Guia para iniciantes de The Elder Scrolls Online

Habilidades com armas





No início do jogo, é imperativo que você escolha um estilo de armadura e fique com ele para realmente colher os benefícios dessa habilidade. Mas isso não é totalmente verdade sobre habilidades com armas - você pode alternar entre dois conjuntos de armas diferentes quando atingir o nível 15, então é totalmente possível que você queira carregar uma arma de longo alcance e uma arma corpo a corpo. Ou uma arma diferente com um tipo diferente de efeito – então um conjurador pode querer ter dois cajados de destruição equipados; um para choque e outro para fogo para contornar resistências elementares.

Um Nightblade pode querer ter dois conjuntos diferentes de armas para lutar contra diferentes tipos de inimigos com base no dano da arma e outros bônus. Então você tem flexibilidade com a forma como você passa por isso, não se estresse com isso. Eu tive muitos personagens começando com uma habilidade de arma e trocando para uma nova arma completamente e subi de nível rapidamente para compensar isso.

Ao olhar para essas habilidades, você notará que a maioria das habilidades passivas de armas de nível superior são realmente meio ruins. A maioria deles tem vantagens decentes o suficiente para eles, com certeza. Mas realmente parece que eles chegam muito tarde na árvore de habilidades para serem de alguma utilidade real, então não se preocupe em salvar um ponto de habilidade para eles.



Uma mão e escudos

Esta é a árvore de habilidades para aqueles que querem se esconder atrás de suas defesas o máximo possível. Usar um escudo naturalmente fornece uma defesa mais alta, mas toda essa árvore é construída para oferecer o máximo de proteção e mitigação de danos possível. Cada uma das habilidades nesta árvore fornece bônus de resistência para ajudá-lo a atacar inimigos ou habilidades para enfraquecer os inimigos para que eles não estejam no topo do jogo. Mesmo as habilidades passivas servem apenas para ajudar nesse sentido. Coloque um personagem em armadura pesada e dê a ele esta árvore de habilidades de equipamento e veja como você se torna um pedaço ambulante de defesa de metal.

Punção – Desbloqueado com uma mão e Escudo Rank 2

Enfia sua lâmina profundamente no inimigo, causando dano físico e reduzindo a armadura do alvo em 40% pelos próximos 12 segundos. Isso também inflige um efeito de provocação no alvo por 15 segundos, tornando-se um alvo mais provável pelos próximos 15 segundos.
Perfurar Armadura
Causa dano físico ao inimigo alvo, reduz a armadura do alvo em 40% por 12 segundos e provoca-o por 15 segundos. A resistência à magia dos alvos é reduzida em 40%.
Saque
Causa dano físico ao inimigo alvo, reduz a armadura do alvo em 40% por 12 segundos e provoca-o por 15 segundos. A classificação de armadura do personagem é aumentada em 9 pelos próximos 12 segundos.



Isso não necessariamente causa uma quantidade impressionante de dano ao alvo, mas essa não é a força dessa habilidade. O que mais importa aqui é a redução de armadura e o efeito de provocação. Se você usar essa habilidade para atrair um inimigo e prendê-lo em você, seus aliados podem aproveitar isso para atacá-los com relativa segurança. Como tal, eu recomendo fortemente que você se transforme na habilidade Pierce Armor para que você possa reduzir sua resistência a feitiços também, permitindo que os magos aproveitem essa habilidade também. Se você está trabalhando sozinho, então você vai querer a habilidade Ransack para ajudar a se proteger.

Low Slash – Desbloqueado em One-Handed e Shield Rank 4

O personagem balança sua lâmina nas pernas de seu oponente, causando dano físico e prendendo o alvo em 60% por 9 segundos. Isso tem o efeito secundário de reduzir o dano da arma em 15% também por 9 segundos.
Corte Incapacitante
Causa dano físico. Prende o alvo em 60% e reduz o dano da arma em 15% por 12 segundos. O alvo fica imobilizado por 2 segundos.
Barra Profunda
Causa dano físico. Prende o alvo em 60% e reduz todo o dano do alvo em 15% por 12 segundos.

Esta é uma habilidade que é mais para atrapalhar o inimigo do que realmente danificar o inimigo, isso é quase incidental. O que mais importa aqui é o efeito de laço e a redução de seus danos. Eu gosto muito dessa habilidade por causa dessas características, mas ela realmente brilhou para mim quando eu a melhorei para Deep Slash. Então você não apenas reduz o dano da arma, mas também qualquer habilidade ou dano mágico, o que pode fazer uma enorme diferença contra inimigos como daedra.



Fortress – Desbloqueado em One-Handed e Shield Rank 5. Habilidade passiva

O custo de resistência do bloqueio é reduzido em 15% por nível. O custo de todas as habilidades One-Handed e Shield é reduzido em 5% por graduação.

Essa habilidade é boa por si só, mas combina muito bem com a passiva de nível 10, Espada e Tabuleiro. Então você terá uma boa melhoria na sua mitigação de bloqueio, enquanto o custo para fazer isso cai muito.

Espada e Tabuleiro – Desbloqueado com uma mão e Escudo Rank 10. Habilidade passiva

Ao usar uma arma e escudo, o dano de sua arma aumenta em 3% e a mitigação de bloqueio aumenta em 10%. Isso aumenta para 5% de dano de arma e bloqueia em 20%.



Se você optar por esse estilo, estará claramente se concentrando na defesa o suficiente para que essa seja uma compra imediata, então você desejará essa habilidade assim que puder. O bônus de dano é muito bom por si só, mas essa mitigação de bloco é um bônus enorme.

Postura Defensiva – Desbloqueado em One-Handed e Shield Rank 14

Nos próximos 30 segundos, o personagem reflete os próximos projéteis de magia de volta ao lançador enquanto a habilidade é ativada. Também aumenta passivamente a mitigação de bloqueio em 5% e reduz o custo de resistência de bloqueio em 5% enquanto permanece na barra rápida.
Absorver Magia
Por 30 segundos, o próximo projétil de feitiço é absorvido pelo personagem, ganhando vida igual a 100% do dano de feitiço quando ativado. A mitigação de bloqueio e o custo da resistência de bloqueio são reduzidos em 8% enquanto estiverem alocados passivamente.
Postura defensiva
Por 30 segundos, o próximo projétil de feitiço é refletido de volta para o lançador enquanto a habilidade estiver ativa. A mitigação de bloqueio e o custo da resistência de bloqueio são reduzidos em 8% enquanto estiverem alocados passivamente. O projétil refletido atordoa no impacto por 2 segundos.

Este é um deve ter habilidade, discussão final. Os feitiços serão incrivelmente perigosos para um tanque sólido, mas com isso você pode cortar pelo menos um pouco disso. Como você transforma a habilidade é baseado no que você quer da habilidade - você quer que ela forneça uma cura muito básica ou você quer que ela atordoe os inimigos para você? Embora Absorb Magic possa ser impressionante se eles lançarem algo grande, também é possível que você acabe recebendo algo como Mage's Fury ou outro feitiço menor. Pessoalmente, prefiro que o inimigo sofra o dano e os efeitos colaterais de seu feitiço, além de ficar atordoado, então vou para a Postura Defensiva.

Deadly Bash – Desbloqueado em One-Handed e Shield Rank 17. Habilidade passiva

Sua habilidade de golpe de escudo agora causa 50% de dano adicional por graduação e custa 25% menos vigor por graduação.

Este é um tipo estranho de habilidade. É definitivamente útil, já que o golpe de escudo consome uma boa quantidade de resistência. Mas, por outro lado, com que frequência você realmente precisa usar o shield bash? Muitas vezes descobri que é mais fácil sair do caminho da maioria dos ataques quando possível e apenas atacar aqueles que realmente rastreiam sua posição. Mas como você está apto a usar isso com regularidade, apenas use a habilidade.

