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Mafia: Definitive Edition está se preparando para ser um remake impressionante de um jogo perdido no tempo
(Crédito da imagem: 2K Games)
O Mafia original foi desenvolvido em conjunto com Grand Theft Auto 3, em uma época em que os jogos de mundo aberto não eram prolíficos. Não havia regras estabelecidas a seguir, e assim como a Rockstar North começou a reinventar a forma como jogamos, o Hangar 13 também o fez, mas com um foco exclusivo para essa equipe. Com Mafia, o objetivo era contar uma história cinematográfica dentro de uma grande cidade aberta, com o jogador livre para explorar, mas nunca distraído por uma caixa de areia estilo GTA. Este era um jogo que queria guiá-lo por seus próprios caminhos sangrentos.
“Ele estabeleceu um novo padrão para a narrativa cinematográfica na época. Ele fez uma declaração sobre os tipos de histórias que podem ser contadas em jogos', diz Alex Cox, diretor de jogos do Hangar 13. A cidade da era da proibição dos anos 1930 foi o pano de fundo para um fluxo fílmico envolvente enquanto acompanhávamos a ascensão e queda de Thomas 'Tommy' Angelo de taxista a mafioso. O cenário de mundo aberto era 'um recurso avançado de interpretação', diz Cox.
A liberdade de explorar nos permitiu sentir como se estivéssemos vivendo o momento. Isso levou a algumas escolhas de design incomuns – por exemplo, não havia minimapa (você precisava segurar um mapa e dirigir). 'Você tem que olhar ao redor e aprender a cidade [...] você como o jogador não recebeu muita assistência', diz Cox. Revisitar o original 'foi uma jornada realmente interessante de volta a uma era diferente dos jogos e colocar em perspectiva como algumas dessas coisas mudaram'.
O pai do jogo

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Este remake, de muitos membros da equipe original da máfia, não está alterando a fórmula clássica. O objetivo ainda é arranhar abaixo da superfície do sonho americano e oferecer alguns dos tiros em terceira pessoa mais nítidos no PlayStation. Mas inspirando-se no remake de Resident Evil 2, o desenvolvedor está refinando, adicionando e aprimorando o jogo original e seus sistemas.
Enquanto conversamos com Cox, ele descreve como tudo estava no quadro branco ao mesmo tempo, incluindo fazer da namorada do protagonista Tommy, Maggie, um personagem jogável. 'Para ver a história de uma perspectiva diferente', ele qualifica. A equipe até considerou usar este remake para introduzir o cooperativo e o multiplayer. Mas qualquer coisa que ameaçasse a experiência central do jogo, ou pudesse atrapalhar a diversão dos fãs que retornavam, foi deixada para trás, e isso inclui modos online. 'Não há multiplayer', confirma Cox.
“O que queremos fazer é rejuvenescer o jogo, torná-lo relevante para os jogadores modernos, mas manter o espírito do original. Fizemos alterações, não é uma cópia individual do jogo original', explica Cox, revelando que novos itens colecionáveis, por exemplo, estarão no remake. 'Qualquer coisa que pudéssemos adicionar para expandir o jogo fora do design normal [foi feito]. Fizemos todo o possível para embelezar, ampliar e aprimorar [o jogo]'.

(Crédito da imagem: 2K Games)
Um exemplo oferecido por Cox são os momentos em que dirigimos entre as missões. No jogo original, eles eram, ironicamente, devido ao cenário dos anos 1930, completamente silenciosos. A brincadeira que esperamos, um recurso padrão de narrativa de mundo aberto, uma sofisticação dos jogos modernos, não estava na máfia original, mas agora está. 'Então nós aprimoramos a história, adicionamos novas experiências que não existiam antes.'
Essa atenção aos detalhes e a adição de novo contexto aos eventos se estendem a missões que estão sendo atualizadas para incluir refinamentos visuais e de jogabilidade e novo ritmo. Uma missão inicial em que você precisa levar a namorada de Tommy para casa com segurança tem um novo sistema de combate corpo a corpo. A rota que você toma foi embelezada com eventos incidentais acontecendo ao redor dos personagens para dar vida ao mundo. “Fundamentalmente, é a mesma missão. Você a acompanha para casa, é abordado por alguns bandidos, você tem um encontro cinematográfico com eles, e ela o leva para casa para cuidar dos ferimentos de Angelo', diz Cox.
Da mesma forma, a mecânica de tiro está sendo completamente revisada, o que significa que não há nada de cócoras e caranguejos atrás da cobertura. Como explica Cox, Mafia: Definitive Edition oferece uma 'evolução dos sistemas usados em multidão 3 – é um shooter de capa e tem experiências cinematográficas significativas para filmar.'
Homem refeito

