Jogos desenvolvidos inteiramente por uma pessoa





Os videogames são uma das formas de entretenimento mais complexas de se criar. Você não só precisa fazer todas as coisas que faria para um filme de animação - criar efeitos sonoros e música, projetar e animar personagens, escrever diálogos e juntar tudo - você precisa interativo . Isso significa construir níveis, criar uma série de sistemas de jogabilidade que funcionem juntos em harmonia, projetar um espectro de escolha do jogador e testar, testar, testar. Normalmente, são necessárias equipes inteiras de profissionais para lidar com essas tarefas e, mesmo assim, lançar um jogo é um feito impressionante. Para uma pessoa lidar com todas essas tarefas por conta própria é um pequeno milagre.

Graças à crescente disponibilidade de mecanismos de jogo como Game Maker Studio e Unity, e plataformas de financiamento como Kickstarter e Patreon, agora é mais fácil do que nunca para alguém com uma boa ideia e muito talento sair por conta própria e fazer um jogo. O que se segue é uma celebração de criadores com uma visão singular e a perseverança / teimosia para vê-la por si mesmos. Sejam odisseias arrebatadoras, experimentos estranhos ou retrocessos ao passado dos jogos, todos esses títulos desenvolvidos de forma singular parecem ter sido feitos por uma equipe de dezenas.

Daisuke 'Pixel' Amaya lança Cave Story gratuitamente



Cave Story foi uma das poucas grandes histórias de sucesso do boom pré-indie, feita antes do Steam dominar completamente o mercado de PCs e antes de empresas como Sony, Microsoft e Nintendo receberem desenvolvedores independentes de braços abertos. Criado por Daisuke 'Pixel' Amaya ao longo de cinco anos em seu tempo livre, esse trabalho de amor se espalhou por meio de fóruns e boca a boca, tornando-se um grande sucesso cult em poucos meses.

Amaya se inspirou em jogos de sua juventude, como Metroid e Blaster Master, e os misturou em um mundo caricatural de grande aventura com uma história surpreendentemente emocional. Ele criou seu próprio motor, criou toda a arte e música, e criou um mundo enorme e interconectado, completo com vários finais ocultos - e depois o lançou para o mundo de forma totalmente gratuita. Eventualmente, os fãs assumiriam a responsabilidade de traduzi-lo para o inglês e, a partir daí, o resto é história. Amaya mais tarde fez parceria com a editora/desenvolvedora Nicalis para criar uma edição aprimorada para WiiWare e PC (que custa dinheiro real), e até assumiu o comando de um projeto para reconstruir o jogo em 3D com uma equipe de desenvolvimento real. A história de Cave Story ainda não acabou - Nicalis tem planos de trazer este maravilhoso jogo para o Nintendo Switch ainda este ano.

Thomas Happ mantém o espírito de Metroid vivo em Axiom Verge



A Nintendo não fez um jogo Metroid 2D adequado desde que Zero Mission chegou ao Game Boy Advance em 2004, então cabe a uma variedade de desenvolvedores independentes preencher o vazio deixado pela ausência do astronauta Samus. Nenhum jogo combina com a aparência crocante de 8 bits e a solidão sufocante do Metroid original como Axiom Verge, e tudo isso é obra de um Thomas Happ.

Happ foi um engenheiro em jogos como NFL Street e Tiger Woods PGA Tour, desenvolvendo Axiom Verge como um projeto paralelo em 2010. Ele trabalhou nele por cinco anos, criando seus quartos, inimigos e músicas vibrantes sozinho. Axiom Verge tem todas as armadilhas que você esperaria de um 'metroidvania' - mapas sinuosos e não lineares e uma variedade de power-ups e armas que o ajudarão a superar inimigos e as várias portas e obstáculos que bloqueiam seu caminho - mas Axiom Verge abre seu próprio caminho, fazendo com que todos os gadgets que você coleciona mudem totalmente a forma como você joga. Existem drones remotos para ajudá-lo a explorar áreas inacessíveis, um trenchcoat que permite atravessar paredes, um gancho que o ajuda a manobrar por grandes lacunas e muitas outras reviravoltas legais para encontrar durante sua jornada surpreendentemente longa por um misterioso mundo alienígena. A Nintendo pode estar descansando em Metroid por enquanto, mas Axiom Verge é bom o suficiente para fazer você esquecer tudo sobre nossa interminável espera por outra entrada adequada na série.

Stardew Valley de Eric Barone encontra emoção em uma vida simples



Eric Barone criou Stardew Valley ao longo de quase cinco anos (estou sentindo uma tendência aqui) como uma maneira de construir seu portfólio de design de jogos de pós-graduação enquanto respondia à qualidade em declínio dos recentes jogos Harvest Moon. Ele pegou os conceitos introduzidos pela série ao longo dos anos (junto com elementos de spin-offs como Rune Factory e Story of Seasons) e os ajustou, fornecendo seu próprio spin. O resultado é um simulador agrícola único que é tanto uma carta de amor para os jogos SNES do passado quanto uma expressão de design moderno e um anseio coletivo por uma vida simples em uma cidade pequena.

