Mansions of Madness: o jogo de tabuleiro mais assustador do mundo





O que te assusta? O escuro? Aranhas? Monstruosidades com tentáculos de outros mundos hediondos? Seja qual for o seu medo, os videogames querem explorá-los isolando você em um quarto escuro com um par de fones de ouvido. Assustá-lo enquanto você está sentado em volta de uma mesa bem iluminada com amigos parece uma tarefa muito mais difícil. No entanto, é exatamente isso que o jogo de mesa Mansions of Madness pretende fazer, com uma pequena ajuda de truques digitais.

Ele lança os jogadores como investigadores típicos de Lovecraft. Seu trabalho é explorar locais assombrados, reunindo pistas para resolver um mistério oculto. Embora haja um tabuleiro, cartões e figuras de plástico, o software que atua como um mestre de jogos de proxy é central para a experiência. 'O aplicativo não revela imediatamente o mapa inteiro para os jogadores', explicou Nikki Valens, designer do jogo. 'Em vez disso, os jogadores exploram a mansão um quarto de cada vez. Ele também gerencia uma IA que controla como os monstros agem e quais eventos aterrorizantes ocorrerão aos jogadores.'



Muitos jogos de tabuleiro têm sistemas semelhantes baseados em baralhos de cartas e fluxogramas. Mas Nikki sentiu que usar um aplicativo ajudaria a desestabilizar os jogadores. 'Eu queria que eles se preocupassem com a segurança de seus personagens', disse ela. — Da mesma forma que alguém pode se preocupar com os personagens de um filme de terror. Assim, o aplicativo os leva direto para o jogo. Então isso os mantém focados na história e na experiência em vez de se distrair com a mecânica do jogo.'

Qual história e experiência você obtém depende de qual cenário você escolhe. Isso também define as razões dos jogadores para estarem lá e o que eles devem fazer para sair. Escape from Innsmouth, por exemplo, os coloca como acadêmicos fazendo pesquisas em uma pequena cidade, apenas para descobrir que estão presos lá. Para vencer, os heróis relutantes devem descobrir por que os locais os isolaram e depois encontrar outra maneira de sair. Isso significa explorar pistas e itens e implorar aos moradores por ajuda enquanto mata ou foge de inimigos hostis ou monstruosos.



Cada cenário tem vários pontos de enredo fixos que permanecem consistentes toda vez que você joga, mas a randomização do aplicativo garante que outros elementos mudem para manter a experiência atualizada. 'Onde você encontrou uma espingarda da última vez, você pode encontrar um diário contendo segredos para resolver o mistério', explicou Nikki. Keith Hurley, vice-presidente de mídia e interativo da editora do jogo, Fantasy Flight, deu outro exemplo. 'O cenário introdutório tem apenas sete variantes únicas', ele se entusiasmou. 'Podemos manter um nível de mistério para os jogadores, para que eles não saibam o que espera atrás de uma determinada porta até que interajam com ela no aplicativo.'

Esse nível de mistério é o que cria aquele formigamento de medo ao redor da mesa. Na maioria dos jogos de tabuleiro, a exploração e os encontros são feitos por dados ou, como Nikki diz, com 'duas dúzias de baralhos de cartas'. Eles geralmente são voltados para que você tenha a garantia de encontrar o que está procurando, desde que sobreviva o suficiente. Mansions não oferece esse luxo, com cada curva errada, cada decisão ruim voltando para assombrar os jogadores.



'Não é assustador da mesma forma que, digamos, uma cena de ação em um filme de terror ou um videogame', admitiu Nikki. “Mas Mansions é inquietante e assustador. Já vi jogadores de teste ficarem arrepiados ou pausar por um momento para se acalmar depois de passagens particularmente horríveis do texto da história.' O aplicativo cobre esses parágrafos, semelhantes aos que você encontra em escolher seus próprios livros de aventura, sobre todos os eventos do jogo. Lutar contra um monstro, por exemplo, significa pegar uma arma e rolar os dados. Em qualquer outro jogo, seria isso. Apenas Mansions lhe dirá como seu facão fica preso no corpo amorfo do alvo e você freneticamente usa sua outra mão para bater mais fundo.

Todos esses elementos trabalham juntos para atrair você. Lovecraft suficiente para atrair a imaginação. Variedade suficiente para surpreender até veteranos experientes. Encenação suficiente para encorajar os jogadores a ler os trechos narrativos em suas melhores vozes dramáticas. E então, enquanto você espera para ver o que está por trás de uma porta crítica, o rangido repentino da abertura faz todo mundo pular. “Há muito que você pode fazer para definir o clima com uma simples coleção de músicas ou sons”, apontou Keith.

Mansions não é a primeira vez que a Fantasy Flight se envolve com adições multimídia aos seus jogos. Em 2015 eles lançaram uma adaptação de mesa da franquia XCOM na qual o software controlava a ameaça alienígena. No mesmo ano, um programa gratuito para o jogo de masmorras Descent, que gerava mapas aleatórios para jogo cooperativo. É, no entanto, de longe a sua aposta digital mais ambiciosa até à data.



'As interações com personagens não-jogadores são muito enriquecidas', revelou Nikki. 'Os jogadores podem se envolver em árvores de conversação inteiras, não muito diferente de videogames dirigidos por narrativas, como Mass Effect ou Dragon Age.' Além disso, algumas das ações são tiradas do tabuleiro e colocadas na tela. 'Quebra-cabeças exigem que os jogadores resolvam pequenos desafios mentais usando o aplicativo em vez de rolar dados', continuou ela. 'É como um minijogo de videogame: hackear em Bioshock vem à mente.' Todas essas coisas, é claro, ajudam a manter todos investidos na experiência do jogo e, por sua vez, aumentam o fator de choque.

Um choque maior seria se uma empresa de jogos de tabuleiro de sucesso como a Fantasy Flight desse um salto maior no espaço digital. Existem precedentes: o recente kickstarter Fabulous Beasts é tão dependente da tecnologia que nunca funcionaria como um jogo de papel. Mansions of Madness poderia, e é aí que reside sua magia. Digital o suficiente para ser assustador, tradicional o suficiente para parecer um jogo antiquado com amigos. Keith, no entanto, não descarta incursões adicionais na computação. “Há muito espaço para desenvolvermos nossos designs para esse tipo de experiência”, disse ele. 'Acabamos de começar a arranhar a superfície dos jogos de aplicativos complementares.'