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Mass Effect: problemas de animação de Andrômeda atribuídos a Frostbite, departamentos com falta de pessoal e mudanças de última hora
Efeito de massa: Andrômeda teve um lançamento difícil. Isso é inegável. E embora os patches tenham abordado tudo, desde estabilidade multijogador e correções de bugs até sombreadores de olhos e opções de romance , ainda é conhecido como a sequência que, para muitos, simplesmente não se comparava. Então o que aconteceu?
Um relatório em Kotaku disseca muitos dos problemas pelos quais o jogo passou durante seus cinco anos de desenvolvimento - que aparentemente foi mais problemático do que muitos pensavam - com várias fontes anônimas dando dicas sobre o que deu errado. A coisa toda é fascinante e vale a pena ler, mas há algumas dicas importantes aqui.
Frostbite não é feito para RPGs
Na E3 2013, a EA anunciou seus planos de mudar para um modelo de desenvolvimento unificado, onde todos os seus estúdios usariam o motor Frostbite. Na superfície, isso parece ótimo; os jogos Battlefield, que sempre foram apresentados para mostrar o poder do Frostbite, parecem incríveis. Frostbite oferece visuais incríveis e poder de processamento sólido, incluindo ambientes destrutíveis. Mas o fato permanece, é um conjunto de ferramentas construídas para jogos FPS, não RPGs.
Um desenvolvedor falou com Kotaku sobre motores comuns da indústria em termos de carros. Você pode pensar no Unreal como um SUV, capaz de muito, mas não se destacando em altas velocidades. O Unity seria um carro compacto, sem potência, mas fácil de usar e adaptável. 'Frostbite é um carro esportivo', disse o desenvolvedor. “Nem mesmo um carro esportivo, um Fórmula 1. Quando faz algo bem, faz extremamente bem. Quando não faz algo, realmente não faz nada.'
Na verdade, Frostbite nem sequer tem um dos recursos que os jogadores iriam zombar à medida que Andromeda se aproximava do lançamento: um sistema de animação. Embora a BioWare Edmonton tivesse experiência anterior com o mecanismo graças ao seu trabalho em Dragon Age: Inquisition (e compartilhasse as ferramentas que podiam), a BioWare Montreal teve que construir suas plataformas de animação para Andromeda do zero.
O escopo (e o tamanho da equipe) mudou no meio do desenvolvimento
Ao longo do desenvolvimento do Andromeda, mais de uma dúzia de funcionários da BioWare deixaram a empresa. A equipe de animação tinha posições que supostamente nunca foram preenchidas. Aqueles que falaram com Kotaku disseram que mesmo sem pessoas saindo, o departamento de animação em particular não tinha a mão de obra necessária.
O escopo do jogo também mudou. Andrômeda foi conceituada como uma experiência com centenas de planetas. Mas então isso foi reduzido para 30, depois de 30 para 7. Houve também o vôo espacial de forma livre e outros recursos que obtiveram o machado. Essas mudanças no meio do desenvolvimento também significavam colocar certas equipes em um padrão de espera, enquanto as pessoas esperavam para descobrir exatamente o que faria parte do produto final. Afinal, você não pode (ou não deve) escrever histórias ou animar NPCs para um planeta que não existiria quando tudo estivesse dito e feito.
Os desenvolvedores que falaram com o Kotaku descreveram isso como um momento frustrante e disseram que se 1 coisa deveria ter mudado, é que tais cortes precisavam ser feitos em pré-produção.
A equipe de animação teve que recomeçar com novas ferramentas
Durante a pré-produção de Andrômeda, a equipe de animação teve que trocar de software, do 3D Studio Max para o Maya. Isso fez com que a equipe perdesse meses de progresso, com um desenvolvedor dizendo ao Kotaku: 'Toda essa tecnologia era inválida, simplesmente porque usamos uma caneta vermelha em vez de uma caneta azul.'
Além disso, aparentemente havia discussões sobre qual tecnologia de animação facial usar, o que significava que sua eventual chegada às mãos da equipe de animação veio tarde demais para implementar efetivamente. Em cima de naquela , devido à mudança de escopo mencionada acima, a BioWare não pôde terceirizar adequadamente.
Como as cenas e os personagens não foram concluídos a tempo, que terceirização foi feito faltavam componentes como storyboards e scripts completos. Seria como tentar criar seu próprio Sprite em casa depois de receber limões e limas - sim, você sabe que precisa haver mais e sabe qual é o objetivo final, mas como o comediante Mitch Hedberg disse: ' Há mais do que isso. '
Acho que o mesmo vale para quem atribui os problemas de animação de Andrômeda à preguiça ou aos fracassos de uma única pessoa. Com base no relatório do Kotaku, eu diria que houve um muitos mais do que isso.