Stardew Valley é tão charmoso, tão extenso, tão cheio de coisas interessantes e divertidas para fazer e segredos para descobrir que é facilmente reivindicado centenas de horas apenas pelos membros da equipe do GamesRadar. Este híbrido de RPG de ação / sim de namoro inspirado em Harvest Moon se tornou um fenômeno instantâneo da cultura pop no ano passado, e seu sucesso não mostra sinais de desaceleração. Embora as portas de console e opções de idioma adicionais tenham sido criadas com a ajuda da editora externa Chucklefish, Barone continua adicionando recursos adicionais e ajustes de design por conta própria.

Lucas Pope verifica seus documentos, por favor



Como um americano que vive no Japão, Lucas Pope foi submetido a verificações de imigração algumas vezes por ano. Depois de algumas rodadas de trabalho árduo pela linha gaijin, ele se interessou pelos porteiros e seu fluxo de trabalho enigmático. Os papéis embaralhados e as verificações cruzadas na tela do computador pareciam um processo intensivo - algo que poderia tornar o jogo divertido (embora altamente estressante). O novo ângulo era atraente: em vez de se esquivar das autoridades como um agente duplo, por que não ser o único a denunciá-lo? Você sabe, como James Bond, mas com túnel do carpo e envenenamento por tinta.

O interesse de Pope por temas distópicos o levou a criar o The Republia Times, um simulador de propaganda baseado em flash onde você joga como editor-chefe de um jornal tendencioso. Por mais bem-sucedido que tenha sido, o Republia foi apenas um aquecimento para uma competição de criação de jogos de 48 horas, onde Pope criou outro jogo sobre sabotadores e ameaças de bomba. Veja os temas em execução? Sim, esses jogos se juntaram para formar a base do Papers, Please, que foi desenvolvido usando uma plataforma de codificação de código aberto e uma série de pequenos desenhos de rosto .

Tetris de Alexey Pajitnov é um queridinho distópico

Era o verão de 84 na União Soviética. Apesar do calor, uma Guerra Fria comparativamente pairava sobre o país, reduzindo o fator diversão de todos pelo comprimento de um submarino nuclear. Em Moscou, um pesquisador de inteligência artificial conseguiu se divertir testando as capacidades do novo hardware para o governo. Para realizar os testes, ele escreveu jogos simples e os jogou em uma tela baseada em texto. Um desses jogos foi baseado em um popular jogo de tabuleiro chamado Pentominoes, onde os jogadores organizam várias peças geométricas em um tabuleiro. As 12 formas possíveis se mostraram um pouco complicadas, então elas foram cortadas para sete e enviadas em cascata pela tela. Sem que ele soubesse, Alexey Pajitnov havia acabado de criar o videogame de quebra-cabeça mais importante de todos os tempos: Tetris.

Logo, todos no escritório estavam viciados. O colega de trabalho Vadim Gerasimov portou o jogo para um IBM PC, e Tetris (uma junção de tetromino e tênis) explodiu em Moscou e no resto do mundo. Como Pajitnov era funcionário do governo soviético, ele não tinha direito a nenhum royalties até se mudar para os EUA e fundar a The Tetris Company em 1996. Pajitnov ainda está ativo também; Ele lançou Marmoreado para iOS em 2013.

Ede Tarsoly dá polimento a Meridian: New World

Este RTS baseado em histórias ganhou a reputação de ser o jogo que um cara não deveria ser capaz de fazer, e por boas razões. Meridian: New World apresenta estratégia complexa, opções de ramificação e gráficos poderosos. Ede Tarsoly é o homem por trás da cortina isométrica, e sua visão singular impulsionou o desenvolvimento desde 2011.

Meridian usa um mecanismo gráfico que lida com quase todos os aspectos da modelagem 3D, permitindo que Tarsoly se concentre em seu editor de mapas e ferramenta de script, que foram desenvolvidos simultaneamente com o jogo principal. Com o tempo, essas ferramentas se tornaram tão ricas em recursos que agora podem ser usadas quase exclusivamente para construir a campanha do jogo - incluindo os segmentos de RPG entre as missões. A desenvolvedora húngara aponta a Gamescom 2013 como um momento decisivo na adolescência do jogo. A Meridian passou por uma otimização massiva em preparação para a demonstração em Colônia, e parecia ter um surto de crescimento - um que Tarsoly atribui ao seu robusto conjunto de ferramentas. Ele sentiu um vigor renovado após a convenção, avançando no Steam Early Access e em um lançamento final em 26 de setembro.