Carga de Escudo – Desbloqueado com uma mão e nível de escudo 20

O personagem ataca o alvo e ataca, causando uma quantidade leve de dano físico e atordoando o alvo por 2 segundos.
Invasão
Avança em um alvo e ataca, causando dano físico e atordoando o alvo por 2 segundos. A duração do atordoamento aumenta quanto mais longe você estiver do alvo.
Ataque blindado
Avança em um alvo e ataca, causando dano físico e atordoando o alvo por 2 segundos. O personagem ganha um escudo de dano que dura 4 segundos.

Adoro habilidades que te ajudam a diminuir a distância quando você precisa levar a luta para um inimigo e isso se destaca. Aproximar-se deles com um efeito de atordoamento é uma boa maneira de pegá-los de surpresa. Como o escudo de dano do Shielded Assault é tão fraco e tão curto, nem se preocupe com isso. Basta pegar a Invasão e aproveitar a duração aumentada do atordoamento que vem com isso mais longe.

Deflect Bolts – Desbloqueado em One-Handed e Shield Rank 30. Habilidade passiva

O personagem agora bloqueia um adicional de 8% do dano de projéteis e ataques à distância com seu escudo. Isso aumenta para 15% no nível 2.

Eu gosto dessa habilidade por sua simplicidade. No início do jogo, os arcos geralmente são apenas um incômodo e não uma ameaça séria, algo com o qual você pode lidar simplesmente bloqueando. Mas no momento em que você chegar ao final do jogo, eles podem se tornar muito perigosos, especialmente no PvP, e quando você atingir o nível 2, será muito útil para mantê-lo vivo quando houver um arqueiro de habilidade por aí.

Power Bash – Desbloqueado em One-Handed e Shield Rank 38

Batendo no alvo, você causa alto dano físico e o atordoa por 2 segundos. Depois de se recuperarem do atordoamento, ficam desorientados por 8 segundos.
Power Slam
Causa dano físico e atordoa o alvo por 2 segundos. O alvo fica desorientado por 12 segundos após o stun desaparecer. O ataque causa mais dano e tem um período de desorientação aumentado.
Bash reverberante
Causa dano físico e atordoa o alvo por 2 segundos. O alvo fica desorientado por 12 segundos após o stun desaparecer. O poder do alvo é reduzido em 27 por 10 segundos quando o período de desorientação termina.

O que é bom sobre essa habilidade é que é o presente que continua dando. Primeiro os machuca e os atordoa completamente. Então isso os deixa desorientados e meio úteis enquanto você continua a atacá-los. É também uma das poucas habilidades que realmente tem duas transformações de habilidades sólidas. Power Slam deixa o inimigo desorientado por quatro segundos extras, o que é bom, enquanto Reverberating Bash deixa o poder de ataque do alvo reduzido em 27 por 10 segundos completos. Então o que você quer; você quer um efeito de desorientação mais longo que seja bom, mas será removido ao ser atacado ou você quer que a ofensa do alvo seja reduzida?

Mobilidade do Campo de Batalha – Desbloqueado com uma mão e nível de escudo 41. Habilidade passiva

Sua velocidade de movimento durante o bloqueio é aumentada em 25% por graduação.

Como afirmei anteriormente, espere encontrar todas as habilidades de primeira linha para armas completamente desinteressantes e até inúteis em alguns casos. Diga olá para um daqueles com isso. Encontrei muito poucas situações em que tive que manter meu escudo levantado 100% do tempo em vez de apenas aumentá-lo e abaixá-lo.

Habilidades de duas mãos

Possivelmente o estilo de arma mais comum atualmente usado no jogo, as armas de duas mãos têm tudo a ver com força bruta. Não é o estilo de ataque mais rápido e você está trocando um escudo pela chance de causar mais danos. De um modo geral, as espadas de duas mãos são as armas mais rápidas nesta categoria, portanto, se a velocidade for importante, você desejará fazer isso. Mas, caso contrário, a principal diferença na escolha da arma parece ser como uma habilidade muito particular interage com sua arma. Na maioria das vezes, você é livre para trocar de armas a seu critério.

Cleave – Desbloqueado no Rank 2 de duas mãos

Abaixando sua arma com toda a força que puderem, o personagem causa dano físico a todos os inimigos em um cone à sua frente (7 metros na extremidade). Todos os inimigos atingidos também sangrarão por 10 segundos, além do dano físico.
Brawler
Causa dano físico a todos os inimigos em um cone à sua frente. Causa dano de sangramento por 10 segundos após o ataque inicial. Adiciona um escudo de dano por 8 segundos que aumenta em força para cada inimigo atingido.
Esculpir
Causa dano físico a todos os inimigos em um cone à sua frente. Causa dano de sangramento por 10 segundos após o ataque inicial. O jogador ganha 3 Ultimate para cada inimigo atingido.

Esta é uma habilidade muito boa que é enfraquecida apenas pelo quão difícil pode ser realmente acertar mais de um inimigo ao mesmo tempo com seus ataques. Por causa disso, não vale a pena fazer a atualização do Brawler, pois isso precisa atingir algumas pessoas para realmente importar. Em vez disso, pegue a metamorfose da habilidade Carve para que você possa ganhar bônus na sua taxa de aquisição Ultimate. Dessa forma, não é uma lavagem total se você acertar apenas um inimigo.

Carga Crítica – Desbloqueado no Rank 4 de duas mãos

Correndo para um inimigo, o guerreiro ataca com sua arma e causa grandes quantidades de dano físico. Este golpe sempre causa dano crítico.
Corrida Crítica
Personagem investe contra um alvo, causando dano físico. Isso sempre causa dano crítico. Quanto mais você viaja com a corrida, mais dano você causa.
Debandada
O jogador investe contra um alvo, causando dano físico. Isso sempre causa dano crítico. O inimigo atacado fica imobilizado por 2 segundos.

O que é ótimo nessa habilidade é a rapidez com que ela permite que você feche a distância entre um inimigo, a distância de carga de 22 metros sendo apenas um pouco menor do que o alcance da maioria dos feitiços de longo alcance (28 metros). Avance um pouco e você pode atrapalhar as pessoas que estão tentando mantê-lo à distância. Como esse é o seu uso principal para a habilidade, você provavelmente se sairá melhor com a metamorfose da habilidade Critical Rush. Dessa forma, se alguém estiver tentando se afastar de você, você poderá apressá-lo e causar dano extra quanto mais longe de você estiver.

Forceful – Desbloqueado no Rank 5 de duas mãos. Habilidade passiva

Ataques leves e pesados ​​causam dano em área a um inimigo próximo. Esse valor começa em 13% e cresce para 25% na classificação 2.

No início, isso não parece impressionante, já que você provavelmente estará tentando enfrentar os inimigos um de cada vez, quando possível. Mas mais tarde no jogo, quando os inimigos estão vindo em grupos ou você está atraindo-os para você como um tanque, você definitivamente vai querer gastar o ponto de habilidade neste. Mas, na verdade, desde que você o pegue em algum momento, seus pontos de habilidade valerão a pena.

Armas Pesadas – Desbloqueadas no Rank 10 de duas mãos. Habilidade passiva

O efeito dessa habilidade varia de acordo com sua arma equipada atualmente: Machados de duas mãos fornecem 100% de chance de o alvo sangrar por 10 segundos. Espadas de duas mãos causam um dano aumentado de 3%. Com as maças de duas mãos, ignore 40 pontos de armadura. No nível 2, o dano de sangramento dos machados aumenta, o dano da espada aumenta para 5% e as maças ignoram 80 de armadura.

No que me diz respeito, esta é a melhor habilidade na árvore de habilidades de duas mãos. Eu geralmente prefiro usar espadas de duas mãos, mas assim que pus as mãos nessa habilidade, rapidamente troquei para maças porque queria esse bônus de penetração de armadura. Os machados são os mais curtos na minha opinião, já que o sangramento não é tão impressionante.

