se acumula com efeitos semelhantes de itens.

Nível de trabalho 11

Rob Cego

Pegue 2 itens ao roubar em vez de 1.

Nível de trabalho 12

Agitar

Roube um item de todos os inimigos com uma taxa de sucesso de 25% para cada um.

Nível de trabalho 13

Velocidade 30% acima

Aumente a velocidade em 30%.

Nível de trabalho 14

Burgle e Buff

Aumente o P.ATK em 25% ao roubar um item de um inimigo ou recuperar HP com Life Thief.


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Comerciante

Uma aula interessante que idealmente precisa de sacos cheios de pg para aproveitar ao máximo. Esta classe provavelmente será mais relevante para a parte final do jogo depois de comprar todos os itens e equipamentos que você estava de olho desde que entrou em uma loja com míseros 100 pg no bolso. A habilidade Milionário é um toque agradável ao interagir com amigos.

Estatísticas:

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Compatibilidade de Armas e Armaduras:

Espadas

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Lista de Habilidades:

Nível de trabalho 1

Pague para jogar

Gaste seu nível vezes 50 pg para aumentar a Taxa Crítica do alvo em 300% por 4 turnos.

Nível de trabalho 2

Vendedor

Faça um inimigo comprar um item de recuperação de você por 2,4 vezes o preço de venda. A taxa de sucesso depende do item.

Nível de trabalho 3

Cavaleiro branco

Aliado com a maioria dos HP protege você quando você sofre um ataque físico de alvo único enquanto seu HP está abaixo de 20%.

Nível de trabalho 4

Farmacia

Compre um item de recuperação e use-o no alvo.

Nível de trabalho 5

Risco de Cobertura

Reduza pela metade o dano que você sofre por 5 turnos gastando dinheiro igual à metade do dano.

Nível de trabalho 6

Assumir

Gaste seu nível vezes 50 pg para causar dano a um alvo que seja igual ao dinheiro que você gastou.

Nível de trabalho 7

Bebida PA

Compre um item de recuperação de BP e use-o em um alvo. Bebida de PA pequena (restaura 1 PA): 1.000 pg, Bebida de PA média (restaura 2 PA): 10.000 pg, Bebida de PA grande (restaura 3 PA): 100.000 pg.

Nível de trabalho 8

Especular

50% de chance de causar o dobro de dano e 50% de chance de não causar nenhum.

Nível de trabalho 9

Mais dinheiro

Ganhe 1,5 vezes mais dinheiro do que o normal após uma batalha. Observe que este efeito não se acumula com efeitos semelhantes de itens, mas o bônus de vários personagens usando essa habilidade se acumula.

Nível de trabalho 10

Milionário

Use com o comando Enviar para presentear um valor igual ao seu nível vezes 25 pg para um amigo que convoque esta ação usando Invocar Amigo.

Nível de trabalho 11

Grande Farmácia

Restaure o HP de um inimigo e faça o alvo pagar pg igual ao número de HP recuperado.

Nível de trabalho 12

Alavancagem total

Por 5 turnos, dano, recuperação e HP/MP/BP necessários para as ações serão o dobro do normal para todos os aliados e inimigos.

Nível de trabalho 13

Baixa alavancagem

Por 5 turnos, dano, recuperação e HP/MP/BP necessários para as ações serão metade do normal para todos os aliados e inimigos.

Nível de trabalho 14

Pague

Gaste dinheiro para comprar o inimigo para terminar a batalha. Observe que você ainda receberá os itens usuais de pg, EXP, JP e itens.


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Feitiço Esgrimista

A habilidade Sword Magic é inestimável quando usada como uma classe secundária, aumentando os ataques explorando as fraquezas elementares dos inimigos. Empregar este método fornece um substituto decente para um Black Mage. Além disso, há a roupa elegante a considerar…

Estatísticas:

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Compatibilidade de Armas e Armaduras:

Espadas

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Lista de Habilidades:

Nível de trabalho 1

Espada Mágica Lv.1

Permite o uso de magia de espada Lv.1: Fire, Blizzard, Thunder.*

Nível de trabalho 2

Espada Mágica Lv.2

Permite o uso de magia de espada Lv.2: Silêncio, Veneno, Sono.*

Nível de trabalho 3

Firewall

50% de chance de contra-atacar com dano de fogo quando atingido por um ataque físico de alvo único.

Nível de trabalho 4

Espada Mágica Lv.3

Permite o uso de magia de espada Lv.3: Fira, Blizzara, Thundara.*

Nível de trabalho 5

Lâmina de Aspiração Automática

Imbui uma arma com efeito de absorção de MP por 10 turnos, começando no início da batalha. Um ataque com esta arma absorve o MP do alvo. Observe que isso pode ser substituído por outras magias de espada.

Nível de trabalho 6

Armadura Mágica

Ao usar magia de espada elemental, o dano do elemento em uso é reduzido por 4 turnos.

Nível de trabalho 7

Espada Mágica Lv.4

Permite o uso de magia de espada de nível 4: Drenar, Aspir, Medo.*

Nível de trabalho 8

Lembrança

Restaure 50% do MP de todos os aliados, exceto você mesmo, quando sofrer K.O. Observe que os aliados em K.O. estado não recuperar MP.

Nível de trabalho 9

Espada Mágica Lv.5

Permite o uso de magia de espada de nível 5: Firaga, Blizzaga, Thundaga.*

Nível de trabalho 10

Anti-Magia

Aumenta M.DEF em 50% por 4 rodadas quando atingido por um ataque mágico.

Nível de trabalho 11

Amplificador de Espada Mágica

O custo de MP da magia de espada dobra, mas o dano causado enquanto a habilidade está em vigor é 1,25 vezes maior, não importa qual magia de espada seja usada.

Nível de trabalho 12

Espada Mágica Lv.6

Permite o uso de magia de espada Lv.6: Holy, Dark, Death.*

Nível de trabalho 13

Especialização em M.DEF

Reduza o P.DEF em 25% e aumente o M.DEF em 50%.

