'Houve apenas um pânico': jogadores, cientistas e a Blizzard relembram a praga de sangue corrompido de World of Warcraft

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A data era 13 de setembro de 2005. Era para ser um dia de celebração para Azeroth. Os portões de Zul'Gurub se abriram, e tanto a Horda quanto a Aliança poderiam finalmente invadir suas ruínas com a promessa de novas aventuras, glória e riquezas incalculáveis. No entanto, sem o conhecimento da Blizzard e de sua comunidade de jogadores que crescia rapidamente, esse antigo canto de Stranglethorn Vale estava prestes a desencadear uma ameaça que mudaria o cenário de World of Warcraft para sempre.

'São duas da manhã e recebo um telefonema em casa', lembra Jeff Kaplan, vice-presidente da Blizzard Entertainment, que era o designer-chefe da equipe de World of Warcraft na época. 'É um Game Master entrando em pânico com alguma façanha; 'Estou matando todos os jogadores em Stranglethorn porque eles encontraram um exploit com X, Y ou Z!'. E eu fiquei tipo... 'Ok, primeiro passo: pare de matar todos os jogadores em Stranglethorn!''

Essa façanha, no entanto, estava muito além do controle de qualquer Game Master até então. Em vez disso, a fonte dos assassinatos se originou na luta final contra o chefe de Zul'Gurub, Hakkar, o Devorador de Almas. Hakkar infligia a seus atacantes um feitiço de debilitação conhecido como Sangue Corrompido, que não apenas prejudicava a saúde dos jogadores, mas os transformava em portadores involuntários da própria doença, transmitindo-a a qualquer pessoa próxima, incluindo animais de estimação e NPCs.



O debuff de Sangue Corrompido nunca foi feito para escapar da zona de ataque, mas um bug significava que os animais de estimação do jogador poderiam levar a doença além do marco zero por meio de alguns truques imprevistos e, assim, serem capazes de espalhá-la para outros fora da instância anteriormente em quarentena. Em questão de horas, o Corrupted Blood infectou milhares de jogadores de World of Warcraft em Azeroth, com a maioria das principais cidades invadidas pelo surto, matando milhares repetidamente e efetivamente parando todo o jogo.

Haverá sangue

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Linha do tempo de World of Warcraft : Uma breve história de Azeroth até Shadowlands



'Lembro-me bem', diz Eoin Winters, jogador de longa data de World of Warcraft, que começou sua jornada com o MMORPG apenas algumas semanas antes do incidente. 'Eu entrei uma noite e Stormwind estava cheio de cadáveres. Eu pensei que talvez tivesse havido um ataque da Horda, então continuei com meus negócios. Fui à casa de leilões e, quando me dei conta, estava morto. Eu não poderia para a vida de mim descobrir o que estava errado. Morri mais três ou quatro vezes naquele dia.

As coisas também não pareciam boas para a Horda. Um jogador, Toronorith de Bonechewer, relembra como era estar em Orgrimmar na época, descrevendo as cenas na capital Orc como um quadro de pesadelo de 'caos, confusão e pandemônio'.

“Em um mundo antes do distanciamento social, tudo o que você veria eram cadáveres espalhados por toda a casa de leilões de Orgrimmar”, ele me diz, apontando para o mercado em tempo real do World of Warcraft como o terreno fértil mais mortal para as taxas de infecção do vírus. “Rastros de corpos desde a casa de leilões até outros pontos de interesse importantes, nomeadamente o banco, foram uma visão comum durante dias. Podia-se ver as pessoas ressuscitando em seu cadáver, apenas para pegar a praga e morrer novamente segundos depois. Eventualmente, as pessoas pararam de ir a Orgrimmar completamente. Era uma cidade fantasma virtual. Como culpado de espalhar essa praga, ver a cidade abandonada me deu uma sensação presunçosa de satisfação.



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O comentário final de Tonnorith é emblemático de outro efeito colateral inesperado da descida de Blood Plague em Azeroth. Embora este fosse um vírus que se originou de um descuido perdoável por parte da Blizzard ('Esquecemos de verificar a bandeira que dizia 'Só trabalhe em Zul'Gurub, não trabalhe fora da instância'', brinca Kaplan), sua eficácia foi significativamente amplificada pelo trabalho de jogadores mal-intencionados agindo essencialmente como bioterroristas, passando deliberadamente a praga para outros para desencadear mais caos em seus servidores e assistindo os fogos de artifício se desenrolarem.

Nem todos usaram a pandemia para satisfazer seus impulsos hobbesianos, no entanto. Os membros do Priesthood até fizeram um esforço conjunto de contenção, montando clínicas pop-up onde os jogadores poderiam receber 'cura' por meio de um buff 'Dispel Magic' que removeria a praga de um hospedeiro alvo, como Winters explica.

'Havia pessoas no bate-papo comercial postando que estavam na ponte de entrada para Stormwind dissipando pessoas. Isso funcionou por cerca de um dia até que a Horda começou a ganhá-los, o que apenas reiniciou o problema. No terceiro dia, Ventobravo estava vazio.