Eskil Steenberg nos mostra como se apaixonar

O mundo do Amor não é diferente da representação do céu em What Dreams May Come - um ambiente pictórico e impressionista que parece uma experiência fora do corpo. O cenário gerado processualmente se desdobra como desfiladeiros abertos, montanhas de ponta de faca e tudo mais, renderizado em aquarelas nebulosas por toda parte. Ao construir este castelo de areia comunal, o show de um homem só, Eskil Steenberg evitou baldes e pás em favor de suas próprias mãos. Em vez de misturar Love em uma sopa de polígonos de formas convencionais, Steenberg construiu a partir de um conjunto mais intrincado de variáveis ​​de terreno, permitindo que o mundo do jogo fosse formado e manipulado de maneira mais orgânica.

Em Love, você pode dissolver o solo com ácido, semear um tumor de terra autoconstruído, transformar rios em gelo e infundir-se com poderes de salto semelhantes aos do Hulk. Entre tudo isso e lutar contra uma IA chocantemente inteligente, os jogadores se tornam contadores de histórias acidentais de uma maneira que geralmente é reservada para jogos single-player.

Nelson Sexton canaliza cérebros e constrói em Unturned

Os jogos de sobrevivência de zumbis custam uma dúzia - e se eu tivesse um centavo para cada vez que 'DayZ conhece Minecraft' aparecesse na descrição de um jogo, eu teria o suficiente para comprar uma atualização permanente de ouro em Unturned, um sobrevivente de zombox em blocos de 16- desenvolvedor Nelson Sexton. A premissa é familiar: gerar, limpar, criar, defender, morrer, repetir. Se 7 Days to Die caísse em uma lata de MS Paint, teríamos Unturned e, embora pareça bastante convencional, a simplicidade inexpressiva dos jogos o torna menos intimidante do que outros jogos de simulação de sobrevivência.

Sexton é um programador autodidata do Canadá, e a velocidade com que ele atualiza o Unturned deve constranger a maioria dos estúdios de tamanho normal. Ele está recebendo dicas da comunidade sobre onde concentrar seus esforços enquanto constrói sua versão de Prince Edward Island baseada em Unity. Unturned ainda está em Early Access no Steam, mas vale a pena jogar apenas para testemunhar o rápido progresso que está sendo feito.

Luke Hodorowicz enfrenta o deserto em Banished

Com Banished, Luke Hodorowicz seguiu o sonho americano da indústria do entretenimento: saia do seu emprego, siga sua paixão e faça algo para se orgulhar. Depois de uma década fazendo jogos com a Vicious Cycle Software, ele usou suas economias para seguir o caminho indie. O resultado é Banished, lançado em fevereiro de 2014, levando Hodorowicz cerca de três anos para ser concluído. Como Meridian: New World, parece o filho de muitos pais.

O que parece é um construtor de cidades hardcore que não tem medo de confrontar os jogadores com as realidades de um deserto inóspito: doença, fome, escassez, morte. A jogabilidade recompensa apenas os planejadores mais cuidadosos, e cada cidadão deve ser microgerenciado para manter uma força de trabalho saudável e produtiva. Banished parece mais íntimo do que outros construtores de cidades porque se recusa a deixar você se esconder atrás de planilhas e quantificar a felicidade como o senhor insensível que você é. Você devia se envergonhar! Hodorowicz criou seu jogo a partir dos restos ainda quentes de um projeto anterior com tema de zumbi. O resultado é um sistema que apresenta as necessidades humanas básicas e ri suavemente enquanto você clica, arrasta e solta o caminho para uma sepultura precoce.

Jasper Byrne corteja a escuridão com Lone Survivor

Jasper Byrne descreve Lone Survivor como um jogo de aventura de sobrevivência psicológica, que é um termo de marketing e evidência das muitas inspirações dos títulos. O side-scroller pixelado evoca medidas de Silent Hill, David Lynch e Haruki Murakami, subindo pela espinha com imagens ambíguas e uma trilha sonora arrepiante.

O último é esperado de um homem que trabalhou como produtor musical e DJ por dez anos, indo do Vietnã e do Japão para os Estados Unidos e Inglaterra. Como o protagonista sem nome que os percorre, os corredores escuros de Lone Survivor não têm tempo nem lugar - simplesmente existindo à margem da realidade. Byrne, que entrou para o mundo dos games através de títulos como The Lords of Midnight e Jet Set Willy, passou quase sete anos em Lone Survivor. Em termos de arte e jogabilidade, ele passou por algumas revisões, mas a base subjacente da lógica instável dos sonhos sobreviveu intacta. A ideia de uma narrativa direta de A para B entediava Byrne, e então ele começou a criar um pesadelo agorafóbico que brinca com nossas percepções de uma maneira que nenhum jogo de 8 bits deveria ter o direito de fazer.