Nível de trabalho 14

Arma Fantasma

O dano da arma atualmente equipada é adicionado ao dano de ataques mágicos.

*Observe que você deve possuir os pergaminhos mágicos relevantes.

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Mago do Tempo

O Time Mage é uma classe bastante complicada de dominar, mas habilidades como Time Slip e o uso de magia da terra e reraise podem tentá-lo para a classe.

Estatísticas:

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Compatibilidade de Armas e Armaduras:

Espadas

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Lista de Habilidades:

Nível de trabalho 1

Magia do Tempo Lv.1

Permite o uso de magia de tempo Lv.1: Slow, Regen, Quake.*

Nível de trabalho 2

M.ATK 10% de aumento

Aumenta o ataque mágico em 10%.

Nível de trabalho 3

Aparar Lento

50% de chance de aplicar lentidão ao seu atacante ao realizar um ataque físico de alvo único.

Nível de trabalho 4

Magia do Tempo Lv.2

Habilita o uso de magia de tempo Lv.2: Haste, Teleport, Quara.*

Nível de trabalho 5

Deslizamento de tempo

Se todo o grupo for eliminado, retorne ao início da batalha. Observe que, mesmo que vários membros do grupo tenham essa habilidade de suporte, o efeito ocorre apenas uma vez por batalha.

Nível de trabalho 6

Magia do Tempo Lv.3

Permite o uso de magia de tempo Lv.3: Gravity, Veil, Slowga.*

Nível de trabalho 7

Parar Imunidade

Concede imunidade para parar na batalha.

Nível de trabalho 8

Magia do Tempo Lv.4

Permite o uso de magia de tempo Lv.4: Hastega, Veilga, Comet.*

Nível de trabalho 9

Salvar MP TM

Reduza o custo de MP da magia do tempo em 25%.

Nível de trabalho 10

Magia do Tempo Nv.5

Permite o uso de magia de tempo de nível 5: Quick, Stop, Quaga.*

Nível de trabalho 11

Mundo lento

Reduza o BP de todos os aliados e inimigos em 1 a cada 2 turnos. Isso funciona mesmo se o personagem com essa habilidade de suporte estiver em K.O. Estado.

Nível de trabalho 12

Magia do Tempo Lv.6

Permite o uso de magia de tempo Lv.6: Graviga, Reraise, Meteor.*

Nível de trabalho 13

M.ATK 30% de aumento

Aumente o M.ATK em 30%.

Nível de trabalho 14

Acelerar Mundo

Aumente o BP de todos os aliados e inimigos em 1 no final de cada turno. Isso funciona mesmo se o personagem com essa habilidade de suporte estiver em K.O. Estado.

*Observe que você deve possuir os pergaminhos mágicos relevantes.

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guarda

O Ranger é uma boa classe para aprender perto da primeira parte do jogo, onde você aproveitará ao máximo as habilidades de extermínio. Depois de desbloquear as classes mais poderosas, essas habilidades se tornam bastante inúteis.

Estatísticas:

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Compatibilidade de Armas e Armaduras:

Espadas

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Bastões

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Lista de Habilidades:

Nível de trabalho 1

Alvejando

Cause 1,25 vezes o dano de um ataque convencional.

Nível de trabalho 2

Matador de Insetos

Cause 1,5 vezes o dano do ataque convencional a insetos.

Nível de trabalho 3

Matador de Plantas

Causa 1,5 vezes o dano do ataque convencional às plantas.

Nível de trabalho 4

Matador de Bestas

Cause 1,5 vezes o dano do ataque convencional a bestas.

Nível de trabalho 5

Paralisar Imunidade

Conceda imunidade para paralisar em batalha.

Nível de trabalho 6

Matador Aéreo

Causa 1,5 vezes o dano do ataque convencional a inimigos voadores.

Nível de trabalho 7

Matador Aquático

Causa 1,5 vezes o dano do ataque convencional a inimigos aquáticos.

Nível de trabalho 8

Conhecimento do Arco

Elevar a aptidão dos braços para arcos a S.

Nível de trabalho 9

matador de dragão

Cause 1,5 vezes o dano do ataque convencional a dragões.

Nível de trabalho 10

Matador dos mortos-vivos

Cause 1,5 vezes o dano do ataque convencional a mortos-vivos.

Nível de trabalho 11

Matador de demônios

Cause 1,5 vezes o dano do ataque convencional a demônios.

Nível de trabalho 12

Gavião Arqueiro

Aumente a precisão em 100%.

Nível de trabalho 13

Precisão

Quando os ataques convencionais atingem, o dano aumentará de acordo com o número de ataques. Especificamente, o dano é aumentado em 3% para cada ataque.

Nível de trabalho 14

Multiburst

Libere 4 ataques físicos que atingem inimigos aleatoriamente, causando 0,6 vezes o dano de um ataque convencional.


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Invocador

O Summoner é essencialmente um Black Mage limitado, causando dano elemental ao grupo (desde que você tenha encontrado as Summons apropriadas). Esta é uma boa classe secundária para usar ao grindar, pois o poderoso grupo de Summons, na maioria dos casos, concederá o conjunto de bônus de combate Sweeper, aumentando a quantidade de pg obtida após a batalha.

Estatísticas:

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Compatibilidade de Armas e Armaduras:

Espadas

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Armaduras

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Lista de Habilidades:

Nível de trabalho 1

Invocação Nv.1

Permite o uso de Invocação Lv.1: Girtablulu.*

Nível de trabalho 2

Abater Relâmpagos

Reduz o dano recebido de ataques de raio. Observe que a redução adicional não será aplicada se estiver usando itens com efeitos semelhantes. Os efeitos de anulação de relâmpagos têm precedência sobre os efeitos de redução.

