O jogo perfeito para a noite mais longa do ano: veja como The Long Dark acertou o acesso antecipado





No início de 2013, o diretor criativo do Hinterland Studio, Raphael van Lierop, começou a montar a equipe para o que se tornaria um dos maiores sucessos do gênero de sobrevivência indie: The Long Dark. Agora oficialmente fora do Acesso Antecipado com o lançamento de WINTERMUTE, primeira temporada do modo história do jogo, The Long Dark vendeu mais de 1,3 milhão de cópias e recebeu críticas positivas de fãs em todo o mundo.

À medida que as noites prolongadas do inverno atingem seu pico hoje com o solstício de inverno, as paisagens ásperas e nevadas de The Long Dark incorporam perfeitamente a estação.

O negócio de financiar jogos mudou - novamente. Depois que a revolução do Kickstarter trouxe o sonho de orçamentos multimilionários para o desenvolvimento independente, uma série de falhas de alto perfil, promessas não cumpridas e empregos diretos deixaram a plataforma em um lugar estranho. Com os editores AAA não dispostos a abrir mão do controle criativo e assumir riscos, e o crowdfunding de todo o custo de desenvolvimento inicial agora uma opção menos viável, os desenvolvedores se voltaram para um novo esquema: Acesso antecipado ao Steam .



Em face disso, o Acesso Antecipado foi uma vitória para todos. Ele permitiu que os desenvolvedores gerassem vendas com base na força de suas ideias antes de serem concluídas, permitindo-lhes o financiamento de que precisavam. Mas também deu aos jogadores acesso instantâneo ao código alfa - algo que eles poderiam realmente jogar por seu dinheiro - bem como a emoção de ajudar a moldar um trabalho em andamento.

Mas isso também não foi isento de dificuldades. Muitos dos jogos de perfil mais alto do serviço funcionam em um estado perpétuo de beta sem fim à vista. Enquanto outros implementaram economias de microtransações premium ou DLC com preço total para um jogo base que ainda não foi lançado adequadamente.



Experimente antes de comprar

A Hinterland aproveitou o Kickstarter, Early Access e Xbox Game Preview, bem como YouTube e Twitch, navegando nas armadilhas desses novos métodos de financiamento e marketing sem sucumbir às armadilhas que viram outros projetos falharem - como sua marca intransigente de sobrevivência na contagem de calorias no deserto canadense ganhou um público dedicado e entusiasmado.

Com uma equipe talentosa trabalhando remotamente, a Hinterland construiu um alfa do The Long Dark com um empréstimo reembolsável do Canadian Media Fund. Usando essa base, levou o jogo para o Kickstarter, onde quase 7.000 apoiadores doaram mais de US$ 250.000 CA para dar vida à visão de van Lierop.



Muitos projetos nunca chegaram tão longe. A Hinterland foi inteligente o suficiente para estabelecer uma meta alcançável, algo que não pode ser dito de alguns grandes erros de financiamento coletivo. Jogos como The Black Glove, uma aventura surrealista em primeira pessoa de uma equipe de desenvolvedores por trás de BioShock e BioShock: Infinite, não conseguiu atingir sua meta de US $ 550.000 - apesar do poder de estrela de uma das maiores franquias de jogos por trás da campanha.

A clareza da visão também é excepcionalmente importante. Jogos de kickstart como Shovel Knight, que estabeleceram um plano e o executaram, definiram perfeitamente o padrão como algo verdadeiramente especial. No entanto, jogos como Mighty No. 9, lançado em junho de 2016 após anos de desenvolvimento torturado, foram uma grande decepção.

Lições aprendidas

Hinterland tentou se manter fiel às suas promessas originais, sem limitar a evolução de The Long Dark. A equipe superou a duração da jogabilidade - os dois primeiros episódios da história duram mais de 15 horas, quando toda a temporada foi planejada para quatro a seis - e deu maior ênfase ao modo sandbox, mas os temas subjacentes de The Quiet Apocalypse e a história do piloto do mato Will MacKenzie estava lá desde o início.



Sim, é engraçado – aconteceu de eu olhar para o nosso pitch original do Kickstarter recentemente e fiquei bastante surpreso ao ver o quão fiel nós mantivemos essas promessas originais, explica van Lierop.

Consulte Mais informação

Os 30 melhores jogos para PC para jogar agora

Existem algumas áreas em que ainda não atingimos a marca (embora o jogo ainda não tenha terminado, e eu acredito que ainda chegaremos lá), e outras áreas onde excedemos em muito nosso escopo e planos originais, principalmente devido ao o sucesso do jogo no Early Access e Game Preview. Mas o coração e a alma de The Long Dark já estavam lá em 2013.

Mas mesmo com as lições de centenas de projetos como guia, o triunfo do Kickstarter não é tão simples quanto seguir seus passos.

