O controle remoto Wii: lixo na precisão, ótimo na restrição criativa

Dez anos atrás, parecia que o controle remoto do Wii mudaria tudo. Claro que não. Na verdade, na maioria das vezes era um saco usar até mesmo para os jogos mais básicos. Mesmo agora, porém, esse controlador elegante permanece notável. Por mais estranho que seja pensar depois dessa revelação incompreensível, a verdadeira contribuição do controle remoto Wii para os jogos veio das restrições impostas aos designers, e não da liberdade que lhes oferecia.





Quando Satoru Iwata subiu ao palco da Tokyo Game Show em 2005, era impossível medir o impacto que o pequeno tijolo branco em sua mão teria. Após meses de provocações, especulações intermináveis ​​sobre o codinome Revolution e preocupação com o futuro do negócio de consoles da Nintendo, aqui estava um vislumbre tentador do futuro: o controle remoto do Wii. O console em si não seria jogável em público por quase um ano, mas as possibilidades desse pequeno e suave giro no controle já eram revigorantes. Funcionou como um ponteiro de mouse! E um controle estilo NES quando você o vira de lado! Tinha um microfone! Mais importante ainda, detectou uma série de movimentos físicos grandes e pequenos. Basta pensar o que você pode fazer com isso. Dirija o volante do seu kart. Balance a espada de Link. Como um conceito livre de um jogo real que teve que usá-lo, o controle na mão de Iwata representava uma liberdade impressionante.

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Na prática, não funcionou nem remotamente assim. Mesmo mais tarde, quando a Nintendo introduziu o complemento Wii Remote Plus de aprimoramento de precisão e um modelo mais novo de controle remoto que tinha essa tecnologia incorporada, o controle do Wii nunca ofereceu as oportunidades reais que as pessoas pensavam que poderia oferecer. A entrada baseada em movimento acabou sendo uma ideia quase universalmente terrível quando aplicada a jogos tradicionais. Balançar o braço para frente e para trás para balançar a espada de Link em Twilight Princess era exaustivo, enquanto balançar o braço em movimentos amplos em Skyward Sword exigia recalibração frequente do sensor de movimento. (Nada diz uma grande aventura como ter que pausar o jogo, largar o controle e esperar um momento para a maldita coisa redefinir seu equilíbrio.)

Quando usado em jogos originais como Wii Sports, o efeito era novo e delicioso, embora sem profundidade séria. Balançar os braços em vez de apertar botões foi super divertido, mas tornou impossível acertar a precisão que torna a maioria dos videogames tão prazerosos. Foi incrível fazer um strike no Wii Sports? Claro que foi, mas o golpe veio de alinhar seu personagem na tela com os botões direcionais e não o movimento real do seu braço. Foi incrível ter que agitar o controle, confiando que poderia funcionar desta vez ao tentar fazer saltos complicados em Donkey Kong Country? Absolutamente não. Foi horrível e enfurecedor porque significava que as conquistas no jogo se baseavam mais no acaso do que em limites claramente definidos. O controle de movimento nem teria sido necessário se o controle remoto do Wii tivesse quatro botões de face como qualquer outro controlador de jogo feito desde 1991. Ao tentar oferecer o que parecia ser uma entrada mais simples, a Nintendo complicou técnicas de criação de jogos que haviam sido comprovadas quase uma geração.



Mas em muitas mãos, as restrições de botões limitados e movimentos imprecisos provaram ser inspiradoras. Tentar encaixar tipos antigos de jogos no controle remoto do Wii mal ajustado funcionou terrivelmente - Metroid Prime e Resident Evil 4 podem ser os únicos exemplos de jogos complexos que realmente fizeram a transição para o controle remoto do Wii e terminaram melhor - mas alterando ligeiramente esses tipos de jogos mais antigos em torno dessas limitações, certos designers acabaram com jogos totalmente únicos que pareciam mágica.

Em um nível básico, Silent Hill: Shattered Memories da Climax não é tão diferente dos cinco jogos de terror que compartilham seu nome que vieram antes. Pegue um cara emocionalmente destruído, coloque-o em uma cidade onde seus traumas psicológicos assumem forma física e persiga-o, forçando você a resolver alguns quebra-cabeças para tentar sair. Primeiro, o controle remoto do Wii significa que você não tem um segundo stick analógico para manipular a câmera. Em vez de um obstáculo, o campo de visão e a perspectiva limitados de Shattered Memories se tornam ensinados, aspectos angustiantes de realmente jogar o jogo. Apontar o controle remoto do Wii ao redor da tela controla o que você vê, funcionando também como uma lanterna para espiar em cantos escuros (ou acidentalmente alertar monstros sobre sua localização em certas circunstâncias). Os limites do controle remoto na verdade acabam aprimorando algo tão simples quanto a forma como você vê o mundo do jogo.



Obviamente, as necessidades de um jogo de terror são específicas. O fato de que as limitações do Wii remote são inerentemente desconfortáveis ​​definitivamente se prestam mais a um jogo onde você deveria se sentir totalmente desamparado ao invés de fortalecido. Mas mesmo os tipos de jogos onde a complexidade e a precisão são tipicamente pré-requisitos para a qualidade prosperaram no Wii quando foram projetados com a perspectiva correta. Grasshopper's No More Heroes é um jogo de ação em 3D onde você corta um monte de bandidos tentando acabar com você. Pares como Devil May Cry e Bayonetta precisam de todos os botões de ombro e rosto em um controle Dualshock ou Xbox, mas No More Heroes você ataca com apenas um botão na frente do controle remoto. Em vez de parecer limitante, os controles simples aumentam a sensação de brutalidade descuidada que impulsiona toda a história satírica do jogo. Faz sentido que Travis Touchdown, o idiota que casualmente decide se tornar um assassino, só precise matar bandidos com um botão; é uma escolha temática perfeitamente preguiçosa. No More Heroes combina esses botões fáceis de pressionar com controles de movimento imaculadamente considerados. Construa uma combinação de golpes e você pode balançar o controle remoto para realizar um movimento de luta livre. Ele combina os controles de movimento com a catarse física, aquele momento em que você conclui uma manobra perfeita. Os controles de movimento são usados ​​quando você solta, não quando precisa ser preciso.

A necessidade de contornar as margens do controle remoto do Wii é um ponto discutível dez anos depois que Iwata o apresentou ao mundo pela primeira vez. O que era para ser uma revolução acabou sendo considerado um beco sem saída evolutivo pelo público de jogos. Com a maioria dos jogos não feitos pela Nintendo se debatendo no Wii, a maioria dos desenvolvedores e editores não se incomodou em continuar experimentando como Climax e Grasshopper fizeram com Shattered Memories e No More Heroes. A Microsoft e a Sony conseguiram vender alguns controladores Kinects e PS Move, respectivamente, mas os fabricantes de jogos abandonaram esses dispositivos ainda mais rápido. Não importava que os controladores de movimento continuassem evoluindo; os jogadores não queriam usá-los. Mas a lição importante no final da primeira década do Wii Remote não é que o jogador está sempre certo. O que os melhores jogos de Wii provam é que as limitações nem sempre são uma coisa ruim. Por ter que trabalhar dentro de uma caixa, forçando laços apertados, até mesmo ideias antigas podem se tornar novas novamente.