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'Não gostamos de seguir tendências': Digital Extremes na jornada de cinco anos do Warframe, de sucesso adormecido a titã da indústria
A indústria de jogos se move rapidamente, e não seria irracional ver o ano de 2013 como uma era passada. Por essa métrica, 2008 parece cada vez mais uma era perdida. Pat Kudirka, produtor da Digital Extremes, afirma com razão: A indústria de videogames é um universo em constante mudança como nenhum outro. Essa indústria se move mais rápido do que as indústrias de TV e cinema juntas.
Em 2008, a Digital Extremes lançou o jogo de tiro em terceira pessoa Dark Sector para PS3. Kudirka se lembra do título, dizendo: Dark Sector foi o primeiro título em que trabalhei, por isso tem um lugar especial no meu coração, depois brincando, que possivelmente é um murmúrio da quantidade de café e bebidas energéticas consumidas durante a produção.
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O tiro com base na capa era comum na época, mas o que esse título realmente tinha era um combate baseado em glaive de três pontas e quedas gloriosamente sangrentas. Kudirka elabora alegremente: Cortar membros inimigos com sua glaive enquanto também descarrega um pente de pistola completo em inimigos desavisados - sim, por favor! Ainda é uma das minhas mecânicas favoritas hoje e vive no Warframe.
Como foi seu primeiro título no estúdio, Kudirka se lembra de seu desenvolvimento com especial carinho: tomamos muitas decisões malucas um mês antes da certificação, incluindo um monstro gigante fazendo uma participação especial abrindo caminho por quase um nível inteiro, multiplayer de última hora modos e mapas, e além. De alguma forma, ainda conseguimos fazê-lo funcionar – o que, curiosamente, é um ditado que se aplica ainda mais ao Warframe.

Foi um projeto de amor para o estúdio. Muitas horas foram colocadas do início ao fim e todas as mãos estavam no convés. Quando digo todas as mãos no convés, quero dizer todas as mãos no convés. Uma das minhas memórias favoritas foi quando nosso CEO James Schmalz estava nas trincheiras conosco consertando uma variedade de bugs, neste caso alguns materiais quebrados em alguns ativos de arte.
O produto final foi, no entanto, muito diferente do que se pretendia originalmente para o Dark Sector. Essa ideia inicial foi finalmente realizada como o que o Warframe é (ainda está se tornando) hoje. Mas o dev voltaria? Eu nunca gostaria de refazer Dark Sector, Kudirka nos diz. Posso ser tendencioso, mas acho que é uma jóia por si só. Ainda é um título divertido com algumas mecânicas de jogo clássicas que se destacam até hoje. [...] Warframe é um sucessor espiritual do Dark Sector.
Há tanta coisa que conseguimos implementar no Warframe nos últimos cinco anos sem ter medo ou restrições de ser um título de caixa, então seria extremamente difícil voltar a esse modelo de negócios [de um -contrate estúdio para mudar para o modelo free-to-play no 19º ano do estúdio]. Temos uma coisa boa com o Warframe, liberdade criativa ilimitada – sem restrições além da nossa própria imaginação – e eu não mudaria isso por nada.
Agente adormecido

Começando como uma visão confusa dos ninjas no espaço no primeiro lançamento em 2013, este jogo de tiro em terceira pessoa passou de um estudante indisciplinado para um dos grandes mestres do campo free-to-play, em um ponto sendo o segundo mais baixado software após Netflix.
Nos primeiros dias, como título de lançamento, o Warframe oferecia apenas uma pequena parte do conteúdo disponível agora. A diretora de operações ao vivo e comunidade da Digital Extreme (assim como amiga de todos os Tenno como a voz de The Lotus), Rebecca Ford, nos diz: Lançamos inicialmente em beta fechado e oferecemos uma fatia de jogo, com muitos sistemas intactos, mas não muito conteúdo no início. Então, no começo, pode ter sido um jogo difícil revisar tudo de uma só vez. Na verdade, provavelmente é mais difícil revisá-lo agora. Passou de pequeno e confuso para enorme e esmagador!
Kudirka acrescenta: Fizemos muitas mudanças significativas ao longo dos anos, mas conseguimos capturar e continuar criando a magia do jogo cooperativo central que torna o Warframe especial. Inúmeras vezes revisitamos nosso combate, armas, sistema de parkour/movimento, clãs, companheiros e animais de estimação, modos de jogo, interface do usuário; a lista poderia continuar para sempre.
Ford diz com franqueza: Certamente é justo dizer que alguma imprensa foi morna no começo – Warframe se tornou um jogo de 'algo do nada'. jogador para ver o potencial. A imprensa tem uma quantidade enorme de jogos para cobrir e, francamente, Warframe era uma entidade pequena e confusa na época.

