Kerbal Space Program 2 é mais acessível que seu antecessor, mas não menos punitivo

(Crédito da imagem: Star Theory Games)





Dezenas de tentativas foram feitas por muitos jogadores de Kerbal antes que um chegasse à lua. Deus sabe quantas tentativas serão necessárias para alcançar outro sistema solar. Em desenvolvimento no estúdio Star Theory da Planetary Annihilation após a saída do criador da série Squad, o Kerbal Space Program 2 aumenta as apostas como apenas um simulador espacial endossado pela NASA pode. Agora você pode construir colônias em outros planetas, permitindo que você desloque suas instalações de lançamento para longe das pastagens repletas de detritos do planeta natal Kerbal. Você também pode construir estações orbitais, juntando estaleiros de zero G para naves grandes demais para serem construídas no solo – embarcações com a capacidade de combustível necessária para viajar para outra estrela. Tudo parece bastante espetacular mesmo em pré-alfa, com geometria, texturas e iluminação mais elaboradas do que no jogo de 2011, e tudo é, mais uma vez, muito frágil. Coloque um acoplamento errado e aquela espaçonave feita à mão é apenas um set-piece SFX esperando para acontecer.

Como sempre, os próprios Kerbals, parecidos com goblins, enfrentam esses contratempos em seu caminho, sorrindo idiotamente enquanto seus foguetes oscilam no meio do lançamento. Os recém-chegados à série Kerbal podem achar as possibilidades mais intimidantes, mas o diretor criativo Nate Simpson nos promete que, apesar de todas as suas novas complexidades, esta será uma simulação mais acessível. “Achamos que parte da imagem hardcore do jogo original é imerecida, porque os conceitos centrais não são tão impenetráveis ​​quanto parecem”, diz ele. 'O que aprendemos com a iteração em torno do processo de controle é que muitos desses conceitos básicos podem ser ensinados de maneira muito intuitiva por meio de animação. Quando essas coisas são apresentadas visualmente, elas são muito mais fáceis de digerir.'

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(Crédito da imagem: Futuro)

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Daí os novos tutoriais animados para recursos como o navball, que mostra a orientação do navio e, portanto, a interface do usuário revisada. Embora ainda labiríntica, a tela de construção agora exibe filtros e codificação de cores e uma vista de plano para ajudar os jogadores a alinhar os boosters. (Truques avançados incluem a capacidade de criar versões separadas de um navio simultaneamente e depois combiná-las.) No que diz respeito ao voo, algumas funções de teclas de atalho foram movidas para a interface do usuário, enquanto outros elementos foram removidos. “O que vimos em nossos primeiros testes com usuários é que este é realmente um jogo bastante acessível, sem que tenhamos que simplificar o jogo principal”, diz Simpson. 'Basicamente, transformamos a experiência do usuário de primeira viagem de um penhasco, onde você precisa assistir a vídeos do YouTube para entender o que está acontecendo, em uma rampa.'



O foco é melhorar a jornada do usuário

(Crédito da imagem: Star Theory Games)

Ainda assim, continua a ser um declive acentuado. O maior inimigo do aspirante a astronauta Kerbal é mais uma vez a simulação de física, que é 'praticamente inalterada'. Como antes, cada um dos planetas (a Teoria das Estrelas ainda não deu um número) tem uma esfera de influência gravitacional que determina as interações físicas dentro dele. Isso pode decepcionar jogadores experientes que esperam uma atualização para a física 'n-body', na qual todas as massas afetam e são afetadas por seus vizinhos continuamente, mas Simpson diz que um grau de simplificação é saudável.



“Se você pegar o sistema Kerbal do jogo original e aplicar a física de n-corpos a isso, esse sistema solar se desmonta e começa a disparar luas nos planetas”, diz ele. “Em geral, acho que é aí que nos deparamos com este jogo sendo um jogo – se você trouxer física de n-corpos, você obtém alguns fenômenos legais como pontos de Lagrange, mas também sacrifica muita previsibilidade. Um sistema real de n-corpos evoluirá com o tempo, e pode ter consequências terríveis para o seu jogo salvo, se você estiver jogando por milhares de anos e construindo uma civilização interestelar.'