(Crédito da imagem: 2K Games)
Tirando as fotos cômicas, o Mafia original era uma maravilha técnica quando foi lançado em 2002. A física e o manuseio do carro em particular pareciam realistas, garantindo que alguns carros como o Ford Model T fossem parecidos com caracóis, mas outros mais rápidos, e carros pesados atingindo veículos mais leves faria mais estrago. É uma parte da história da máfia da qual Cox se orgulha.
'O sistema de condução na Máfia é uma das características que se manteve. Foi reformulado e iterado em Mafia 2 e Mafia 3, mas fundamentalmente, quero dizer, não é como se fosse o mesmo código, foi reformulado porque estamos usando um mecanismo diferente agora, mas são desenvolvedores semelhantes, filosofia semelhante , resultado semelhante – por isso ainda temos um modelo de condução bastante realista.'
Existem opções para ajustar o manuseio de direção, para que você possa jogar com o manuseio padrão e acessível no estilo arcade ou adotar o modo de simulação e optar por troca de marchas manual, economia de combustível e várias outras configurações realistas. Tal simulação se estende aos carros; lembramos do Modelo T sendo lento e você não quer chegar perto de uma colina neste clássico. Cox revela que o Caminho Dourado da narrativa sempre oferece bons carros para dirigir, mas no calor de uma perseguição você pode precisar encontrar rodas alternativas e, conhecendo o mundo e seus veículos, sequestrar o veículo de fuga errado pode levar a um fracasso cômico.

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“Ampliamos a lista um pouco em algumas áreas, pegamos alguns desses modelos originais e os atualizamos”, explica Cox. 'Adicionamos mais alguns onde sentimos que há alguma razão para adicionar alguma variedade extra ou interesses ou veículos utilitários extras. Adicionamos novos tipos de veículos; você dirige motocicletas agora que não estavam no jogo original [...] Isso é realmente novo para a franquia.'
A adição de motos não é apenas um truque divertido, mas também atende ao desejo do desenvolvedor de aprimorar a experiência original. Uma das mudanças em escala de Resident Evil 2 que Cox compartilha é que em uma missão o carro original foi substituído por uma moto, e Tommy deve acelerar pela cidade em busca de um mafioso rival.
Cox diz: 'É um exemplo de como ajustamos o conteúdo para incluir algumas novas mecânicas. É a mesma introdução da história, o mesmo final da história, mas a jogabilidade no meio é que você está perseguindo o cara em uma motocicleta; os caras estão atirando com metralhadoras pela janela traseira [do carro rival] e você está tendo que se esquivar para evitar as balas. A coisa toda é apenas uma experiência totalmente diferente.
Da mesma forma, o evento de corrida de grande prêmio notoriamente difícil da Missão 5 foi reformulado para ser mais jogável, mas também exalar glamour e espetáculo da década de 1930. “Nosso alvo para isso foi a cena do pod racer de Star Wars: Episódio I, para tentar fazer você se sentir como se estivesse em um evento de corrida dos anos 1930”, diz Cox.