Uppercut – Desbloqueado no Rank 14 de duas mãos

O guerreiro balança sua espada em direção ao inimigo o mais forte que pode, tentando dividi-lo ao meio. O alvo sofre dano físico pesado e é empurrado para trás 4 metros enquanto também fica atordoado por 3 segundos.
Balanço vertiginoso
Causa alto dano, repele o alvo em 4 metros e atordoa por 3 segundos. O inimigo alvo causa 20% menos dano pelos próximos 6 segundos.
Golpe Destruidor
Causa alto dano, repele o alvo em 4 metros e atordoa por 3 segundos. O poder do seu próximo ataque contra o alvo é aumentado em 40, a menos que seu próximo ataque seja outro Wrecking Blow.

Quer derrubar alguns inimigos e danificá-los ao mesmo tempo? Esta é a habilidade para você. O que eu amo sobre isso não é apenas que ele causa um bom dano e atordoa, mas você também pode usá-lo para derrubar inimigos de penhascos e bordas se você usá-lo corretamente. O que eu realmente gosto de fazer é usar a metamorfose da habilidade Wrecking Blow e, se seu ataque não os derrubar de uma borda, você poderá usar outro ataque forte para matá-los. Uma boa ideia é usar Critical Charge, seguir com Uppercut e depois usar um Cleave energizado para terminar seu combo.

Balance – Desbloqueado no Rank 17 de duas mãos. Habilidade passiva

Ao usar armas de duas mãos, reduza o custo das habilidades de duas mãos em 10% por graduação.

Essa habilidade ainda é óbvia, assim como era na árvore de uma mão e escudo. Você vai querer levá-lo assim que tiver acesso a ele e o ponto de habilidade para comprá-lo.

Reverse Slash – Desbloqueado no Rank 20 de duas mãos

Chicotear sua arma ao redor do lutador corta seu inimigo profundamente, causando dano físico moderado. A quantidade de dano causado aumenta com base em quanta saúde o alvo perdeu, até 300% do total.
Carrasco
Inflija dano físico ao alvo com o dano aumentando à medida que a saúde do alvo diminui com um aumento de dano de até 300%. Enquanto encaixado em sua barra de habilidades, ele aumenta passivamente o dano que você causa com todas as habilidades de armas de duas mãos em 15% se o alvo tiver menos de 25% de sua vida máxima restante.
Fatia reversa
Inflija dano físico ao alvo com o dano aumentando à medida que a saúde do alvo diminui com um aumento de dano de até 300%. Dois inimigos próximos ao alvo recebem 20% do dano infligido como dano de respingo.

O que eu pessoalmente acho estranho sobre essa habilidade é que parece que deve ser poderosa, mas honestamente não é, a menos que o inimigo já esteja quase morto. Nesse ponto, você pode nem se incomodar em usar essa habilidade, já que você já terminou a luta. Então, a menos que você esteja lutando contra algo com uma quantidade ímpia de saúde, você está desperdiçando seu tempo. Se você quiser torná-lo pelo menos um pouco mais útil, use o morph da habilidade Executioner, que fornece um bom bônus passivo para valer a pena usar.

Arcane Fighter – Desbloqueado no Rank 30 de duas mãos. Habilidade passiva

Você tem uma chance maior de aplicar efeitos de status como queima, frio e concussão enquanto estiver equipado com uma espada de duas mãos. Este bônus é de 50% por graduação nesta habilidade.

Esta é uma habilidade muito estranha. Não tem absolutamente nenhuma sinergia com nenhuma das outras habilidades em sua árvore de habilidades, pois nenhuma habilidade aplica esses efeitos de status. No entanto, se você tiver uma arma que aplique qualquer um desses efeitos, aumentará muito a chance de esses efeitos realmente ocorrerem. Então, basicamente, ao pegar essa habilidade, você está apostando no fato de que sua escolha de arma sempre (ou pelo menos na maior parte do tempo) será armas com esses efeitos elementares nelas.

Momentum – Desbloqueado no Rank 38 de duas mãos

Concentrando seus esforços, o guerreiro aumenta o dano de sua arma em 10% pelos próximos 20 segundos. À medida que a habilidade continua, o bônus aumenta em 2% a cada 2 segundos que passam.
Impulso para a frente
Ganha um aumento de 10% no dano da arma por 23 segundos. Isso aumenta em 2% a cada 2 segundos em que a habilidade está em vigor. Quando a habilidade é ativada, um efeito de armadilha é removido.
Corrida
Ganha um aumento de 10% no dano da arma por 23 segundos. Isso aumenta em 2% a cada 2 segundos em que a habilidade está em vigor. Quando a habilidade termina o personagem irá curar uma pequena quantidade.

Esta é provavelmente a única habilidade nesta árvore que eu não gosto de forma alguma. Quando você lê o que ele faz, inicialmente parece que é bastante eficaz. Mas então você faz as contas e descobre que isso lhe dará, no máximo, um bônus de 28% no seu dano, o que é impressionante, mas então você percebe que nesse ponto a habilidade está prestes a expirar. Francamente, não dura o suficiente. Se você está determinado a pegá-lo, sugiro a habilidade Forward Momentum para ajudar a eliminar quaisquer efeitos de status negativos, permitindo que você o use e se aproxime de seus inimigos.

Battle Rush – Desbloqueado no Rank 41 de duas mãos. Habilidade passiva

Matar um inimigo aumenta a regeneração de vigor em 25% por nível por 6 segundos.

Parece que isso deveria ter vindo consideravelmente mais cedo na árvore de habilidades, mas é uma boa habilidade de qualquer maneira. Você pode ficar sem ele, mas não há razão para não levá-lo se você tiver o ponto de habilidade disponível para aprender esse passivo.

Empunhadura Dupla

Ao usar o estilo de empunhadura dupla, você está essencialmente optando por trocar qualquer forma de defesa por ataques rápidos. Onde uma arma de duas mãos causará mais dano bruto do que esse estilo, você terá dificuldade em encontrar uma maneira de atacar mais rápido do que usar armas emparelhadas.

Realmente, este é um estilo mais voltado para atingir o maior número de inimigos quantas vezes você puder, o mais rápido possível. Todas as habilidades basicamente funcionam para isso, exceto algumas doenças de status que serão jogadas por aí. Isso é melhor combinado com armadura média para aproveitar os bônus que a árvore de habilidades do equipamento oferece. Observe também que a arma que você escolher usar só realmente importa para uma habilidade específica.

Twin Slashes – Desbloqueado no Dual Wield Rank 2

Ataca o inimigo duas vezes, causando dano físico e deixando-o sangrando por 9 segundos, causando mais dano físico.
Loucura de Sangue
Ataque o alvo duas vezes. O alvo sangra dano físico por 9 segundos. O jogador recupera saúde a cada 2 segundos enquanto o alvo sangra.
Rasgando Barras
Ataque o alvo duas vezes. O alvo sangra dano físico por 9 segundos. O alvo fica preso em 50% enquanto sangra.

Esta é uma das habilidades iniciais menos impressionantes do jogo. Os dois ataques não causam muito mais dano do que apenas atacar regularmente e o efeito de sangramento também é muito menor. Transformar a habilidade aumenta sua utilidade, especialmente se você a transformar em Blood Craze, já que a cura é uma boa vantagem. Render Slashes é praticamente inútil, já que se você estiver no corpo a corpo, quem se importa com um efeito de armadilha? Eu ainda gosto de pegar essa habilidade e usá-la sempre que estiver disponível, já que tudo pode ajudar, mas não é o que eu chamaria de um divisor de águas como algumas das outras habilidades.

Flurry – Desbloqueado no Rank 4 de Empunhadura Dupla

Execute seis ataques físicos seguidos no inimigo alvo que inflige dano físico.
Fúria Cegante
Seis acertos consecutivos contra um alvo por dano físico. Cada golpe tem 4% de chance de desequilibrar o alvo.
Ataques Rápidos
Seis acertos consecutivos contra um alvo por dano físico. Aumenta sua velocidade de ataque em 15% por 6 segundos.