(Crédito da imagem: Star Theory Games)



'Se conseguirmos melhorar a experiência do usuário pela primeira vez, haverá mais pessoas pousando na lua'

Nate Simpson, diretor criativo

Muitas das tecnologias antigas também estão de volta, embora 'em uma forma mais embelezada', mas há muitos brinquedos novos, de tamanhos extras de núcleo de nave a novos tipos de propulsão, incluindo um drive que funciona detonando armas nucleares atrás dele - não algo que você deve tentar perto de uma base estelar. A Star Theory ainda está trabalhando nos sistemas econômicos de apoio, mas a moeda-chave para a tecnologia é mais uma vez a ciência. Há também a perspectiva sedutora do sexo Kerbal – ou, como Simpson coloca, 'eventos de crescimento' – que visam incentivar os jogadores a não avançar seus projetos com tanta frequência. “É essencialmente o que impulsiona o aumento da população localmente em colônias individuais. Conforme você conquista coisas nos jogos, os Kerbals comemoram... aumentando sua população. E essa é uma ótima maneira de desacoplar a progressão da colônia do zoom no tempo, porque muitas mecânicas baseadas no tempo são completamente desfeitas pelo zoom – eu posso apenas sentar e ativar o zoom de 10.000x e as coisas acontecem automaticamente. Portanto, esta é uma forma de associarmos a progressão do jogador ao crescimento.'

Quanto à arquitetura dessas colônias, você vai querer jogar pelo seguro para começar, espalhando alguns habitats em uma área de nível agradável, mas overreaching é muito mais divertido. 'As colônias de superfície realmente podem se transformar em um jogo de Tower Of Goo', diz Simpson. 'Estamos simulando física para eles também, e há tantas coisas bobas que você pode tentar. Pessoalmente, adoro a ideia de construir apenas a estrutura em balanço mais longa possível sobre a borda de um desfiladeiro e, em seguida, uma plataforma de pouso no final disso, e tentar mergulhar nessa coisa. Há um monte de coisas no estilo dominó em que você pode entrar. É muito Kerbal.

Aventurando-se fora do mundo

(Crédito da imagem: Star Theory Games)

As estações espaciais orbitais são naturalmente menos restritas – embora ainda possam desmoronar como algodão-doce molhado quando você se acopla a uma com firmeza demais – o que “significa que você pode construir veículos de escala essencialmente arbitrária, do tamanho que seu computador pode suportar, provavelmente”. Essa maior capacidade é vital porque os veículos interestelares consomem combustível mais ou menos constantemente, acelerando na primeira metade da viagem e depois girando para desacelerar na segunda.

Se passeios por outros sistemas solares e estaleiros fora do mundo são os atrativos mais imediatos do Kerbal Space Program 2, seu ingrediente mágico pode ser o multiplayer, razão pela qual a Star Theory reformulou tanto o mecanismo do jogo original. Simpson não pode compartilhar muito sobre o assunto, mas sugere que esse recurso, tanto quanto a interface mais clara, ajudará o jogo a expandir seu público (outro benefício da revisão é que os modders têm mais opções para jogar). No que diz respeito às reações à sequência na base de jogadores Kerbal existente, ele diz que 'os instintos deles e os nossos estão bem alinhados' até agora, para todas as dúvidas usuais dos fãs sobre o design para acessibilidade.

“Houve um certo prestígio em se aprofundar o suficiente no Programa Espacial Kerbal para que você possa pousar na lua. Se conseguirmos melhorar a experiência do usuário pela primeira vez, haverá mais pessoas pousando na lua, e acho que se você pensar nisso como moeda, estamos desvalorizando-a ao permitir que mais pessoas façam isso. O que é mais emocionante para mim, porém, é que os membros da comunidade que têm essa experiência estão se juntando a nós nesta missão maior de apresentar este universo e todos esses conceitos a um número muito maior de pessoas.'

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