O grande problema de Rise of the Tomb Raider nunca irá embora

Minha Lara Croft matou cerca de 657 pessoas em um período de 30 horas, o que equivale a 22 mortes por hora. No que diz respeito à quilometragem do assassinato, é... impressionante é a palavra certa? Eu não sei, mas é difícil conciliar com Ascensão do Tomb Raider 's de que Lara é um ser humano, não importa alguém que também exala tons de arrependimento e fragilidade. Mas isso é, novamente, minha Lara Croft: aquela que tem que existir simultaneamente como figura central de uma história e como atuante por minha parte em um videogame comercial.





Supondo que desconsideramos a enorme quantidade de mortes de Lara como ‘apenas jogabilidade’, como algo excluído do cânone enquanto o construímos em nossas cabeças, me pergunto por que isso é importante. Ter a história se desenrolando exatamente assim, sem dissonância, sugere que filmes e livros estão contando as histórias da maneira familiar - da maneira 'certa'. É tão ruim simplesmente dizer... E daí se isso não faz sentido? É realmente um problema debilitante para um personagem de videogame ser arqueólogo, humano e habilidoso destruidor de homens? A parte do jogo está atrapalhando um monte de coisas para começar.

Algo tão normal quanto o nível de dificuldade que você escolhe em Rise of the Tomb Raider pode distorcer sua história de uma maneira imprevista. Em modos mais desafiadores, nos quais os inimigos perseguem Lara impiedosamente e a matam com facilidade, é mais provável que você acredite na presunção de que ela está matando para sobreviver. Quando o jogo contra o fracasso é especialmente difícil, Lara parece menos uma predadora cruel e mais uma pessoa vulnerável novamente. Se você errar, obterá muitas evidências de jogo para o caso contra ser uma pessoa legal, justa e moralmente conflituosa.



Além disso, enfatiza uma declaração genuinamente interessante - e jogável - enterrada dentro de Rise of the Tomb Raider. A violência, para alguém tão marcado e motivado como Lara Croft, é a opção mais fácil. Existem muitas situações em Rise of the Tomb Raider que podem ser desarmadas com observação paciente, furtividade meticulosa e pensamento fora da caixa. Exceto, bem ali na fogueira, todos os capangas estão reunidos perto de uma vasilha inflamável e oooh, você está tão tentado a apenas disparar a flecha e desintegrá-los.

Ao recriar Lara Croft como uma personagem virtual crível, tanto em termos de fidelidade visual extravagante quanto em suas reações guturais aos perigos obrigatórios desse tipo de jogo, a Crystal Dynamics mudou levemente nossas percepções. É uma nova forma do vale misterioso: quanto mais realista Lara se torna, e quanto mais enraizada ela está em um ambiente hostil, mais inacreditáveis ​​se tornam seus atos exigidos pelo jogo. Ela é inerentemente mais crível e mais humana do que qualquer um de seus colegas, mas parece demorar momentos antes que as realidades sombrias de seu jogo afetem sua mentalidade. Ela parece muito violenta e, como pessoa, esperamos que ela pare e torça as mãos antes de torcer mais alguns pescoços. O problema é que o jogo dela não atende a esse desejo de uma pausa pensativa - muitas vezes porque é, bem, um jogo.



Muitos filmes de aventura escapam da violência - quando Indiana Jones abate um palhaço que gira uma espada na rua, rimos da destreza lógica exibida pelo nosso herói. Nós não achamos que eu achava que gostava desse cara, mas acho que ele é praticamente um assassino - agora estou torcendo pela polícia.

Acontece que uma morte não é igual a outra. A edição tem uma grande influência sobre se a morte de alguém é rápida, sangrenta, sem importância, engraçada, perturbadora ou prolongada (e esquartejada, se estivermos falando de Eli Roth). Enquanto isso, nos videogames, o jogador é o responsável pela câmera, geralmente enquanto a gira em torno de um mundo realista e fluido. Enquanto um filme cortaria e suavizaria o tom das táticas brutais de sobrevivência de Lara, vemos tudo nos jogos por uma questão de continuidade e simulação. Vemos o que está debaixo da mesa, o que está no topo da montanha e como um homem se contorce ao ser estrangulado no esquecimento por uma corda de arco.



A parte estranha é que você pode gostar da violência não pelo sangue, mas como produto de saquear com sucesso as possibilidades do jogo. Sua vitória é inevitavelmente representada na forma de uma animação violenta, e é provavelmente por isso que parece que Lara Croft gosta de uma boa facada no pescoço, mesmo quando a ficção protesta. Podemos pensar nos cenários abertos do jogo e na mistura de ação furtiva como um 'playground', uma palavra que poderia estar mais longe da mente de Lara. Mas sua mente não é a única lá.

Já que você é quem dá ímpeto a muitas das ações de Lara, pode ser mais importante considerar as implicações morais de um protagonista, em vez de fazê-lo na tela. A história completa não é apenas representada no jogo, mas no espaço entre ele e o jogador. Dar de ombros é menos satisfatório, porém, quando você está legitimamente desejando ver as decisões de Lara debatidas no jogo - não através de cenas, mas de ação. Por que não há outra maneira de interagir que reconheça tanto o estado interno de Lara quanto a razão pela qual provavelmente recuamos dela? Obviamente, Rise of the Tomb Raider não é realmente construído como um jogo que faria justiça apropriada a um tópico sério como transtorno de estresse pós-traumático ou obsessão, mas mesmo uma diversão menor e jogável seria preferível a um pouco superficial. diálogo, que é o que acontece.



Ainda assim, nossa própria interferência no processo apenas torna as coisas uma bagunça, não importa como você olhe para isso. Os contornos do que pode ser cortado sem prejudicar o jogo ou a história tornam-se cada vez mais difíceis de entender. Talvez seja um problema de escrita, uma oportunidade perdida de tornar o protagonista uma pessoa mais interessante. Talvez seja um problema do jogo, pois o protagonista de que precisamos não poderia existir como pessoa dentro das restrições de um espetáculo emocionante (que também tem que vender bem).

Certamente não vou sugerir uma solução para o problema - mas gostaria de pensar que a busca por uma é exatamente o que torna os videogames tão bons. É um problema de jogo, não apenas um problema de Lara. A história é um bug e um recurso.