Mantendo a realidade: conheça os desenvolvedores que lideram a luta pela ação ao vivo em videogames

Érica

(Crédito da imagem: SHE)





Luzes, câmera... jogabilidade? Erica é um thriller de longa-metragem seguindo seu personagem-título enquanto ela se envolve em uma conspiração que remonta à misteriosa morte de seu pai durante sua infância. Possui atores talentosos e excelente cinematografia. Mas ela nunca toma uma decisão sem que você tenha alguma opinião.

O criador de Erica, Flavourworks, é um desenvolvedor de jogos, não um estúdio de cinema, escondido em um aconchegante centro de jogos em Londres. Seguindo Jack Attridge, cofundador e diretor criativo do estúdio, em torno do edifício labiríntico cheio de adereços do set, é impossível não ficar de olho nos suculentos segredos de desenvolvimento. Depois sentamos para conversar.

“Quando estamos apenas andando pelo prédio agora, não estamos pensando em travessia. Não vamos ficar presos no canto de um vaso de plantas”, diz Attridge. Ele tem razão. 'Sabíamos que fazendo filme, perderíamos algo, que era a capacidade de andar pelo ambiente, de atravessar', continua ele.



“Quando começamos a fazer um jogo, geralmente exploramos o espaço 3D. Unity sendo um motor de jogo popular que as pessoas usam, você pode colocar os cubos 3D para baixo, então você pensa, 'como eu movo isso pelo ambiente?' E isso significa que todas as suas ideias vêm de conflitos na travessia, ou como seu relacionamento com esse ambiente muda à medida que você está movendo alguma coisa.'

Imagens em movimento

Érica

(Crédito da imagem: SHE)



Embora Attridge reconheça a influência dos antigos jogos FMV, ele não gosta de pensar em Erica dentro desses limites. O principal que interessa ao estúdio é fazer jogos estritamente baseados em narrativas, na mesma linha de Until Dawn ou Detroit: Become Human.

'Sentimos que antes mesmo de dizermos 'Definitivamente vamos fazer ação ao vivo', o pensamento era: 'Se não estivéssemos fazendo ação ao vivo, projetaríamos este jogo da mesma maneira que estamos agora?' Tipo, não teríamos travessia? diz Atridge. 'E a resposta foi: 'Sim, faríamos da mesma maneira, porque a travessia não é onde a narrativa acontece.' [Algo como] realmente descer e subir algumas escadas para nós não é onde as histórias estão.'

O formato tem que jogar com os pontos fortes do jogo que você deseja projetar. “O que os jogos fazem de forma realmente eficaz, você pode fazer um personagem pular por uma janela e uma explosão com muitos vidros quebrados, e isso é bastante acessível em um jogo, mas é isso que é realmente caro em um filme”, diz Attridge. 'E o que é realmente caro no jogo é tentar renderizar algo próximo a um rosto humano e uma emoção. Essa é a coisa que é acessível no filme.'



Se você ainda não jogou Erica, parece um filme, mas está longe de ser um. Controladas com toques de seu telefone conectado ou no touchpad DualShock 4, as cenas se misturam perfeitamente enquanto você toma decisões rápidas ou faz Erica interagir com o mundo, por exemplo, desembrulhando um pacote ou limpando um espelho.

“Queremos apenas garantir que você nunca sinta que está sem controle. A outra regra que tínhamos junto com a [capacidade de sempre permanecer] em silêncio era que você tinha que interagir a cada 15 a 20 segundos”, diz Attridge. 'Se eu for enganado para me inclinar para trás e colocar isso para baixo e eu tomar um gole disso, e então surgir uma escolha? Fim de jogo.'

Érica



(Crédito da imagem: Flavourworks)

Como jogador, você mal percebe o quão detalhadas são as decisões, ou mesmo que você pode permanecer estóico por toda parte (exceto na introdução baseada em espelho do jogo). Mas isso mostra o quão bem a Flavourworks fez as coisas.

'Era muito importante para nós que a história fosse contada através do envolvimento do jogador e não se revezando com os contadores de histórias.' Attridge tem experiência em cinema, mas não foi o cinema que lhe deu a inspiração para fazer um jogo de ação ao vivo: Homem Afogado.

Ao contrário do teatro tradicional, onde você se senta em uma cadeira e assiste ao palco, o teatro imersivo faz o público vagar por um espaço onde as coisas estão acontecendo ao seu redor. '[Eles têm] 200.000 pés quadrados de prédio em quatro andares, e construíram completamente cada centímetro desse prédio para ser um mundo', diz ele, 'Você está envolvido nesse som ambiente melancólico, e música, cheiro, e você sente temperatura, e você pode provar e tocar qualquer coisa. E você pode folhear qualquer adereço ou objeto neste mundo. São todos os detalhes com os quais você pode brincar, certo? Não há limites. E então eu vi isso e pensei 'por que estou fazendo videogames?''