Overwatch O designer-chefe Geoff Goodman foi responsável por projetar as lutas contra chefes de Zul'Gurub antes de seu lançamento, e suas reações iniciais aos primeiros relatos da epidemia foram surpreendentemente indiferentes, admitindo que 'bugs como esse aconteciam o tempo todo' em World of Os anos iniciais de Warcraft. 'Quando eu ouvi sobre isso pela primeira vez, eu fiquei tipo, 'Ah cara, isso é chato'. Sabíamos que era uma espécie de bug de nicho, onde você tinha que colocar esse debuff em seu animal de estimação, depois descartá-lo, depois reiniciá-lo, você tem que trabalhar muito para pegá-lo. Eu não pensei muito nisso. Mas meio que se tornou essa coisa histórica épica.'

Servidor corrompido

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O Incidente do Sangue Corrompido tornou-se mais do que apenas um capítulo para os livros de história de World of Warcraft. Ele deu aos epidemiologistas um dos melhores modelos de escala em tempo real para entender como e por que uma doença se espalha da maneira que se espalha, fornecendo informações que cientistas de todo o mundo ainda usam até hoje para combater o Coronavírus. O Dr. Eric Lofgren foi um dos primeiros estudantes da pandemia da Peste Sanguínea; um jogador regular do próprio World of Warcraft, ele acabou co-escreveu um artigo sobre o 'potencial inexplorado de mundos de jogos virtuais para lançar luz sobre epidemias do mundo real'.

'A principal coisa que tiramos disso foi a importância de entender o comportamento humano – e quão difícil é realmente fazer bem isso', ele me diz.' Vimos muitas coisas inesperadas – altruísmo por parte de pessoas que poderiam curar outros jogadores, muita discussão informal e especulação sobre a epidemia nas mídias sociais disponíveis na época. Muitas vezes, os modelos que usamos para estudar epidemias têm representações muito abstratas de padrões de comportamento individual, e há muita complexidade quando você começa a investigar.'

Embora os epidemiologistas sejam capazes de executar modelos de previsão de pandemia altamente avançados usando inteligência artificial e dados existentes do mundo real, o Incidente do Sangue Corrompido deu ao campo científico um exemplo em que, não apenas os dados eram facilmente acessíveis (ao contrário de nossa situação existente, a Blizzard sabia exatamente quantas pessoas tiveram Sangue Corrompido ao mesmo tempo durante a pandemia), mas seus participantes foram pessoas reais . De fato, quinze anos após o estouro de Sangue Corrompido, Lofgren é capaz de identificar vários padrões comportamentais da crise do COVID-19 sobre os quais o surto de Azeroth nos alertou pela primeira vez.

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“Uma das principais críticas ao nosso artigo quando ele saiu foi que havia trolls e griefers no jogo que estavam piorando as coisas, e isso nunca aconteceria na vida real. Na época, discutimos alguns comportamentos que poderiam causar um efeito semelhante – 'presenteísmo', onde alguém vai trabalhar mesmo estando doente porque não tem licença médica, não quer decepcionar sua equipe e em breve. Infelizmente, com o COVID-19, acho que temos muito mais exemplos de pessoas ignorando deliberadamente as diretrizes de saúde pública e contribuindo para a propagação da infecção”.

Demorou um número cansativo de dias, mas a Blizzard finalmente conseguiu acabar com a praga iniciando várias reinicializações forçadas dos servidores de World of Warcraft, enquanto corrigia a exploração de estimação que permitiu que Sangue Corrompido escapasse de Zul'Gurub em primeiro lugar. Apesar do drama de tudo, Kaplan olha para trás em toda a saga com uma estranha sensação de nostalgia, chamando-o apenas de um dos muitos 'momentos de pânico' que reuniram a equipe de desenvolvimento nos primeiros dias da vida útil do MMO.

'Na época, não pensamos: 'Ah, podemos realmente fazer modelagem computacional em torno de como seria uma pandemia', ou qualquer outra coisa. Na época, era como, 'Oh, cara, mais um desses insetos horríveis que está matando nossos jogadores.' Mas é legal ter um bug tão épico, que até hoje as pessoas ainda estão falando sobre isso. É meio incrível!

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“É legal ter um bug tão épico, que até agora as pessoas ainda estão falando sobre isso. É meio incrível!

Geoff Kaplan

“É tão engraçado para mim que se tornou isso porque, na época, era apenas mais um bug para corrigir”, concorda Goodman. — Só não pensei assim.

Com World of Warcraft: Shadowlands lançado hoje, os jogadores estarão indo para a vida após a morte de Azeroth enquanto o mundo real ao seu redor continua a lidar com uma pandemia que abalou o tecido da sociedade como a conhecemos. A próxima expansão da Blizzard será, sem dúvida, uma fonte muito necessária de escapismo e descanso para muitos, mas o Incidente do Sangue Corrompido continua sendo um poderoso lembrete de advertência de que mesmo os mundos digitais não estão imunes à sempre presente ameaça de contágio.


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