Nível de trabalho 3

Invocação Lv.2

Habilita o uso de Lv.2 Summon: Hresvelgr.*

Nível de trabalho 4

Invocação Nv.3

Permite o uso de Lv.3 Summon: Ziusudra's Sin.*

Nível de trabalho 5

Amizade

A quantidade que a afinidade aumenta com uma Invocação de Amigo dobra.

Nível de trabalho 6

Amplificador de Invocação

Aumenta o custo de MP da magia de invocação em 1,25 vezes e aumenta o dano em 1,25 vezes. Isso pode ser definido ao mesmo tempo que a Invocação Máxima.

Nível de trabalho 7

Invocação Nv.4

Permite o uso de Invocação Lv.4: Promethean Fire.*

Nível de trabalho 8

Invocação Nv.5

Habilita o uso de Lv.5 Summon: Deus Ex.*

Nível de trabalho 9

Invocar substituto

Quando você sofre um K.O., uma magia de invocação aleatória é invocada sem consumir MP. Observe que este efeito não ocorrerá durante o reraise ou no caso de K.O. de dano de veneno.*

Nível de trabalho 10

Invocação Nv.6

Permite o uso de Invocação Lv.6: Susano-o.*

Nível de trabalho 11

Converter MP

Restaura MP igual a 1% do dano sofrido. Este efeito não é desencadeado por dano de veneno.

Nível de trabalho 12

Surto de Evocação

Cada vez que a magia de invocação é usada em combate, o dano que ela causa aumenta em 10%. Observe que a mesma magia de invocação não precisa ser usada para que isso tenha efeito.

Nível de trabalho 13

Invocar em Pinch

Quando seu HP cai abaixo de 20%, a magia de invocação que você aprendeu é invocada aleatoriamente sem consumir MP. Este efeito não é desencadeado por dano de veneno.

Nível de trabalho 14

Amigos do amplificador

Aumentar o dano, quantidade de recuperação, chance de infligir doença de status e não. de turnos de amplificação/enfraquecimento dura ao usar Invocar Amigo.

* Deve ter encontrado a Invocação apropriada.

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Valquíria

Outra classe inicial forte para a primeira parte do jogo com ataques poderosos. As habilidades de salto são particularmente úteis para causar muitos danos e, ao mesmo tempo, manter o membro do grupo fora de perigo no campo de batalha. No entanto, o consumo de BP é muito grande para que esta seja uma classe viável durante o jogo.

Estatísticas:

celular

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Compatibilidade de Armas e Armaduras:

Espadas

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Lista de Habilidades:

Nível de trabalho 1

Lua crescente

Ataque físico em todos os inimigos que causa o mesmo dano que um ataque convencional.

Nível de trabalho 2

Pular

Salte para fora da tela no final do turno e desça voando no próximo turno, causando o dobro do dano de um ataque convencional. O dano é triplicado se uma lança estiver equipada.

Nível de trabalho 3

Conhecimento da Lança

Elevar a aptidão de armas para lanças para S.

Nível de trabalho 4

Julgamento

Causa o triplo do dano de um ataque convencional a um alvo.

Nível de trabalho 5

Barreira Espiritual

Torne-se imune a danos por 10 turnos sacrificando MP igual a 10% do dano que você sofreu.

Nível de trabalho 6

Esmagamento de almas

Reduz o MP de 1 inimigo em 10% do dano causado por um ataque convencional.

Nível de trabalho 7

Amplificador de Habilidade BP

O custo de BP das habilidades ativadas pelo uso de BP aumenta em 1, mas o dano que elas causam aumenta em 1,5 vezes.

Nível de trabalho 8

Dizimar

Aliados e inimigos com 10% ou menos de HP restantes sofrerão dano igual ao seu próprio HP restante.

Nível de trabalho 9

Pulo alto

Salte para fora da tela no final do turno e desça voando no próximo turno, causando o triplo do dano de um ataque convencional. O dano aumenta 4,5 vezes se uma lança estiver equipada.

Nível de trabalho 10

Perfurar Padrão

O dano do seu ataque não será reduzido pelo estado padrão do alvo.

Nível de trabalho 11

Almas gêmeas

Ataque físico e ataque mágico aumentam 25% por 5 turnos cada vez que um aliado sofre um K.O.

Nível de trabalho 12

Aéreas

O não. de turnos no ar durante habilidades do tipo salto aumenta em 1 turno e a quantidade de dano causado aumenta em 1,5 vezes. O custo da BP também aumenta em 1, com exceção do Sky High.

Nível de trabalho 13

Céu alto

Comece a batalha no ar e desça para atacar no primeiro turno, causando o dobro do dano de um ataque convencional a 1 inimigo. O dano é triplicado se uma lança estiver equipada.

Nível de trabalho 14

Super pulo

Salte para fora da tela e desça 2 turnos depois, causando o dobro do dano de um ataque convencional a todos os inimigos. O dano é triplicado se uma lança estiver equipada.


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Mago Vermelho

Outra boa classe para os capítulos anteriores, pois o Mago Vermelho pode usar magia negra e branca. No entanto, isso só se estende até a magia de nível 4, tornando a classe bastante inútil depois de desbloquear os níveis de magia mais altos nas classes Black and White Mage. Esta classe tem algumas habilidades de suporte decentes, como BP Recovery e Turn Tables.

Estatísticas:

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Compatibilidade de Armas e Armaduras:

Espadas

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Lista de Habilidades:

Nível de trabalho 1

P/B Magia Lv.1

Permite o uso de magia branca de nível 1: Cure, Poisona, Blinda, Fire, Blizzard, Thunder.*

Nível de trabalho 2

MP 20% acima

Aumente o MP máximo em 20%.

Nível de trabalho 3

P/B Magia Lv.2

Permite o uso de magia branca de nível 2: Protect, Shell, Aero, Silence, Poison, Sleep.*

Nível de trabalho 4

Mesas giratórias

Aumente a BP em 1 ao evitar um ataque inimigo.

Nível de trabalho 5

MP grátis em uma pitada

O custo de MP cai para 0 quando seu HP está abaixo de 20%.