É aqui que as coisas realmente boas começam a acontecer nesta árvore. Flurry causa uma boa quantidade de dano sem carregar um enorme custo de resistência, o que é ótimo por si só, mas quando você atualiza é quando fica realmente bom. Blinding Fury faz um trabalho muito bom em desequilibrar as pessoas, mas eu não prefiro isso. Eu gosto de pegar Ataques Rápidos e deixar isso se acumular com as melhorias de velocidade de ataque da Armadura Média, permitindo que seu personagem ataque incrivelmente rápido por aqueles seis segundos após o término da habilidade. A maioria das pessoas não espera que esse tipo de ataque surja de repente, então ajuda mesmo no PvP.

Slaughter – Desbloqueado no Dual Wield Rank 5. Habilidade passiva

Seu dano com habilidades de empunhadura dupla é aumentado em 10% por nível contra alvos com menos de 25% de sua saúde máxima.

Esta não é uma habilidade que irá ajudá-lo imediatamente em qualquer luta, mas quando a saúde dos inimigos ficar baixa, você poderá derrubá-los ainda mais rápido. Espero que isso os impeça de qualquer retorno de última hora. Não é uma habilidade que seja incrivelmente impressionante, mas fará com que as lutas sejam muito mais rápidas.

Dual Wield Expert – Desbloqueado no Dual Wield Rank 10. Habilidade passiva

O dano de sua arma de mão secundária é aumentado em 15%. Isso aumenta na classificação 2 para 25%.

Sua arma secundária naturalmente causa uma quantidade reduzida de dano; isso ajudará a compensar esse fato. Ainda não causará o dano total da arma, mas ajudará a trazê-lo pelo menos perto disso. Então, novamente, se você estiver usando apenas sua arma de mão secundária para habilidades ou seus bônus e não esperando que ela cause nenhum dano real, provavelmente poderá passar isso. Você decide.

Whirlwind – Desbloqueado no Rank 14 de Empunhadura Dupla

Todos os inimigos em um raio de 5 metros recebem dano físico. Este dano aumenta contra inimigos com saúde crítica.
Tornado de Aço
Causa dano físico em todos os inimigos próximos. O dano é aumentado contra inimigos com pouca saúde. O raio do ataque é mais que o dobro.
Lâminas Giratórias
Causa dano físico em todos os inimigos próximos. O dano é aumentado contra inimigos com pouca saúde. Restaura a resistência do jogador cinco vezes nos próximos dez segundos. A pessoa atingida fornece um bônus para esta restauração de resistência de 50%.

Outra grande habilidade e esta pode ser ajustada para basicamente se pagar. Embora eu normalmente sugira que as pessoas sempre usem a habilidade que aumenta seu raio de ataque, desta vez não farei isso. Aqui sugiro que você transforme a habilidade em Whirling Blades, o mais rápido possível. Depois de fazer isso, bastará acertar dois inimigos com cada ataque de Whirling Blades para acabar pagando apenas 9 de resistência por uso, uma quantidade facilmente mantida, especialmente se você tiver algum tipo de regeneração de resistência.

Sparks – Desbloqueado no Dual Wield Rank 20

Golpeando uma arma contra a outra, o usuário da arma cega o alvo por 4 segundos.
Explosão Humana
O alvo fica cego por 4 segundos. O alvo e os inimigos próximos sofrem dano físico.
Lâminas Aquecidas
O alvo fica cego por 4 segundos. O poder do seu próximo ataque com arma é aumentado em 24.

Embora nem sempre seja imediatamente útil devido à curta duração, ainda é fácil recomendar essa habilidade. O efeito cego é bom o suficiente, especialmente se você estiver lidando com alguém que tem ataques muito poderosos e precisa começar a se curar. Se você atualizá-lo para Lâminas Aquecidas, ele também se torna uma habilidade ofensiva muito poderosa, permitindo que você cegue um inimigo e, em seguida, dê um golpe poderoso em troca. Ember Explosion, por outro lado, é bastante inútil, pois o dano é pequeno e não vale a pena usar a maior parte do tempo. Use isso para desacelerar um inimigo, não como o movimento de abertura de um ataque.

Fúria Controlada – Desbloqueada no Nível 25 de Empunhadura Dupla. Habilidade passiva

O custo de resistência das habilidades Dual Wield é reduzido em 10% por nível.

Essa habilidade não faz nada muito impressionante no papel, mas é de alguma ajuda, pois ajudará a compensar o custo de algumas das habilidades mais caras. Se você estiver usando Whirlwind, Sparks ou Fury, você vai querer isso. Mas se você estiver usando apenas passivas ou Twin Slashes, pode simplesmente deixar passar isso.

Ruffian – Desbloqueado no Dual Wield Rank 28. Habilidade passiva

Ataques de empunhadura dupla infligem mais dano contra alvos desabilitados. Isso significa alvos atordoados, imobilizados ou desorientados. O bônus começa em 8% e aumenta para 15%.

Existe uma habilidade semelhante a essa na árvore de armas Bow e é infinitamente mais útil nessa árvore, pois há muitas habilidades nessa árvore que infligem essas doenças. Infelizmente, há apenas uma habilidade que faz isso nesta árvore e é uma metamorfose de habilidade. Como tal, pegar essa habilidade é essencialmente dizer que você espera trabalhar com uma equipe que tenha essas habilidades e as usará prontamente para permitir o bônus de dano.

Lâmina Oculta – Desbloqueada no Nível 38 de Empunhadura Dupla

O guerreiro saca uma arma escondida e a arremessa em um alvo, causando dano físico e prendendo-o em 40% por 6 segundos.
Lâmina Voadora
Arremessa uma adaga, causando dano físico e prendendo o alvo em 50% por 6 segundos. Alcance ligeiramente melhorado.
Adagas Envoltas
Inimigos em um raio à sua frente recebem dano físico e são enredados em 50% por 6 segundos.

Como você terá duas armas brancas na mão, não terá acesso a ataques à distância. Mas com isso você pode correr em direção ao inimigo e, no caminho, arremessar uma adaga neles para prendê-los para que não possam escapar. Eu geralmente nunca me preocupei com nenhuma das atualizações, pois nenhuma delas realmente aumenta a eficácia da habilidade em relação a como eu a estava usando. Se você precisar atualizá-lo, atualize para Flying Blade para poder lançar sua primeira lâmina a uma distância maior.

Twin Blade and Blunt – Desbloqueado no Dual Wield Rank 41. Habilidade passiva

Com base na arma usada, o efeito dessa habilidade muda; Ao empunhar machados, você ganha 25% de chance de infligir dano de sangramento ao inimigo. Ao empunhar maças, você ganha um bônus de dano de 2,5% contra inimigos fortemente blindados. Com espadas equipadas, você ganha um aumento de 1,5% no dano base. Com adagas equipadas, você ganha um bônus de chance de acerto crítico de 2,5% em todos os ataques. Isso aumenta para 50% para machados, 5% de dano para maças, 2,5% de dano com espadas e um bônus de 5% com adagas no nível 2.

A utilidade dessa habilidade varia de acordo com as armas que você está usando. Descobri que os bônus de maça são ativados apenas contra inimigos muito específicos e nem sempre é aparente quando isso acontece, a menos que você esteja no PvP. Como tal, seu uso em PvE parece muito limitado. Também não estou muito impressionado com o bônus do machado, pois é apenas uma chance de causar uma pequena quantidade de dano. Mas se você estiver usando espadas ou adagas, definitivamente vale a pena, especialmente com as adagas. Esse bônus crítico se acumula com habilidades de classe e raça incrivelmente rápido e realmente aumenta.