Attridge queria pegar essa energia e traduzi-la em jogos. 'Não havia maneira errada de fazer [a peça], certo? Como você entrou com sua curiosidade e foi isso. Não se tratava de overs de jogo, não se tratava de habilidade”, diz Attridge. 'Com Erica a ideia era 'Se eu entrar em uma sala cedo, eu vejo um herói ou se eu entrar lá tarde eu vejo um vilão, baseado no que eu vi?' E essa é a ideia de Erica, que tudo chegue ao fim, e com base no que você viu, vai colorir suas expectativas sobre o que você acha que está acontecendo.'

Equipe de busca

Contando mentiras

(Crédito da imagem: Sam Barlow)

Assistir a um filme interativo pode ser bastante simples, mas outra versão do jogo de ação ao vivo faz você pesquisar no Google. Telling Lies é o segundo jogo de Sam Barlow no gênero (Her Story chegou ao PC em 2015), e acaba de ser lançado no PS4, embora sua jornada antes de se tornar indie incluiu nomes como Silent Hill e Legacy Of Kain.

Ao contrário de Erica, que tem um tempo de execução semelhante ao de um filme comum, Telling Lies fornece um banco de dados com horas de vídeos gravados (de câmeras espiãs a metades de videochamadas) e pede que você tente juntar o que exatamente deu errado em um FBI A missão secreta do agente. O banco de dados pode listar apenas cinco vídeos por vez, levando você ao ponto do vídeo em que a palavra que você pesquisou aparece. Como a Flavourworks fez com Erica, Barlow descobriu que a natureza live-action das imagens e a jogabilidade não tradicional tornavam Telling Lies acessível a praticamente qualquer pessoa, independentemente da experiência de jogo.

'É como pesquisar no Google. Você sabe como usar o Google. Você pode explorar esses clipes, como eles viram [em] programas de TV em que um policial está sentado na frente de um computador pesquisando em um banco de dados para encontrar aquela pequena pista que salvará o caso', diz Barlow, 'enquanto, você sabe, como um jogo como Uncharted é incrivelmente cinematográfico, mas seu trabalho nesse jogo é ser um dublê, certo?'

“Você tem que ser a pessoa que conduz o personagem pela rua explosiva, pula na hora certa, cai no lugar certo, vira e atira na cabeça do cara. Assim é muita pressão. Essa combinação de gênero, a aparência dele, o contexto do que você está fazendo, é tudo muito acolhedor para pessoas que não são necessariamente jogadores ou são jogadores descontinuados. Isso é uma coisa muito legal.

A história dela

(Crédito da imagem: Sam Barlow)

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(Crédito da imagem: Sony)

Este recurso apareceu originalmente em Revista oficial da PlayStation . Assine agora para ter cada nova edição entregue à sua porta.

“Acho que a razão pela qual acabei fazendo live-action foi porque estava pensando em performances de personagens, emoções e narrativa. E isso me levou a, 'Oh, se eu fizer isso com ação ao vivo, vai parecer mais autêntico'', diz Barlow. 'Mas já estou pensando nessa estrutura de jogo onde não é importante ter uma resposta quadro a quadro. E estou em um mundo onde não estou tentando criar esse mundo explorável sistêmico.'

Mas isso não significava que ele queria fazer algo linear. De certa forma, Barlow ainda pensa em seus jogos como sendo de mundo aberto. 'Eu faço a comparação com Metroid em que o legal de um jogo Metroid é que você está explorando este mundo, e o retrocesso onde você revisita as salas é sobre a construção de um mapa mental do espaço', diz ele. “Da mesma forma, com [Telling Lies], à medida que você aprende coisas sobre esses personagens, aprende coisas simples, como nomes de personagens e outras coisas, isso dá acesso a partes da história. Quando você revê as coisas de uma perspectiva diferente, agora você ganha uma visão e conhecimento do que realmente está acontecendo.'

Essas pistas podem levar você a fazer mais descobertas pesquisando no banco de dados e, à medida que você joga, parece que está descobrindo o que aconteceu. “Você está assistindo a história, mas também está pensando e planejando o que vai escrever a seguir e juntando as peças. Havia uma coisa legal em que a jogabilidade e a história eram quase a mesma coisa', diz Barlow.

Contando mentiras

(Crédito da imagem: Annapurna Interactive)

'Como se eu estivesse pensando 'O que esse personagem realmente significa? E quem é essa pessoa de quem ela está falando? Oh, como eles se conheceram? Isso é tanto uma coisa de história quanto de jogabilidade, e há uma frequência suficiente de eu digitar coisas e pensar em coisas e clicar em coisas que, na verdade, apenas em um nível físico, ainda estou envolvido neste jogo, não é realmente sobre sentar e assistindo.'