Nível de trabalho 6

P/B Magia Lv.3

Permite o uso de magia branca de nível 3: Cura, Raise, Esuna, Fira, Blizzara, Thundara.*

Nível de trabalho 7

Adrenalina

A BP aumenta em 1 quando seu ataque derrota um inimigo. Se você derrotar vários inimigos simultaneamente, seu BP aumenta em no. dos inimigos derrotados.

Nível de trabalho 8

Salve o MP Mágico

Menor custo de MP de preto, branco, tempo e magia de invocação em 25%.

Nível de trabalho 9

Recuperação da PA

Aumente a BP em 2 ao sustentar uma doença de status.

Nível de trabalho 10

P/B Magia Lv.4

Permite o uso de magia branca de nível 4: Reflect, Dispel, Aerora, Drain, Aspir, Fear.*

Nível de trabalho 11

Vingança

25% de chance de aumentar a BP em 1 ao receber dano. Dano de veneno não ativa essa habilidade.

Nível de trabalho 12

Renascimento

75% de chance de aumentar o BP em 2 quando o HP cair abaixo de 20%. Usar habilidades que consomem seu HP não ativa essa habilidade.

Nível de trabalho 13

Olho por olho

Quando seu HP cai abaixo de 20%, as chances de acertar um acerto crítico aumentam em 900% por 5 turnos.

Nível de trabalho 14

No vermelho

Aumente o dano M.ATK quando você tiver BP negativo. 0 BP ou mais: sem efeito, -1 BP: x 1,2 de dano, -2 BP: x 1,3 de dano, -3 BP: x 1,4 de dano, -4 BP: x 1,5 de dano.

*Observe que você deve possuir os pergaminhos mágicos relevantes.

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Salve-Maker

A habilidade de composição faz com que valha a pena investir nessa classe, já que todos esses itens dropados de monstros podem ser misturados em gloriosas misturas que concedem buffs e causam enormes quantidades de dano, além de curar grandes pedaços de HP perdido.

Estatísticas:

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Compatibilidade de Armas e Armaduras:

Espadas

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Lista de Habilidades:

Nível de trabalho 1

Composição

Combine 2 itens para um efeito especial.

Nível de trabalho 2

Primeiro socorro

Restaure HP para o aliado com o HP mais baixo no final do turno. Essa habilidade pode até ser usada no estado de silêncio.

Nível de trabalho 3

Experimentar

Transforme um item consumível em um item de ataque.

Nível de trabalho 4

Amplificador de item de ataque

Aumenta o dano causado por itens de ataque em 1,5 vezes o normal.

Nível de trabalho 5

Inocular

Use um item consumível que cure uma doença de status em 1 alvo para conferir imunidade a essa doença de status por 6 turnos. Essa habilidade pode até ser usada no estado de silêncio.

Nível de trabalho 6

Poção automática

Use automaticamente uma poção em si mesmo quando sofrer dano. Observe que você deve ter uma poção para que isso ocorra.

Nível de trabalho 7

Encurtar Doença

A chance de doenças de status dormir, paralisar, temer, confundir, encantar e parar de ser curada naturalmente no início de cada turno aumenta para 50% mais do que o normal.

Nível de trabalho 8

Ampliar área

Use um item e aplique seus efeitos a todos os alvos.

Nível de trabalho 9

Conhecimento de cura

Duplique a eficácia dos efeitos de recuperação ao usar magia, habilidades ou itens para restaurar HP ou MP.

Nível de trabalho 10

Tornar-se Tóxico

Inflija veneno e cause dano a 1 alvo igual à quantidade de recuperação de um item de recuperação.

Nível de trabalho 11

Auto-Fênix

Use automaticamente uma pena de fênix se um aliado estiver no K.O. estado durante o último comando em seu turno. Observe que você deve ter uma pena de fênix para que isso ocorra.

Nível de trabalho 12

Coletar

Obtenha um item durante uma batalha. Os itens serão diferentes de acordo com a localização.

Nível de trabalho 13

Ressuscitar

Ressuscite todos os K.O. aliados e restaurar 25% de seu HP máximo. Essa habilidade pode até ser usada no estado de silêncio.

Nível de trabalho 14

Não sinta dor

HP não cairá por 2 turnos após o início de uma batalha, mesmo ao receber dano. Mas no final do segundo turno, qualquer dano recebido será subtraído do HP de uma só vez. O dano neste caso não pode ser reduzido.


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Artista

Uma classe de suporte por completo, o Performer pode conceder todos os tipos de buffs úteis em seu grupo, desde aumentar BP até aumentar várias estatísticas.

Estatísticas:

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Compatibilidade de Armas e Armaduras:

Espadas

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Armaduras

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Lista de Habilidades:

Nível de trabalho 1

Poder do amor

Aumente o P.ATK de todos os alvos em 25% por 4 turnos.

Nível de trabalho 2

Corrida do amor

Aumenta a velocidade de todos os alvos em 25% por 4 turnos.

Nível de trabalho 3

Mais um para você

Aumente a BP de 1 alvo em 1.

Nível de trabalho 4

Te protegeu

Aumenta o P.DEF de todos os alvos em 25% por 4 turnos.

Nível de trabalho 5

Chave para o seu coração

Aumenta o M.DEF de todos os alvos em 25% por 4 turnos.

Nível de trabalho 6

Amplificador de suporte

Adicione 10% aos efeitos de aumento de estatísticas que você recebe e subtraia 10% dos efeitos de redução de estatísticas.

Nível de trabalho 7

Pequeno demônio

Aumenta o M.ATK de todos os alvos em 25% por 4 turnos.

Nível de trabalho 8

Pegue-me

Aumente suas chances de ser alvo de inimigos para o nível mais alto possível por 5 turnos.

Nível de trabalho 9

Melhorar

Seu P.ATK, M.ATK, P.DEF e M.DEF aumentam 5% cada um por 5 turnos no final de cada turno.