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Esse desejo de criar um novo mundo mais crível que possa ajudar a contar a história da Máfia é uma das principais novas mudanças que o Hangar 13 se orgulha de alcançar. O jogo se estende por oito anos, começando durante a Lei Seca no início dos anos 1930 e terminando em 1938 com a ameaça da Segunda Guerra Mundial pairando sobre a cidade. Cada missão foi embelezada e adaptada para retratar os eventos da narrativa de maneiras mais ponderadas. Isso, diz Cox, significou mudar a hora do dia em que uma missão é definida, usando novos efeitos climáticos para criar uma ressonância emocional para o que está acontecendo na tela e usando diálogos recém-gravados para criar uma colcha de retalhos de atmosfera de áudio para aprimorar os visuais.
Cox explica: “A maioria das missões na máfia original começa e termina no esconderijo do bar Salieri. No original era praticamente o mesmo toda vez que você ia lá. Então agora nós evoluímos ao longo do tempo. Você sente que o tempo está avançando, você pode interagir com os outros personagens da história, eles estão comentando sobre as meta-histórias, você está ouvindo pequenas anedotas e vendo momentos da vida da gangue.'
Podemos conversar e interagir com esses personagens agora, e eles comentarão sobre eventos no mundo e na história. Podemos ouvir sobre suas vidas e tudo isso ajuda a ideia de que este é um lugar vivo e estamos interpretando a vida de um gângster.
Bases carregadas

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'Nós baseamos a cidade no original e ela revelou uma visão totalmente nova do mundo do jogo que ninguém jamais viu antes.'
Alex Cox, diretor do jogo
Refletindo sobre a namorada de Tommy, Cox revela como esse personagem foi desenvolvido de maneira semelhante em Mafia: Definitive Edition. Ela é uma personagem não desenvolvida no original, apesar de ser uma motivação para muitas das coisas que você faz, então a equipe agora quer dar mais peso ao relacionamento deles.
'Nós a vemos interagindo mais com Tommy', reflete Cox. 'Nós vemos seus romances, como eles se cruzam e são interações de flerte [...] Ela está muito mais frequentemente no jogo e você está ciente do personagem do jeito que você não estava no jogo original. Você obtém mais informações sobre esse personagem e, na verdade, espero que, como jogador, você se sinta mais forte sobre ela e entenda as motivações de Tommy.'
Cada missão tem uma aparência distinta 'muito mais do que no original', diz Cox, enquanto explica como uma missão em torno de um jogo de beisebol foi reformulada para incluir mais detalhes da atmosfera e narrativa. 'A missão é distinta porque todo mundo está falando sobre o grande jogo e você está ouvindo no rádio e está nos detalhes incidentais em segundo plano. Você está pegando jornais e lendo sobre isso. Estas são todas as coisas que não estavam no original; este projeto narrativo expandido. Essas são áreas em que expandimos a história sem mudá-la.'

(Crédito da imagem: 2K Games)
Estamos discutindo mudanças planejadas, mas refazer Mafia em um novo mecanismo de jogo no PS4 (e, sim, o PS4 Pro receberá recursos aprimorados) resultou em algumas maravilhas acidentais. Cox explica como o jogo original sofria de embaçamento para esconder a distância de visão, que mesmo em um PC em 2002 parecia que o mundo era mantido a uma distância social, mas no PS4 isso foi descartado.
A cidade de Lost Heaven nunca pareceu como agora – por um lado, você pode realmente ver tudo de longe. “Nós baseamos a cidade no original e revelou uma visão totalmente nova do mundo do jogo que ninguém jamais viu antes. Estou dirigindo sobre esta ponte e estou vendo um horizonte que eu nunca soube que existia, porque você simplesmente não podia vê-lo”, ri Cox.
O resultado é que o novo motor dá ao espetáculo cinematográfico da Máfia uma nova vida. Quando perguntamos de quais missões Cox gosta particularmente, ele menciona A Trip To The Country, em que Tommy e sua gangue vão para um celeiro fora da cidade no meio da noite para um acordo de uísque. É pura fantasia de gângster proibido. São Os Intocáveis e A Travessia de Miller; todo mundo está vestido com trench coats em uma noite de tempestade.
“Tem uma vibe de filme de terror, [Tommy] está procurando por seus amigos feridos perdidos nesta fazenda deserta e em ruínas e os inimigos estão surgindo das janelas acima de você e ao seu redor”, diz Cox. “Recriamos essa missão de uma maneira que acho que, novamente, está levando-a a um novo nível em termos de qualidade de apresentação, mas ainda mantém essa vibração memorável, sabe. Esgueirar-se por esta fazenda com relâmpagos e a tempestade girando, é super, super legal.'
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(Crédito da imagem: Futuro)