Usar atores de ação ao vivo ajuda a vender a ideia de que você está realmente espiando a vida de outras pessoas, mas para Barlow a maneira como o jogo se desenrola o torna o oposto de um filme. 'Lembro-me de lançá-lo para Logan [Marshall-Green, que estrela], e acho que ele adorou isso como um anti-filme, certo?' ele diz. 'Essas conversas são mais longas e extensas e têm momentos de silêncio e as pessoas não falam e têm uma textura para elas que não é o que você poderia ter em um filme.'

“Meu grande ponto de discórdia era, como alguém que estava realmente interessado em contar histórias baseadas em personagens, quanto mais eu trabalhava com atores, mais parecia – isso não é obviamente ciência de foguetes – mas como tentar contar uma história sobre personagens tendo o desempenho do personagem lá é uma grande parte', diz ele.

E para evitar que seu orçamento disparasse em animação complexa, fazia sentido fazê-lo em filme. '[Para meu primeiro projeto] uma das coisas que eu disse: foi: 'Vou me livrar da exploração 3D. Vou apresentar uma ideia de jogo em que não dependo de estar presente em um espaço 3D e quão imersivo isso é, mas o que acontece se eu me livrar disso?' E então a outra coisa que me deixou frustrado foi, então eu queria fazer um jogo sem sistemas, nada sistêmico nele.'

Entre as linhas

A história dela

(Crédito da imagem: Sam Barlow)

Barlow pode dever seu estilo de busca de conversas à tragédia da vida real. 'Quando eu tive a ideia pela primeira vez, eu pensei 'Oh merda, eu vou ter que criar o fluxograma mais complicado para descobrir como esse jogo funciona.' Mas então eu encontrei uma série de transcrições de entrevistas policiais, [de] este caso da vida real online em formato de texto”, diz Barlow.

'Então eu peguei isso e coloquei no jogo. Ou em uma versão muito grosseira do jogo que acho que fiz no Excel com macros do Excel. E eu reproduzi esta transcrição da vida real da série de entrevistas com esse garoto que foi acusado de assassinar seus pais. E foi superinteressante porque realmente tocou bem.'

Jogar através de seu banco de dados mórbido criado às pressas para testar se a ideia da jogabilidade poderia funcionar resultou em um sucesso. 'Eu não sabia nada sobre este caso', ele admite. 'Acabei de despejar essas coisas no meu protótipo. Percebi que esse garoto ficava falando sobre dinheiro, certo? Eles lhe faziam perguntas sobre 'O que você está fazendo neste verão?' E ele dizia, 'Oh, eu e minha namorada íamos fazer uma viagem, mas não tenho dinheiro suficiente.' 'O que você vai fazer amanhã?' E ele disse, 'Oh, eu preciso ir ao banco'. E tipo, havia esse subtexto que continuava surgindo. E você sabe, eu então procurava por palavras relacionadas a dinheiro: dinheiro, banco, dinheiro, empréstimo, qualquer coisa. E ficou claro que isso era como um subtexto em toda a coisa.'

'E então eu vou e olho online e acontece que esse garoto assassinou seus pais para obter a herança. Então, não era um grande mistério, mas eu estava tipo, 'Ah, foi muito legal que eu descobri esse subtexto através desse mecanismo de busca de palavras' [...] e havia algo empolgante em pular para frente e para trás através dessas diferentes respostas que ele deu.

Contando mentiras

(Crédito da imagem: Annapurna Interactive)

'Usar diferentes mídias dentro do jogo faz todo o mundo do jogo parecer mais rico.'

Mikko Riikonen

Barlow e sua equipe estão se preparando para um novo projeto, e parece que continuará o que agora se tornou seu estilo de jogo de ação ao vivo. 'É difícil não fazer isso. Parece que... não é uma trapaça, mas há alguns aspectos que são ótimos comparados com como eu costumava trabalhar, onde eu passava muito tempo pensando sobre a história e os personagens e como isso funciona. Quando filmamos essa coisa, você trabalha com atores de certa forma”, diz Barlow.

“Há algo realmente legal em estar no espaço de mover as coisas e descobrir as coisas com os atores. E sim, essa capacidade de alcançar pessoas que não são jogadores tradicionais é muito legal.'

Por outro lado, os jogos da D'Avekki Studios não ficam mais tradicionais. A equipe – liderada pela dupla de marido e mulher Tim e Lynda Cowles – originalmente começou a fazer jogos de mistério de assassinato de mesa.

'Desenhar jogos físicos definitivamente ajudou a moldar nossos videogames. Nossos jogos físicos Murder Mystery Flexi Party já continham diálogos ramificados e assassinos aleatórios, então foi fácil para nós implementar isso em nossos jogos FMV ', diz Tim Cowles. 'Definitivamente, há dois fatores principais que impulsionam nossa filosofia de design em ambos: é divertido? Isto é interessante?'