Nível de trabalho 10

Prolongar Suporte

Duplo nº. de turnos que o aumento de estatísticas afeta você por último.

Nível de trabalho 11

Imunidade a Feitiços

Concede imunidade ao charme durante a batalha.

Nível de trabalho 12

Salvar MP Cantado

Menor custo de MP de Canto em 50%.

Nível de trabalho 13

Soma zero

Reduza o BP para 0 para todos os inimigos ou todos os aliados que tenham um ou mais BP.

Nível de trabalho 14

Meu heroi

Aumente o BP de todos os aliados em 1.


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Pirata

O Pirate é uma classe forte para levá-lo ao longo do jogo com ataques físicos muito poderosos e a habilidade Defang eminentemente útil. Se distribuir batidas faz o seu barco flutuar, esta é a aula para você.

Estatísticas:

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Compatibilidade de Armas e Armaduras:

Espadas

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Lista de Habilidades:

Nível de trabalho 1

Dano Duplo

Cause o dobro de dano a 1 alvo.

Nível de trabalho 2

Provocar

Aumente suas chances de ser alvo de inimigos para o nível mais alto possível.

Nível de trabalho 3

Divisão da casca

Cause o mesmo dano de um ataque convencional a 1 alvo e por 4 rodadas reduza o P.DEF do alvo em 25%.

Nível de trabalho 4

Faixa de escala

Cause o mesmo dano de um ataque convencional a 1 alvo e por 4 rodadas reduza o M.DEF do alvo em 25%.

Nível de trabalho 5

Esmagamento da canela

Cause o mesmo dano de um ataque convencional a 1 alvo e por 4 rodadas reduza a velocidade do alvo em 25%.

Nível de trabalho 6

Ataque em massa

Aliados com menos de 20% do HP esquerdo atacam ao mesmo tempo que você. Observe que isso não encerra o turno dos aliados que se juntam ao ataque. Eles ainda podem realizar uma ação durante esse turno.

Nível de trabalho 7

Furioso

Aumente o P.ATK em 50% e continue fazendo ataques convencionais por 6 turnos. Observe que o aumento de P.ATK de Berserk não se acumula com outros efeitos de aumento de P.ATK.

Nível de trabalho 8

Pico de adrenalina

P.ATK e P.DEF aumentam 50% cada um por 5 turnos quando seu HP cai abaixo de 20%.

Nível de trabalho 9

P.ATK 20% de aumento

Aumente o P.ATK em 20%.

Nível de trabalho 10

Defang

Cause o mesmo dano de um ataque convencional a 1 alvo e por 4 rodadas reduza o P.ATK do alvo em 25%.

Nível de trabalho 11

Batida de Crânio

Cause o mesmo dano de um ataque convencional a 1 alvo e por 4 rodadas reduza o M.ATK do alvo em 25%.

Nível de trabalho 12

Axe Lore

Elevar a aptidão dos braços para os eixos para S.

Nível de trabalho 13

Torrente

Libere ataques físicos de água causando 0,3 vezes o dano de um ataque convencional até 16 vezes em 1 alvo.

Nível de trabalho 14

Ataque amplificado

Cause 4 vezes o dano de um ataque convencional a 1 alvo.


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Ninja

O Ninja é outra classe forte para usar ao longo do jogo com grandes estatísticas de velocidade e a combinação matadora de Utsusemi e Transiência. Ao equipar o Ninja, concentre-se em itens que aumentam a velocidade e as chances de evasão para aproveitar ao máximo as habilidades que capitalizam isso. A habilidade Dual Wield é outra vantagem, pois permite equipar uma arma com as duas mãos sem perder nenhum poder ao fazê-lo.

Estatísticas:

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Compatibilidade de Armas e Armaduras:

Espadas

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E


Lista de Habilidades:

Nível de trabalho 1

Shippûjinrai

Ataque no início do turno e cause o mesmo dano que um ataque convencional.

Nível de trabalho 2

Transitoriedade

Esquiva-se de um ataque e contra-ataca, causando o mesmo dano de um ataque convencional.

Nível de trabalho 3

Evasão de 10% para cima

Aumenta a evasão em 10%.

Nível de trabalho 4

Utsusemi

Evite um ataque físico uma vez.

Nível de trabalho 5

Garoto de retorno

M.ATK e P.ATK aumentam 25% cada um por 3 turnos com cada ataque físico evitado.

Nível de trabalho 6

Ikkikasei

Aumente o não. de ataques em 100% apenas para esse turno.

Nível de trabalho 7

Fenda

Tem a chance de realizar um ataque adicional após derrotar um alvo com um ataque convencional. A chance aumenta quanto mais dano você causar em relação ao HP restante do alvo derrotado.

Nível de trabalho 8

Evasão de 20% para cima

Aumenta a evasão em 20%.

Nível de trabalho 9

Shunshin

Aumente a evasão ao máximo por 6 turnos.

Nível de trabalho 10

Kairai

O alvo do ataque de alvo único do inimigo será o aliado que você selecionar, mas apenas no turno em que a habilidade for usada.

Nível de trabalho 11

Empunhadura Dupla

Ao equipar uma arma em cada mão, normalmente apenas 50% do P.ATK das armas é aplicado ao P.ATK do personagem. Essa capacidade de suporte permite que 100% seja aplicado.

Nível de trabalho 12

Kakuremi

Reduza suas chances de ser alvo de inimigos para o nível mais baixo possível por 5 turnos.

Nível de trabalho 13

Evasão de 30% para cima

Aumenta a evasão em 30%.

Nível de trabalho 14

Luta Frenética

O limite do número de ataques aumenta de 16 para 32.


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Mestre de espada

O Swordmaster pode ser outra classe que se mostra difícil de dominar, com a dependência de contra-ataques formando uma grande parte do repertório.