Muita coisa mudou desde 2013. Além de agora oferecer uma enorme quantidade de novos Warframes e armas para criar e comprar – Ford nos diz, acho que estou perdendo as duas últimas armas Prime – o jogo recentemente viu uma atualização de conteúdo considerável em seu primeiro adição de mundo aberto, The Plains Of Eidolon.
Sobre a expansão, Kudirka diz: Entre todas as nossas iterações, de atirador de corredor linear a níveis de geração processual, de missões cinematográficas épicas à nossa paisagem aberta atual, The Plains Of Eidolon é nossa maior mudança até hoje. Passar de um jogo projetado em torno de blocos (ou mapas) gerados aleatoriamente para uma paisagem de mundo aberto é enorme em escopo e tecnicismos. Plains Of Eidolon nos permitiu refletir sobre as melhores práticas [no futuro].
“Quando a comunidade fala, nós ouvimos. Nunca temos medo de trazer a marreta.
Pat Kudirka
Sim, Plains Of Eidolon foi um grande momento para a Digital Extremes, Ford concorda. Plains Of Eidolon capturou a imaginação das pessoas em uma escala muito mais ampla do que prevíamos e provou ser a atualização/expansão mais bem-sucedida de todos os tempos para o Warframe. Ficamos lisonjeados com o feedback e a resposta. Também foi, com certeza, uma das atualizações mais difíceis de criar devido ao fato de nunca termos criado nada parecido antes. Tivemos que recodificar muito do nosso mecanismo proprietário (chamamos de Evolution Engine) para lidar com as distâncias de visão, criar iluminação totalmente nova (porque o POE tem um ciclo dia/noite), adicionar clima dinâmico e lidar com constantes atividade tudo em uma área. Também tivemos que amarrar toda a história e missões e coisas do gênero em um mundo maior para que tudo fizesse sentido.
é uma partida e tanto para um jogo tão pesado de missões, mas, como ela nos garante quando perguntamos sobre a possibilidade de um modo battle royale, Ford diz: Como você provavelmente já sabe, não gostamos muito de seguir as tendências, nós gostamos de fazê-los! Então não, nenhuma batalha real. Mais tarde, Ford acrescenta que o chão da sala de edição é uma bagunça de ideias, da equipe e da comunidade. Kudirka elabora: A beleza das atualizações frequentes é que podemos, e iremos, mudar tudo o que julgarmos necessário. Quando a comunidade fala, nós escutamos. Nós nunca temos medo de trazer a marreta.

Mais tarde, ele fala sobre o crescimento do jogo, os jogos Free-to-play evoluíram e se tornaram experiências melhores e mais poderosas, e gostaríamos de pensar que o Warframe fez parte do processo de amadurecimento de quebrar os preconceitos das pessoas em torno do termo. Você pode realmente desfrutar de um jogo justo e gratuito, com qualidades AAA, atualizações constantes, experiências memoráveis e uma ótima comunidade.
Sonhe alto
No momento em que você ler esta revista, a Digital Extremes terá adicionado uma série de novos conteúdos e estará se preparando para outra expansão de mundo aberto – Vênus. Kudirka nos diz: Tudo o que aprendemos e ainda estamos aprendendo estará em exibição em Vênus – espaços maiores, atividades diferentes, novos personagens únicos e mais veículos. Geralmente somos humildes, mas colocamos a fasquia alta para nós mesmos com Plains Of Eidolon, então agora temos que nos superar, explica Ford. Venus é muito maior que Plains Of Eidolon, e se concentra em uma nova colônia, Solaris United, sendo mantida em semi-escravidão, trabalhando em fábricas subterrâneas para o Corpus.
O próprio planeta oferece um terreno mais acidentado, incluindo mais picos e vales, clima mais severo e um teto mais alto, incluindo um asteroide flutuante com uma vila nele [...] Espere ver mais veículos pilotáveis - voadores e dirigíveis - e muitos novos inimigos, incluindo todos os tipos e tamanhos de SpiderBots, e muitas outras surpresas.
Há 25 anos de experiência por trás do estúdio, impulsionando o Warframe de força em força, e temos certeza de que a Digital Extremes não tem intenção de desacelerar. Não há um plano estrito de cinco anos, por si só, mas nos disseram que a esperança do estúdio para esse ponto futuro é ainda apresentar mais mundos abertos, mais missões cinematográficas, mais Warframes. Ford continua dizendo, espero que nós também giremos. Qual caminho? Ninguém sabe agora. saberemos quando chegarmos lá.
Este artigo foi publicado originalmente na Official PlayStation Magazine. Para maior cobertura, se inscrever para que você nunca perca um problema.