Arco

O arco é, na maioria das vezes, uma escolha de arma mais fraca do que uma arma corpo a corpo. No entanto, tem a vantagem de um bom alcance de ataque e uma variedade de habilidades ativas úteis. Os passivos não são tão bons, mas em toda a realidade eles não precisam ser. Para ser honesto, geralmente recomendo que os arcos sejam guardados para armas de backup em vez de serem sua arma principal, mas alguns obviamente desejam jogar arqueiros e tudo bem, mas você terá que compensar. Mais notavelmente, se possível, você deve se concentrar em aumentar a velocidade de ataque, pois essa será sua principal fraqueza, o que significa usar armadura média para obter a habilidade Agilidade no nível 38.

Flecha Venenosa – Desbloqueada no Nível de Arco Desbloqueado 2

Dispara uma flecha contaminada que causa dano de veneno ao inimigo. O alvo recebe dano de veneno adicional nos próximos dez segundos.
Injeção de veneno
Inflige dano de veneno ao alvo. Eles recebem dano de veneno adicional nos próximos 10 segundos. O dano persistente do veneno é aumentado contra alvos com menos de 35% de vida.
Flecha Venenosa
Inflige dano de veneno ao alvo. Eles recebem dano de veneno adicional nos próximos 10 segundos. Os alvos ficam desequilibrados, seu lançamento de feitiços é interrompido e eles ficam atordoados por 3 segundos.

Mesmo em um jogo cheio de grandes habilidades iniciais, Poison Arrow se destaca por sua enorme utilidade. Quando você a pega pela primeira vez, é apenas uma boa habilidade ofensiva. Mas depois de transformá-lo em Venom Arrow, você terá uma ferramenta para estragar completamente o dia de um conjurador. Deixe-os se mover para lançar seus feitiços, use-os para interrompê-los e, em seguida, acerte-os com um ataque poderoso enquanto estão desorientados.

Volley – Desbloqueado no Bow Rank 4

Dispara várias flechas em um local alvo por 3 segundos, causando dano físico aos inimigos dentro de 5 metros do local seis vezes.
Barragem de Flechas
Dispare vários grupos de flechas em um local específico. Atinge todos os inimigos 6 vezes em 3 segundos. Tem um alcance de mira e raio de ataque aumentados.
Terra arrasada
Dispare vários grupos de flechas em um local específico. Atinge todos os inimigos 6 vezes em 3 segundos. Quando o efeito termina, uma rajada de fogo causa 6 tiques de dano nos próximos 6 segundos.

Embora não seja tão impressionante quanto o Poison Arrow Volley, é definitivamente uma habilidade útil, pois o dano que causa nesses 3 segundos pode realmente aumentar se um inimigo permanecer lá por toda a duração. Obviamente, não é muito útil contra um alvo individual, mas quando há alguns inimigos no raio de ataque, é uma ótima maneira de causar algum dano a um grupo inteiro de uma só vez. Eu pessoalmente prefiro Arrow Barrage, já que você pode pegar alguns inimigos extras com ele.

Long Shots – Desbloqueado no Bow Rank 5. Habilidade passiva

Você ganha um bônus de 6% por rank para dano contra alvos em alta distância.

Um bônus de 12% no dano não é nada desprezível. Meu único problema com essa habilidade é que ainda não tenho certeza de como é a quebra de alcance, já que é muito difícil testar quando alguém está correndo contra você. Parece que os inimigos que estão dentro ou além do alcance máximo de ataque do arco recebem esse bônus de dano, mas uma vez que eles se aproximam ainda mais remotamente, ele desaparece, então tente atirar nos inimigos que estão engajados.

Precisão – Desbloqueado no Bow Rank 10. Habilidade passiva

Sua chance crítica de arma é aumentada em 3% ao usar um arco. Aumenta para 5% no nível 2.

Essa habilidade não é muito impressionante por si só, mas combina com outras habilidades muito bem. É aí que reside a sua verdadeira força. Não há muito a ser dito sobre isso de outra forma.

Disparo Disperso – Desbloqueado no Nível 14 do Arco

O arqueiro dispara uma flecha poderosa que causa dano físico pesado ao alvo. Também os derruba 6 metros e os desorienta por 5 segundos.
Tiro de drenagem
Causa dano físico ao alvo, repele-o e desorienta-o por 5 segundos. O inimigo é enlaçado em 40% por 6 segundos.
Tiro Magnum
Causa dano físico ao alvo, repele-o e desorienta-o por 5 segundos. Empurra-se para trás 6 metros e aumenta o dano.

Eu realmente amo essa habilidade, mas apenas quando ela é atualizada para Magnum Shot. Veja que a habilidade básica é ótima, pois empurra os inimigos para trás e os prende lá por alguns momentos. Mas Magnum Shot? Isso não apenas os repele, mas também o repele na mesma distância, colocando uma boa distância entre você e seu inimigo. Tente não usá-lo quando um inimigo estiver em combate corpo a corpo, pois você pode fazer com que ele perca uma habilidade usada ou até mesmo atraia seu aggro para você.

Ranger – Desbloqueado no Bow Rank 17. Habilidade passiva

Com um arco equipado, todas as habilidades de arco têm seu custo de resistência reduzido em 10% por nível.

Obviamente, você terá um arco equipado se tiver comprado habilidades de arco, então essa habilidade é meio óbvia. A restrição é incrivelmente pequena, enquanto o bônus que você ganha é realmente muito bom. Uma redução de 20% no custo de stamina na verdade significa que as habilidades terão uma queda de custo entre 6 e 10 stamina. Isso é realmente bastante impressionante.

Spray de Flecha – Desbloqueado no Nível 20 do Arco

O arqueiro atira um grupo de flechas em um alvo, causando dano físico a eles e prendendo-os em 40% por 5 segundos.
Spray ácido
Causa dano físico a um alvo e o prende em 40% por 5 segundos. Dano de veneno é infligido ao alvo durante o efeito.
Bombardear
Causa dano físico a um alvo e o prende em 40% por 5 segundos. Imobiliza o alvo por 2 segundos.

Eu não gosto muito dessa habilidade, com exceção da versão transformada, Bombard. O efeito de armadilha das habilidades básicas é totalmente inexpressivo, mas a adição de Bombard em imobilizar contribui para uma ótima habilidade. Tranque-os no lugar por alguns segundos, coloque alguma distância entre vocês dois e, em seguida, eles são desacelerados o suficiente para que você possa se afastar deles e continuar pegando-os à distância.

Hawk Eye – Desbloqueado no Bow Rank 30. Habilidade passiva

O dano de seus ataques de arco é aumentado em 8% ao atacar alvos vulneráveis. Isso aumenta para 15% no nível 2.

A definição de alvos vulneráveis ​​parece ser qualquer um que esteja atordoado, desequilibrado ou desorientado. O bônus de dano seria incrivelmente bom sem a restrição, mas com essa restrição a habilidade se torna meio ruim. Se aumentasse o dano passivamente o tempo todo, seria ótimo. Se desse um bônus de dano maior a inimigos vulneráveis, seria ótimo. Sem qualquer um, é apenas uma habilidade abaixo da média. Se você não estiver usando todas as outras habilidades de arco, com sua imobilização e desorientação, mas não fará uma grande diferença.

Snipe – Desbloqueado no Bow Rank 38

Esta é uma versão um pouco mais forte do seu ataque básico, exceto que pode ser disparado de um alcance muito maior. Ele carrega um custo de resistência bastante alto.
Objetivo focado
Causa alto dano físico a uma distância muito longa. O poder de ataque de seus ataques à distância é aumentado em 10 contra o alvo. Alvos assim marcados podem ser atingidos por ataques à distância a partir de 5 metros adicionais (o alcance máximo agora é 45).
Flecha Letal
Causa uma quantidade moderada de dano de veneno. Reduz a cura do inimigo em 47% por 10 segundos. Efeito veneno garantido no alvo.