Estatísticas:

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Compatibilidade de Armas e Armaduras:

Espadas

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Lista de Habilidades:

Nível de trabalho 1

Nada arriscado

Reduza pela metade o dano que você sofrer se for atingido por um ataque mágico durante o turno em que essa habilidade for usada e contra-ataque com 2 vezes o dano de um ataque convencional.

Nível de trabalho 2

Abater a Terra

Reduz o dano recebido de ataques de terra. Observe que a redução adicional não será aplicada se estiver usando itens com efeitos semelhantes. Os efeitos de anulação da Terra têm precedência sobre os efeitos de redução.

Nível de trabalho 3

Katana Lore

Elevar a aptidão de armas para katanas para S.

Nível de trabalho 4

Roda barulhenta

Reduza o BP do alvo em 1. Para chefes e alguns inimigos, a taxa de sucesso cai para 30%.

Nível de trabalho 5

Multitarefa

25% de chance de seguir com um ataque adicional ao fazer um ataque convencional.

Nível de trabalho 6

Balcão

60% de chance de contra-atacar ao realizar um ataque físico de alvo único e causar o mesmo dano que um ataque convencional.

Nível de trabalho 7

Confundir Imunidade

Concede imunidade para confundir durante a batalha.

Nível de trabalho 8

Antes dos porcos

Reduza pela metade o dano que você sofrer se for atingido por um ataque mágico durante o turno em que essa habilidade for usada e contra-ataque com 3 vezes o dano de um ataque convencional. Não se aplica à magia refletida.

Nível de trabalho 9

Amplificador de contador

Aumenta o dano causado por contra-ataques para 1,5 vezes o normal. Isso é eficaz mesmo para contra-ataques que não sejam os do mestre-espada.

Nível de trabalho 10

Conheça o seu inimigo

Contra-ataque com 4 vezes o dano de um ataque convencional se atingido por um ataque de alvo único do inimigo selecionado durante o turno em que esta habilidade é usada.

Nível de trabalho 11

Esforço redobrado

Quanto maior o seu BP, mais o poder do seu P.ATK aumenta. 0 P ou menos: sem efeito, 1 BP: x 1,1, 2 BP: x 1,21, 3 BP: x 1,33, 4 BP: x 1,46.

Nível de trabalho 12

O verme vira

Contra-ataque com 7,5 vezes o dano de um ataque convencional se atingido por um ataque inimigo quando seu HP estiver abaixo de 20% durante o turno em que essa habilidade for usada. Não se aplica ao dano mágico refletido.

Nível de trabalho 13

Lento e constante

Aumente a velocidade para o máximo por 2 turnos ao usar o padrão.

Nível de trabalho 14

Almoço gratis

Defina o custo de MP para 0 por 2 turnos.


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Arcanista

Esta classe depende de infligir doenças de status para causar algum dano real e são bastante difíceis de lançar em monstros comuns, muito menos em chefes, então não vale a pena investir muito tempo nessa classe.

Estatísticas:

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Compatibilidade de Armas e Armaduras:

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Lista de Habilidades:

Nível de trabalho 1

Cadáver

75% para colocar 1 alvo em estado de destruição.

Nível de trabalho 2

Amplificador de magia negra

Aumenta o custo de MP da magia negra em 1,5 vezes e aumenta seu dano em 1,25 vezes. Isso pode ser definido ao mesmo tempo que Max Black Magic.

Nível de trabalho 3

Exterminar

Cause uma tremenda quantidade de dano sombrio a todos os aliados e inimigos que estão no estado de veneno.

Nível de trabalho 4

Absorver M. Dano

Recupera HP igual a 25% do dano recebido de um ataque mágico. Este efeito não é desencadeado por dano de veneno nem dano que resulte em K.O.

Nível de trabalho 5

Crepúsculo

Mate instantaneamente aliados e inimigos que estão no estado de sono. Isso não funcionará em certos inimigos, como chefes.

Nível de trabalho 6

Salve BM MP

Menor custo de MP da magia negra em 25%.

Nível de trabalho 7

Sacrifício

Sacrifique 25% do seu HP máximo para aumentar o M.ATK em 50% por 3 turnos.

Nível de trabalho 8

Zero

Aumenta o dano de ataques mágicos para 1,5 vezes o normal quando o último dígito do seu MP atual é 0.

Nível de trabalho 9

Convergência

Aumenta o dano de magia que só pode ser conjurado em grupo para 1,5 vezes o normal, estreitando seu foco para um único alvo.

Nível de trabalho 10

Aniquilação

Libere ataques mágicos baseados em escuridão em todos os aliados e inimigos com -1 BP ou menos. Observe que quanto menor o BP do alvo, mais dano será causado.

Nível de trabalho 11

Amplificador de estado de doença

Aumente as chances de transmitir uma doença de status.

Nível de trabalho 12

Iniquidade

Libere ataques mágicos baseados em escuridão em todos os aliados e inimigos com 1 BP ou mais. Observe que quanto maior o BP do alvo, mais dano será causado.

Nível de trabalho 13

Máxima Magia Negra

O custo de MP da magia negra dobra, mas também causa 1,5 vezes mais dano. Isso pode ser definido ao mesmo tempo que o Black Magic Amp.

Nível de trabalho 14

Enterro

Cause alto dano de escuridão a todos os inimigos.


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Mestre dos Espíritos

Um ótimo segundo trabalho para usar em conjunto com um White Mage e vale a pena investir para desbloquear as habilidades de nível mais alto.

Estatísticas:

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Compatibilidade de Armas e Armaduras:

Espadas

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Bastões

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lanças

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Armaduras

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Lista de Habilidades:

Nível de trabalho 1

Ala Espiritual

Todo dano elemental ao aliado selecionado é anulado por 4 turnos.

Nível de trabalho 2

Auto-Shell

Invoque Shell em você por 10 turnos no início da batalha.

Nível de trabalho 3

M.DEF 20% acima

Aumente o M.DEF em 20%

Nível de trabalho 4

Ajuda da Fada

Aumenta os ataques elementais do alvo para causar 1,5 vezes o dano normal por 5 rodadas.