Os jogos de D'Avekki são FMV mais tradicionais, onde você faz coisas como resolver mistérios ou eventos sobrenaturais, embora seu trabalho mais recente incorpore elementos de apontar e clicar, bem como ramificações de diálogo. Os atores de ação ao vivo ajudam a criar essa conexão do jogador com os enredos e personagens.

O detetive que muda de forma

(Crédito da imagem: D'Avekki Studios)

“Quando esses personagens se dirigem a você diretamente, torna-se ainda mais imersivo”, diz Cowles. 'A coisa mais rápida e fácil de fazer com ação ao vivo é animar um personagem! Andar, correr, socar, pegar coisas, falar e assim por diante”, diz ele. 'Embora ainda possa ser bastante caro dependendo da localização, o ambiente em si é potencialmente muito mais fácil e rápido de se vestir do que reconstruir usando ferramentas 3D.'

A ação ao vivo tem que servir a um propósito e, naturalmente, não pode ser usada para todos os gêneros de jogo. “Acho que os jogos que lançamos até agora são em grande parte dirigidos aos personagens e envolvem você tendo muitas conversas íntimas com as pessoas, e isso funciona incrivelmente bem como FMV”, diz Cowles. “Eles não são tão complexos quanto os tradicionais jogos de aventura de apontar e clicar, e definitivamente não exigem reflexos rápidos ou magia de controle, o que os torna mais acessíveis. Eles também são ótimos para jogar com amigos em um modo cooperativo no sofá.'

Mas e se você pudesse usar a ação ao vivo para fazer um jogo com grandes quantidades de ação em ritmo acelerado? A primeira coisa que vem à mente é a caneca presunçosa e sorridente de Max Payne, seu rosto fotorrealista (na época) com a semelhança do co-fundador, escritor e diretor criativo da Remedy Entertainment, Sam Lake. Ao longo dos anos, a Remedy se dedicou a incorporar vídeos de ação ao vivo como parte de seus jogos. Ao controle , onde algumas cenas de ação ao vivo adicionam ao tom sobrenatural do jogo, e a sobreposição de cenas de ação ao vivo em CGI cria uma qualidade assustadora.

“Sempre tivemos uma abordagem de mente aberta para diferentes maneiras de contar histórias. Portanto, não se trata de usar ação ao vivo apenas por fazer, mas porque queremos uma experiência atraente usando as melhores técnicas disponíveis”, explica Mikael Kasurinen, diretor do jogo. 'Com Control, grande parte do timbre vem de uma combinação não convencional de elementos. Você vê o choque mundano com o estranho, segredos e verdades se desfazendo, e as coisas avançando de uma maneira que você não espera.'

Minha querida querida

Ao controle

(Crédito da imagem: Remedy Entertainment)

Em Control, Jesse Faden explora um edifício sobrenatural mutante que é a sede do Federal Bureau Of Control. Assumindo o lugar de seu diretor anterior, Trench, ela às vezes é guiada por seu eco e um ser psíquico inexplicável, Polaris.

“Com as presenças de Trench, estávamos olhando bastante para a fotografia de dupla exposição e pesquisando sobre como poderíamos trazer esse tipo de sensação ao jogo com ação ao vivo”, diz Mikko Riikonen, diretor de fotografia principal do jogo. 'Para os vídeos misturados da Polaris, foram pesquisadas e testadas diferentes imagens de videoarte e efeitos de ação ao vivo antes de encontrarmos as que foram usadas na versão final.'

'Tê-los como ação ao vivo adicionaria uma camada ao jogo que seria muito difícil de alcançar usando apenas 3D. E acho que usar mídias diferentes dentro do jogo faz com que todo o mundo do jogo pareça mais rico e, de alguma forma estranha, um pouco mais real”, diz Riikonen.

Você segue os passos do Dr. Darling, que sempre parece fora de alcance, e é o único personagem retratado apenas através de fitas de vídeo de ação ao vivo. Graças à tecnologia moderna, o filme de ação ao vivo em videogames superou em muito suas raízes FMV, e não há uma maneira definida de vê-lo usado.

Pode gamificar uma experiência cinematográfica; você pesquisou em um banco de dados voyeurístico; crie um mistério de assassinato com muitos suspeitos e testemunhas credíveis; ou adicione um toque extra a um jogo de ação Triple-A. Assim como os filmes e a ação ao vivo na televisão estão tão intimamente associados, há uma grande amplitude nas maneiras pelas quais a ação ao vivo pode ser usada em jogos e oferece vantagens criativas reais para os desenvolvedores. Para que os veremos usando isso a seguir? Teremos que apertar o Play, e assistir por nós mesmos...


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