Esta é uma habilidade fantástica. Como você pode atirar de tão longe, é muito provável que não atraia o aggro inimigo se eles estiverem focados em outro alvo e, mesmo que estejam, você ainda terá tempo suficiente para acertá-los com mais alguns ataques para impedem ainda mais sua capacidade de se mover. Isso não está nem entrando em quão poderoso o Focused Aim pode ser. É bem possível eliminar grandes quantidades de inimigos sozinho simplesmente escolhendo um, Snipe-o e, em seguida, comece a acertá-lo com outras suas outras habilidades para mantê-lo preso e incapaz de se aproximar enquanto seus ataques são aprimorados por Long Shots e Hawk Eye.

Hasty Retreat – Desbloqueado no Bow Rank 41. Habilidade passiva

Sua velocidade de movimento é aumentada em 15% por graduação por 2 segundos após uma rolagem de esquiva enquanto você tem um arco equipado.

Sim, não é tão interessante. Outra habilidade que quase não serve para nada além de ajudar a colocar alguma distância entre você e um inimigo que acabou de atacá-lo. No personagem em que experimentei essa habilidade, acabei usando-a para me ajudar a navegar pelas cidades ou desertos mais rapidamente. Não é exatamente um uso impressionante da habilidade.

Cajado de Destruição

O pão com manteiga do seu conjurador médio, esta é uma das árvores de habilidades mais interessantes do jogo. Você vê que esta é uma árvore de uma ampla variedade de efeitos que são alterados com base em qual cajado você está usando. Portanto, se, por exemplo, você usar o Force Shock, os efeitos reais do feitiço variam de acordo com o tipo de cajado que você estava usando. Se você tiver um cajado de fogo, ele causará dano de fogo, além de ter a chance de aplicar um efeito de status de queima, mas se você tiver um cajado de gelo, ele causará dano de gelo e terá a chance de infligir a doença de status resfriado.

Então, ao contrário da maioria dos tipos de armas, você definitivamente vai querer carregar dois cajados de Destruição separados com diferentes tipos elementares para evitar uma batalha impossível contra inimigos que são imunes a qualquer tipo de dano que você esteja usando no momento.

Toque Destrutivo – Desbloqueado no Cajado de Destruição Rank 2

O lançador lança um raio de energia mágica de curto alcance em um alvo que inflige dano mágico e um efeito variável com base no elemento usado: fogo causa repulsão, geada causa congelamento profundo e choque faz com que o alvo fique desorientado.
Aperto Destrutivo
Causa dano mágico a um inimigo próximo. O fogo causa knockback. Frost provoca congelamento profundo. O choque causa um estado de desorientação. O fogo agora atordoa. Frost causa um congelamento mais eficaz. O choque desequilibra os alvos.
Alcance Destrutivo
Causa dano mágico a um inimigo próximo. O fogo causa knockback. Frost provoca congelamento profundo. O choque causa um estado de desorientação. O alcance agora é dobrado.

Há poucas coisas melhores do que uma habilidade de baixo nível flexível e altamente útil. Eles geralmente são baratos e recarregam rápido o suficiente para serem muito úteis. O Destructive Touch tem apenas uma desvantagem principal: o curto alcance. Se isso não for um grande problema para você, faça a transformação Destructive Clench para aumentar sua eficácia de combate. Se você não estiver confortável com o alcance, transforme-o em Alcance Destrutivo - ele ainda terá um alcance mais curto que o Fúria do Mago, mas será adicionado ao seu arsenal da mesma forma.

Wall of Elements – Desbloqueado no Rank 4 do Cajado de Destruição

O conjurador conjura uma parede de magia elemental em seu local que inflige dano mágico a todos os inimigos na área de efeito a cada segundo em que estiver em efeito. Dura cerca de 3 segundos.
Bloqueio Elemental
Cria uma parede elemental que causa dano mágico a cada segundo aos inimigos na área de efeito por 4 segundos. A parede é muito maior do que o normal e tem uma duração um pouco maior.
Parede de Elementos Instável
Cria uma parede elemental que causa dano mágico a cada segundo aos inimigos na área de efeito por 3 segundos. Quando a duração das paredes expira, ela explode, causando dano mágico a todos os inimigos próximos.

Se você está fazendo muito PvP, essa habilidade não vale o esforço, já que outros jogadores quase inevitavelmente evitarão a coisa enquanto usam suas próprias habilidades de longo alcance em você. No entanto, os inimigos tendem a simplesmente cometer erros, o que o torna muito mais útil contra o computador. Infelizmente, mesmo assim, é muito limitado, pois está centrado em você e você não deve estar perto do inimigo.

Tri-Focus – Desbloqueado no Rank 5 do Cajado de Destruição. Habilidade passiva

Fornece um bônus passivo para ataques pesados ​​do Cajado de Destruição: Ataques de gelo prendem os alvos em 30% por 3,5 segundos, ataques de choque espirram e infligem 5% de dano em até 2 inimigos próximos e ataques de fogo têm um bônus de acerto crítico aumentado de 5% contra alvos. Isso aumenta para gelo em 40%, choque em 10% e fogo em 10% no nível 2.

O que é realmente bom sobre essa habilidade é que ela não custa nada quando você a compra. Se você estiver usando um bastão de gelo, poderá continuar usando o ataque pesado para manter o movimento do inimigo lento enquanto os golpeia à distância com feitiços. Você pode até eliminar grupos inteiros de inimigos mais fracos com um cajado de choque e apenas explodindo.

Magia Penetrante – Desbloqueada no Cajado de Destruição Rank 10. Habilidade passiva

Todos os feitiços do Cajado de Destruição ignoram 5% da resistência a feitiços do alvo. Isso aumenta para 10% no nível 2.

Eu sou um otário para qualquer habilidade que dê ou remova resistência à magia, então isso é claramente um item obrigatório para mim. A única razão para não aceitar isso é se você não estiver usando muitas habilidades ofensivas ativamente, mas honestamente, se estiver usando essa árvore de habilidades, duvido que isso seja um problema. Pegue, você sabe que quer.

Force Shock – Desbloqueado no Rank 14 do Cajado de Destruição

Nós nos afastamos da magia bruta e agora nos voltamos para os ataques elementais. Com base no tipo de cajado que você está usando, isso causa dano de fogo, frio ou choque. Um segundo efeito é aplicado com base em qual elemento você está usando; Cold carrega uma chance de 40% de aplicar o status Chilled, capturando inimigos em 40% por 5 segundos. Fire tem 40% de chance de aplicar o status Burning, causando dano de fogo nos próximos 3 segundos. Shock tem 40% de chance de aplicar o status Concussion, reduzindo o dano causado ao inimigo em 1% por 4 segundos.
Choque Esmagador
O efeito varia de acordo com o tipo de cajado equipado; Cajados de fogo causam dano de fogo e aplicam o efeito de queima. Cajados de Gelo causam dano de gelo e aplicam o status Gelado. Cajados de choque causam dano de choque e aplicam o status de Concussão. Esses efeitos duram de 3 a 5 segundos. Alvos de Choque Esmagador ficam atordoados por 3 segundos.
Forçar pulso
O efeito varia de acordo com o tipo de cajado equipado; Cajados de fogo causam dano de fogo e aplicam o efeito de queima. Cajados de Gelo causam dano de gelo e aplicam o status Gelado. Cajados de choque causam dano de choque e aplicam o status de Concussão. Esses efeitos duram de 3 a 5 segundos. Causa dano mágico a dois alvos próximos que estejam queimando, resfriados ou com uma concussão.

Aqui temos a habilidade de pão e manteiga para portadores de Cajados de Destruição. Essa habilidade não é apenas poderosa e relativamente barata, mas tem uma grande versatilidade com base em qual cajado você está empunhando. Quando combinado com a habilidade a seguir, Fraqueza aos Elementos, você pode causar danos bastante perversos aos seus inimigos, mesmo que eles tenham resistência ao cajado que você está usando. Descobri ter um cajado de choque, para concussão, e um cajado de fogo, para dano de queimadura, para aproveitar essa habilidade.