Nível de trabalho 5

Converter BP

Sacrifique 25% do MP máximo para aumentar o BP em 2.

Nível de trabalho 6

Salvar MP do WM

Menor custo de MP da magia branca em 25%.

Nível de trabalho 7

Adaptação

O aliado selecionado absorve todo o dano elemental por 4 turnos.

Nível de trabalho 8

Quietude

O dano a todos os aliados e inimigos será anulado por 2 turnos.

Nível de trabalho 9

Santo

Reduz o P.ATK em 25%, mas aumenta a eficácia da magia de recuperação em 2,5 vezes.

Nível de trabalho 10

Ala do Espírito Maior

Todo o dano elemental a todos os aliados é reduzido pela metade por 4 turnos.

Nível de trabalho 11

Ala das Fadas

Torna todos os aliados imunes a veneno, cego, silêncio, sono, paralisação, pavor, berserk, confusão, encantamento, desgraça, morte e pare por 5 turnos.

Nível de trabalho 12

Moderação

Para todos os aliados e inimigos com 1 BP ou mais, reduza o BP em 1, e para aqueles com -1 BP ou menos, aumente o BP em 1.

Nível de trabalho 13

Enigma

Todo dano elemental a todos os aliados é anulado por 4 turnos.

Nível de trabalho 14

Maximizar HP

HP máximo dobra apenas durante a batalha.


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Temperamento

Uma classe de tanque sólida com a fabulosa habilidade Rampart que será inestimável nas muitas lutas contra chefes ao longo do jogo.

Estatísticas:

celular

B.

deputado

D

DES

C

STR

B.

INT

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AGI

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B.


Compatibilidade de Armas e Armaduras:

Espadas

S

Bastões

E

Arcos

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Aduelas

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Katana

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lanças

PARA

Adagas

E

Juntas

C

Escudos

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Elmos

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Armaduras

S


Lista de Habilidades:

Nível de trabalho 1

Golpe do coração

Acerto crítico garantido que causa o dobro do dano de um ataque convencional.

Nível de trabalho 2

Abater luz

Reduz o dano recebido de ataques leves. Observe que a redução adicional não será aplicada se estiver usando itens com efeitos semelhantes. Os efeitos de anulação da luz têm precedência sobre os efeitos de redução.

Nível de trabalho 3

P.DEF 20% de aumento

Aumente o P.DEF em 20%.

Nível de trabalho 4

Matador de Gigantes

Causa 1,5 vezes o dano de um ataque convencional a 1 oponente com mais HP que você.

Nível de trabalho 5

Crítico Mágico

15% de chance de um acerto crítico ao usar magia. Um acerto crítico dobrará a quantidade de dano ou recuperação.

Nível de trabalho 6

Guarda padrão

Reduza a quantidade de dano recebido durante a Default em 75%.

Nível de trabalho 7

Muralha

Forme um escudo ao redor de todos os aliados que previna 1 ataque físico.

Nível de trabalho 8

Item Crítico

15% de chance de um acerto crítico ao usar um item. Um acerto crítico dobrará a quantidade de dano ou recuperação.

Nível de trabalho 9

Explosão Radiante

Ataque físico baseado em luz em 1 alvo que ignora o efeito de redução de dano do Padrão e causa 1,5 vezes o dano de um ataque convencional.

Nível de trabalho 10

Amplificador Crítico

O dano causado por acertos críticos será 2,5 vezes o normal. Observe que este efeito também se aplica a acertos críticos mágicos e de itens.

Nível de trabalho 11

Limite de PA acima

Aumente o limite de PA em 1, até um máximo de 4.

Nível de trabalho 12

Desespero

Ataque adicionando o valor de sua defesa física ao seu ataque físico. P.DEF será reduzido para min para aquele turno.

Nível de trabalho 13

Conhecimento de Armadura

Aumente a aptidão para armadura para S.

Nível de trabalho 14

Portão do céu

Libere ataques leves que aumentam em número de acordo com seu BP e atingem inimigos aleatórios.


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Cavaleiro das Trevas

A classe Dark Knight depende muito do sacrifício de HP para facilitar ataques de dano pesado. Se você estiver disposto a seguir um caminho mais arriscado, pode ser uma classe na qual vale a pena investir, no entanto, com a infinidade de outras classes que causam alto dano sem custo para o HP, o Cavaleiro das Trevas não é um dos melhores escolher as aulas.

Estatísticas:

celular

B.

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Compatibilidade de Armas e Armaduras:

Espadas

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Bastões

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Lista de Habilidades:

Nível de trabalho 1

Dark Bane

Sacrifique 20% do seu HP máximo para desencadear um ataque físico sombrio em 1 alvo que causa 1,25 vezes o dano de um ataque convencional.

Nível de trabalho 2

Abade Dark

Reduz o dano recebido de ataques sombrios. Observe que a redução adicional não será aplicada se estiver usando itens com efeitos semelhantes. Os efeitos de anulação escuros têm precedência sobre os efeitos de redução.

Nível de trabalho 3

Adversidade

P.ATK, M.ATK, P.DEF e M.DEF aumentam 10% por 3 turnos cada vez que você acumular dano igual a 25% do seu HP máximo.

Nível de trabalho 4

Mestre Demônio

Encante 1 alvo da família demoníaca.

Nível de trabalho 5

Vejo você no inferno

Cause 4 vezes o dano de um ataque convencional a todos os inimigos ao sofrer um K.O. Observe que isso não será ativado enquanto o reraise estiver em vigor.

Nível de trabalho 6

Ataque negativo

Danifique 1 alvo por uma quantidade igual ao número de HP que você perdeu.

Nível de trabalho 7

Conhecimento do Elmo

Aumente a aptidão de armadura para elmos para S.

Nível de trabalho 8

Black Bane

Sacrifique 30% do seu HP máximo para desencadear um ataque físico sombrio em todos os inimigos que causa 1,5 vezes o dano de um ataque convencional.