Tudo o que lemos sobre o Kickstarter nos jogos agora é que o financiamento e o interesse simplesmente não existem, diz van Lierop.

Acho que talvez o Kickstarter para videogames tenha sido o resultado de um momento no tempo, um passo de transição entre esse tipo de crowdfunding e outros novos modelos baseados em ações, como o que você vê na Fig, para direcionar o financiamento alfa da comunidade por meio de plataformas como Early Acesso e visualização do jogo.

Hinterland então começou a entregar o jogo que havia prometido. Mas enquanto procurava uma maneira de obter um feedback maior sobre seu trabalho, van Lierop ouviu sobre o Acesso Antecipado do amigo e fundador da Klei Entertainment, Jamie Cheng. Cheng pegou seu jogo, Não passe fome , para o Acesso Antecipado naquele ano e encontrou uma próspera base de jogadores de testadores dispostos. Hinterland decidiu tentar - uma jogada que se mostraria particularmente inteligente.

Tínhamos um pequeno grupo de testadores do Kickstarter, lembra van Lierop, mas a maioria desses jogadores queria esperar até que a história terminasse antes de jogar qualquer coisa, então pensamos – talvez possamos separar a mecânica central de sobrevivência do jogo da camada narrativa, e apenas teste isso.

Nós realmente não tínhamos ideia de que o jogo se sairia bem no Acesso Antecipado. Originalmente, pensamos em obter alguns milhares de testadores extras e alguns meses de dados de jogadores e, em seguida, lançar o jogo totalmente. Mas, em vez disso, o sandbox despojado se tornou muito popular, e esse sucesso, à sua maneira, mudou nossas prioridades. Percebemos que tínhamos algo potencialmente muito maior em nossas mãos, do que este pequeno jogo de sobrevivência de nicho ambientado no Canadá. Então foi aí que The Long Dark realmente decolou.

Sobrevivência do mais forte

De repente, Hinterland agora tinha um público grande e crescente que adorava o modo sandbox e, encorajado pela recepção, começou a expandir a escala de The Long Dark, adicionando nova profundidade à mecânica e à história.

No entanto, esse novo entusiasmo dos jogadores pela versão de sobrevivência de The Long Dark provou ser viciante, com van Lierop e sua equipe achando difícil se concentrar no trabalho da história entre satisfazer uma comunidade faminta por atualizações de sandbox.

Como eles trabalharam incansavelmente durante o desenvolvimento do Early Access, a Hinterland ainda sentia que estava travando uma batalha árdua pela legitimidade com alguns jogadores e a grande imprensa de jogos.

A resposta da Hinterland para isso foi investir cada dólar que ganhou de volta na experiência, para que ninguém pudesse acusá-los de pegar o dinheiro e correr - alegações que não são inéditas no mundo do Early Access, mesmo com jogos de conhecidos estúdios. No final de 2014, os frequentes crowdfunders Double Fine Entertainment cancelaram o trabalho no simulador espacial Spacebase DF-9 com muitos recursos ainda a serem implementados, dizendo que as vendas eram muito baixas para continuar. Então, em 2016, Nosgoth, um jogo de ação multiplayer da Square Enix e Rocket League O desenvolvedor Psyonix, foi cancelado assim que deveria sair do Early Access.

Trabalhamos muito para enviar atualizações estáveis ​​e de alta qualidade, diz van Lierop claramente. Então, mesmo que nossos jogadores nem sempre concordassem com nossas decisões, eles pudessem ver que construímos coisas com cuidado, paixão e respeito por nossos jogadores. Nem sempre conseguimos tudo perfeito, e nosso lançamento é um bom exemplo de onde tropeçamos, mas esperamos que nossos jogadores possam ver quanto cuidado e amor colocamos no jogo. E essas atualizações de conteúdo e recursos estão chegando de graça, para todos os jogadores que compraram o jogo durante o Acesso Antecipado ou desde o lançamento.

Portanto, embora The Long Dark esteja oficialmente lançado, 1.0 não é o fim para Hinterland. Novos recursos principais estão programados para os próximos episódios da história e as promessas de acesso antecipado, como maior biodiversidade e refinamentos no sistema de cozimento, não foram esquecidas. Apenas este mês, a primeira grande atualização desde o lançamento de WINTERMUTE trouxe alces para o modo de sobrevivência de The Long Dark, bem como um novo sistema de salvamento e uma seleção de níveis de dificuldade para a experiência da história.

Estamos constantemente consertando, então acho que seria difícil parar de trabalhar na mecânica de sobrevivência principal, acrescenta van Lierop, e também começamos a pensar em como adaptar nossa jogabilidade principal a outras experiências.

Podemos não conseguir alterar nossas pontuações no Metacritic, diz ele. Mas isso não nos impedirá de continuar melhorando o jogo até chegarmos a um ponto em que nossos jogadores estejam felizes com isso.

Levaremos o máximo de tempo que pudermos para acertar.