Fraqueza aos Elementos – Desbloqueado no Rank 20 do Cajado de Destruição

Canalize uma maldição através de seu cajado que aflige um alvo, reduzindo sua resistência a feitiços a fogo, choque e frio em 40% por 15 segundos.
Dreno Elemental
A resistência mágica do alvo a fogo, choque e frio é reduzida em 40% por 18 segundos. Restaura 100 magicka ao jogador ao atacar o alvo com um efeito elemental.
Suscetibilidade Elementar
A resistência mágica do alvo a fogo, choque e frio é reduzida em 40% por 18 segundos. Aumenta a chance de aplicar efeitos de status elemental no alvo em 50%.

Esta é uma habilidade fantástica e vem em um ponto relativamente cedo na árvore de habilidades. É muito bom por si só, mas qualquer um dos morphs é muito bom, então você terá que escolher um com base no seu estilo de jogo pessoal. Eu pessoalmente prefiro pegar Elemental Drain - se você conjurar Weakness to Elements e depois seguir com Force Shock, você tem um ganho líquido de 30 magicka enquanto causa um bom dano. Em vez disso, você pode pegar Elemental Susceptibility e confiar nos efeitos elementais de Force Shock, Destructive Touch e Impulse para acumular os efeitos negativos. Sua escolha, mas eu prefiro a magicka.

Impulso – Desbloqueado no Rank 38 do Cajado de Destruição

Libera uma explosão de energia mágica em um raio de 8 metros, causando dano mágico a todos os inimigos próximos com a chance de aplicar um efeito de status baseado no cajado elemental usado. Fogo inflige queimadura, Gelo inflige frio e Choque inflige concussão.
Anel Elemental
Causa dano mágico a inimigos próximos. Tem 40% de chance de aplicar um efeito de status elemental negativo com base no elemento usado. Causa dano mágico adicional por 10 segundos a inimigos próximos.
pressione
Causa dano mágico a inimigos próximos. Tem 40% de chance de aplicar um efeito de status elemental negativo com base no elemento usado. Reduz a saúde máxima do inimigo em 10% por 30 segundos.

Embora esta seja uma habilidade bastante forte que causa dano decente e depois aflige o alvo com um efeito elementar, infelizmente exige que os inimigos estejam muito perto de você. Como tal, eu evitaria essa habilidade e procuraria outra coisa para ajudar a mantê-lo a uma distância saudável dos inimigos. Se você aceitar, então você pode querer ir para o Elemental Ring em um esforço para matá-los antes que eles o derrubem, especialmente porque essa é uma habilidade que realmente significa mais para um grupo do que apenas um indivíduo.

Força Elemental – Desbloqueado no Rank 25 do Cajado de Destruição. Habilidade passiva

Ao usar um cajado de destruição, você tem uma chance maior de infligir os efeitos de estado de queima, resfriado e concussão. Começa em 8% para o rank 1 e aumenta para 15% para o rank 2.

Para ser honesto, você vai querer ter essa habilidade o mais rápido possível. Embora essas doenças de status não sejam o motivo para usar um feitiço, elas são um bônus incrivelmente bom, especialmente os de choque e fogo. Ao usar essa habilidade, você aumenta a chance de o Force Shock, seu ataque de pão e manteiga, infligir essas doenças 50% das vezes. É bem possível reduzir a eficácia de um lutador corpo a corpo mantendo-o infligido com o efeito Concussion e usando outras habilidades de classe para enfraquecê-lo ainda mais.

Conhecimento Antigo – Desbloqueado no Rank 28 de Destruição. Habilidade passiva

Ao empunhar um cajado de destruição, seus ataques pesados ​​são carregados mais rapidamente em 5% por nível.

Esta é uma habilidade um pouco estranha se você me perguntar. Não é exatamente como se ataques pesados ​​demorassem uma eternidade para usar, então por que você precisaria de uma habilidade para fazê-lo ocorrer mais rápido é desconhecido para mim. Você pode resumir, permitindo que você faça 1 ataque extra a cada 10 ataques, mas, honestamente, essa é uma recompensa muito pequena por gastar um ponto de habilidade. Especialmente porque você provavelmente interromperá seus ataques com feitiços lançados de qualquer maneira.

Perito em Destruição – Desbloqueado no Rank 41 do Cajado de Destruição. Habilidade passiva

Cada vez que você mata um inimigo com um feitiço de destruição, você recupera 17 magickas. No nível 2, isso aumenta para 35 magicka.

Como mencionado acima, esta é outra daquelas habilidades ruins e atrasadas para as festas que você realmente pode prescindir. Se os únicos feitiços que você estiver usando forem habilidades do Cajado da Destruição e o tiver no nível 2, você recuperará o custo de mana de um de seus feitiços. Infelizmente, provavelmente levará de dois a quatro feitiços para matar um inimigo, então é melhor você pegar todas as habilidades que puder que aumentarão sua velocidade de regeneração de mana sem perder tempo com essa habilidade.

Equipe de Restauração

Ao contrário do que você poderia esperar, os Cajados de Restauração são na verdade armas bastante poderosas. Eles disparam uma explosão de dano mágico bruto e não elementar do cajado para um alvo distante que pode ser disparado como uma pequena explosão ou um fluxo de energia que eventualmente dispara uma explosão maior no alvo. Mas todas as habilidades contidas nesta árvore fornecem bônus para magicka, escudos para proteger de danos ou apenas poderosos efeitos de cura. Mesmo se você estiver jogando com um curandeiro de grupo dedicado, ainda poderá causar uma quantidade decente de dano com uma dessas pautas.

Grand Healing – Desbloqueado no Restoration Staff Rank 2

Todos os aliados em um raio de 8 metros são curados a cada segundo por 3 segundos. A força deste feitiço está em seu alcance de 28 metros que permite o lançamento de longa distância.
Fontes de Cura
Todos os aliados na área alvo são curados a cada segundo por 3 segundos. Tem um raio de 8 metros. O lançador ganha 100 magicka para cada aliado afetado pela cura.
Cura Ilustre
Todos os aliados na área alvo são curados a cada segundo por 4 segundos. Tem um raio de 8 metros.

Para uma habilidade de nível 2, quaisquer curandeiros dedicados provavelmente usarão essa habilidade durante a maior parte do jogo. No início, a habilidade de cura em si é ótima, mas depois transformá-la em Healing Springs fornecerá não apenas alguma cura, mas também restaurará algumas de suas reservas de magicka. Mesmo quando ganhei acesso a habilidades de nível mais alto, ainda me encontrei usando isso para o impulso magicka, se nada mais.

Regeneração – Desbloqueado no Rank 4 do Cajado de Restauração

Dois aliados em um raio de 28 metros do lançador são curados a cada segundo por 20 segundos.
Mutágeno
Dois aliados próximos são curados por 20 segundos. Cura dano extra. Se o alvo cair abaixo de 20% de vida, a regeneração é gasta em uma explosão de cura maior.
Regeneração Rápida
Dois aliados próximos são curados por 16 segundos. A cura parece acontecer várias vezes por segundo agora, permitindo uma cura mais rápida.

E ainda outra grande habilidade de cura. O que eu gosto sobre essa habilidade é que a habilidade básica é menos uma habilidade de cura de emergência e algo mais uma habilidade de manutenção - você a usa no início de uma luta quando as pessoas começam a se machucar e a deixa tentar ajudar a evitar que isso aconteça. qualquer pior. Mas uma vez que você o transforma, ele pode realmente se tornar uma capacidade de resposta a emergências. Se você se transformar em Mutagen, colocá-lo cedo ajudará esses aliados a evitar a morte, enquanto a Regeneração Rápida é ótima para tirar as pessoas de um estado de dano moderado para a saúde total. Como você a transforma (se o fizer) mudará como a habilidade é usada, mas, independentemente de como você a faça, ainda é uma ótima habilidade.