Nível de trabalho 9

Melancolia

O dano causado por ataques sombrios aumenta 1,25 vezes, independentemente de ser de uma arma, magia ou habilidade.

Nível de trabalho 10

Absorver Magia

Comece no início de um turno para anular o dano de ataques mágicos durante esse turno e restaure seu MP pela quantidade de MP usada para atacá-lo. Não se aplica ao dano mágico refletido.

Nível de trabalho 11

Nebulosa Escura

Sacrifique 20% do seu HP máximo para desencadear um ataque físico sombrio em todos os aliados e inimigos que causa 4 vezes o dano de um ataque convencional.

Nível de trabalho 12

P.ATK 30% de aumento

Aumente o P.ATK em 30%.

Nível de trabalho 13

Vida ou morte

P.ATK, M.ATK, P.DEF e M.DEF aumentam 50% cada um por 4 turnos, mas você entra no estado condenado.

Nível de trabalho 14

Raiva

Dark Bane continua para um alvo aleatório até 5 vezes ou até que seu HP caia para 1.


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Vampiro

Como Quina em FF9, o Vampiro pode aprender certos ataques de vários monstros encontrados em todo o mundo com a habilidade Genome Drain. Se você estiver preparado para dedicar um tempo e rastrear todas as habilidades do Genoma, essa classe pode valer a pena.

Estatísticas:

celular

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Compatibilidade de Armas e Armaduras:

Espadas

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Elmos

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Armaduras

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Lista de Habilidades:

Nível de trabalho 1

Habilidade do Genoma

Use a habilidade de um monstro.

Nível de trabalho 2

Absorver P. Dano

Restaura HP igual a 30% do dano recebido de ataques físicos. No entanto, danos resultantes em K.O. não será curado.

Nível de trabalho 3

Sede de Sangue

Absorve de 1 alvo uma quantidade de HP igual ao dano causado por um ataque convencional.

Nível de trabalho 4

Sede de Sangue

P.ATK, M.ATK, P.DEF e M.DEF aumentam 25% por 5 turnos cada vez que você derrota um inimigo com seu próprio ataque.

Nível de trabalho 5

Charme

75% de chance de colocar 1 alvo no estado de encantamento.

Nível de trabalho 6

Sede Mágica

Absorve de 1 alvo uma quantidade de MP igual a 10% do dano causado por um ataque convencional.

Nível de trabalho 7

Aumento de Habilidade de Monstro

Aumente o dano causado pelas habilidades do genoma para 1,25 vezes o normal.

Nível de trabalho 8

Sede de Batalha

Absorva 1 BP do alvo.

Nível de trabalho 9

Subverter

50% de chance de colocar todos os inimigos no estado de charme.

Nível de trabalho 10

Auto-restauração

Restaure totalmente seu HP no final da batalha.

Nível de trabalho 11

Estatísticas de Absorção

Absorva a estatística selecionada de 1 alvo.

Nível de trabalho 12

Drenar Ataque

Aumenta o dano causado por ataques de drenagem para 1,5 vezes o normal. O BP drenado pela Battle Thirst será dobrado.

Nível de trabalho 13

Dreno do Genoma

Aprenda certas habilidades inimigas quando for alvo deles.

Nível de trabalho 14

Ressuscite dos mortos

50% para recuperar de K.O. no final do turno. Seu HP também recuperará uma quantidade igual a 25% do seu HP máximo.


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Conjurar

Não há muito sobre esta classe para recomendar, pois o Black Mage oferece melhor ataque mágico e há várias classes de suporte que cumprem esse papel com muito mais eficiência do que esta. O Conjurer é outra classe comum na qual você provavelmente não vai querer gastar muito tempo.

Estatísticas:

celular

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Compatibilidade de Armas e Armaduras:

Espadas

PARA

Bastões

PARA

Arcos

PARA

Eixos

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Aduelas

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Katana

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lanças

PARA

Adagas

PARA

Juntas

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Escudos

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Elmos

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Armaduras

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Lista de Habilidades:

Nível de trabalho 1

Invocação Lv.1

Habilita o uso da invocação Lv.1: Girtablulu.*

Nível de trabalho 2

Recuperação de MP constante

Recupere 30 MP no final de cada turno.

Nível de trabalho 3

Invocação Lv.2

Habilita o uso da invocação Lv.2: Hresvelgr.*

Nível de trabalho 4

Recuperação de MP Crítico

Recupere 200 MP quando seu HP cair abaixo de 20%.

Nível de trabalho 5

Invocação Lv.3

Habilita o uso da invocação Lv.3: Ziusudra’s Sin.*

Nível de trabalho 6

Salvar MP SM

Reduza o custo de MP da magia de invocação em 25%.

Nível de trabalho 7

MP pós-batalha

Recupere 25% do seu MP máximo no final da batalha.

Nível de trabalho 8

Invocação Lv.4

Habilita o uso da invocação Lv.4: Promethean Fire.*

Nível de trabalho 9

Obliterar

Cause morte instantânea no início da batalha para alvos 20 ou mais níveis abaixo de você. Observe que você ainda receberá os itens usuais de pg, EXP, JP e no final da batalha. Isso não funcionará em certos inimigos, como chefes.

Nível de trabalho 10

Invocação Nv.5

Habilita o uso da invocação Lv.5: Deus Ex.*

Nível de trabalho 11

Invocação máxima

O custo de MP da invocação mágica dobra, mas também causa 1,5 vezes mais dano. Isso pode ser definido ao mesmo tempo que Summoning Amp.

Nível de trabalho 12

MP 30% acima

Aumente o MP máximo em 30%.

Nível de trabalho 13

Invocação Lv.6

Habilita o uso da invocação Lv.6: Susano-o.*

Nível de trabalho 14

Experimente

Ganhe 1,5 vezes mais exp. Do que o normal. Este efeito não se acumula com efeitos semelhantes de itens.

* Não pode ser usado sem encontrar a Invocação apropriada

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