Dreno de Essência – Desbloqueado no Rank 5 do Cajado de Restauração. Habilidade passiva

O golpe final de um ataque pesado cura um aliado próximo em 15% do dano causado pelo ataque. No nível 2, isso aumenta para 30% de cura.

Como conjurador, seu ataque leve básico quase não causa dano, mesmo com um cajado forte. No entanto, os ataques pesados ​​são realmente muito fortes e essa explosão de dano final é ainda mais. Como você quase certamente estará ao alcance, zapear inimigos com o cajado enquanto outra pessoa luta no corpo a corpo, este é um bom (mas pequeno) aumento de cura passiva que ocorrerá enquanto você contribui com dano.

Especialista em Restauração – Desbloqueado no Rank 10 do Cajado de Restauração. Habilidade passiva

Quando equipado com um Cajado de Restauração, a cura de seus aliados com menos de 30% de vida aumenta em 8%. Isso aumenta para 15% no nível 2.

Agora este é um bom reforço de cura. Ironicamente, acho mais útil do que Restoration Master, que vem 30 níveis depois. Veja que essa habilidade fornece um bônus muito menor no máximo (5% na melhor das hipóteses), enquanto isso dá até 15% de bônus ao curar seus aliados. Seus aliados são aqueles que você deve curar de qualquer maneira, enquanto você deve estar totalmente fora da linha de fogo, então mantenha-o assim.

Bênção da Proteção – Desbloqueado no Rank 14 da Equipe de Restauração

O curador cria uma faixa mística de energia que emerge dele com 20 metros de comprimento e 4 metros de largura por 8 segundos. Todos os aliados neste caminho são curados, além de ganharem 15 de armadura e resistência à magia enquanto o efeito durar.
Bênção da Restauração
Todos os aliados dentro da rota de feitiços são curados. Aliados também ganham 15 de armadura e resistência a magia por 8 até o efeito terminar. O tamanho das pistas aumenta e a quantidade de cura é aumentada.
Oração de Combate
Todos os aliados dentro da rota de feitiços são curados. Aliados também ganham 15 de armadura e resistência a magia por 8 até o efeito terminar. Aliados também causam 8% de dano adicional pela duração da habilidade.

Eu gostaria muito mais desse feitiço se tivesse uma área de efeito mais ampla. Do jeito que está, o caminho do feitiço é bastante estreito, o que significa que só é realmente útil para quaisquer aliados que estejam no caminho entre você e qualquer inimigo que você esteja lutando. Se você estiver usando muito, provavelmente desejará transformá-lo em Bênção da Restauração, pois isso fornecerá uma chance maior de curar seus aliados. A duração é muito curta para usá-lo como um booster de dano, então nem se incomode, use-o para curar e fornecer bônus defensivos para quem precisa.

Steadfast Ward – Desbloqueado no Restoration Staff Rank 20

O lançador invoca um escudo que protege qualquer aliado à sua frente em um raio de 28 metros que tenha a saúde mais baixa. Este escudo absorve uma pequena quantidade de dano antes de se dissipar. Quanto menor a saúde dos alvos, mais dano o escudo absorverá.
Ala de Cura
Cria um escudo de absorção de dano no alvo com a saúde mais baixa por 6 segundos. A força do escudo é aumentada para aqueles com menos saúde, quanto menor a saúde do alvo, maior o impulso. O alvo é curado com base na força restante do escudo se ele expirar sem ser usado.
Aliado de Proteção
Cria um escudo de absorção de dano no alvo com a saúde mais baixa por 6 segundos. A força do escudo é aumentada para aqueles com menos saúde, quanto menor a saúde do alvo, maior o impulso. Protege um aliado e o próprio lançador.

Na verdade, não gosto muito dessa habilidade, embora ame praticamente o resto desta árvore. A quantidade de redução de dano fornecida é incrivelmente pequena, sendo cerca de 5 de dano e subindo para 20 para um personagem que está perto da morte, e se dissipa no primeiro ataque que você toma. No PvE, essa é uma habilidade boa, mas limitada, pois honestamente não é muita proteção. Se você ainda deseja levá-lo, Ward Ally é provavelmente sua melhor aposta, pois protegerá a eles e a você. Mas se você estiver jogando em PvP, é muito provável que eles percebam o que foi lançado, usem um ataque fraco para dissipá-lo e depois o atinjam com algo mais forte. O que meio que derrota o ponto disso, mas se você insiste em pegá-lo, vá para o Healing Ward. Dessa forma, se não for usado, pelo menos fará uma pequena cura.

Cycle of Life – Desbloqueado no Restoration Staff Rank 25. Habilidade passiva

Enquanto estiver equipado com um cajado de restauração, seu dano é aumentado em 1% para cada 20% de sua saúde máxima que você possui atualmente.

Achei essa habilidade redigida de uma maneira incrivelmente estranha, mas uma vez que a entendi, bem, não vale a pena incomodar. Basicamente, você ganha um bônus de dano de 1% em todos os ataques do bastão de restauração para cada bloco completo de 20% de saúde que você possui. Então, em 60%, você ganha um bônus de dano de 3%. Parece que, devido ao texto, também deve aumentar seu dano de feitiço, mas descobri que esse não é o caso em meus experimentos. Se eu estiver errado, então a habilidade é muito mais útil do que estou dando crédito, mas, do jeito que está, não é realmente uma habilidade tão útil.

Absorb – Desbloqueado no Restoration Staff Rank 28. Habilidade passiva

Bloquear um ataque restaura 2 magicka por graduação nesta habilidade.

Normalmente, não sou um grande fã de habilidades baseadas em blocos se você não estiver focado na defesa e no uso de escudos, mas isso é bacana. Cada ataque que você bloquear restaurará 2/4 de magicka, então, se você estiver com pouca magicka, poderá se colocar no caminho do perigo de um inimigo mais fraco, bloquear ataques, curar e depois lutar um pouco mais. Se você está jogando com um tipo de mago muito frágil, você pode querer pular essa habilidade, mas funciona muito bem para um personagem mais blindado (ou um com magias de proteção). Ainda pode não valer a pena o ponto de habilidade para a maioria das construções de personagens.

Sifão de Força – Desbloqueado no Rank 38 do Cajado de Restauração

Com uma explosão de energia, o usuário do cajado faz com que todos os aliados próximos ganhem saúde enquanto o jogador ganha uma quantidade aumentada de saúde ao atacar inimigos por 20 segundos.
Sifão Rápido
Aliados próximos ao lançador ganham vida por 20 segundos enquanto atacam inimigos. O lançador ganha duas vezes mais saúde. A habilidade é acionada instantaneamente.
Espírito Sifão
Aliados próximos ao lançador ganham vida por 20 segundos enquanto atacam inimigos. O lançador ganha duas vezes mais saúde. Os atacantes ganham magicka e saúde enquanto atacam.

Esta é uma pequena habilidade interessante, mas só fica impressionante quando você a transforma em Syphon Spirit. A quantidade que o ataque cura você não é muito, mas se você adicionar a restauração de magicka a ela, você terá uma habilidade bastante útil. Isso ajudará todo o seu grupo a permanecer na luta por mais tempo e mantê-los usando suas habilidades enquanto apenas pede que continuem atacando os inimigos, que é o que eles provavelmente estão fazendo de qualquer maneira.

Mestre da Restauração – Desbloqueado no Rank 41 do Cajado de Restauração. Habilidade passiva

Enquanto você tiver um cajado de restauração equipado, todas as curas que o conjurador fizer terão seu efeito aumentado em 3%. Isso sobe para 5% com a classificação 2.

Esta é uma daquelas situações muito pequenas e tardias. O bônus é muito pequeno para algo que vem no nível 41. Você provavelmente está em um nível bem alto nesse ponto e um aumento de menos de 10% na cura não vale a pena desperdiçar os pontos de habilidade. Em vez disso, concentre-se em obter melhores habilidades de cura para substituir as menos eficazes e depois transformá-las.

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