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O Making Of de... Left 4 Dead

Chet Faliszek sabe mais sobre os mortos-vivos do que é saudável. Em outubro de 2008, um mês antes do lançamento do jogo de terror zumbi da Valve Left 4 Dead, o escritor estava em um corredor de sorvete de supermercado quando uma garota veio correndo e pediu sua ajuda para resolver uma discussão com o namorado. Ei, senhor, ela perguntou sem um pingo de vergonha. Zumbis podem nadar ou não? Faliszek, o especialista em mortos-vivos da Valve, acariciou a barba e ofereceu uma extensa visão sobre as habilidades aquáticas de cadáveres ambulantes. Ela ficou horrorizada com a profundidade e os detalhes da minha resposta, ele ri.
Todo mundo pega zumbis: estão mortos ou infectados, cambaleiam ou atacam e querem comer seus cérebros. A natureza humana é um pouco mais escorregadia. Quando a equipe L4D começou a executar testes externos para seu jogo de tiro de terror, ficou chocada com o que os jogadores estavam fazendo. Era como assistir a um experimento com ratos de laboratório, lembra Mike Booth, então CEO da Turtle Rock Studios, onde o L4D se originou. Algumas pessoas se declaravam o líder e latiam instruções, fossem elas qualificadas ou não. Outros caras só queriam ajudar e garantir que todos tivessem kits de saúde. Alguns apenas esperariam o momento para apunhalá-lo pelas costas.
Pergunte à equipe da Valve sobre seus momentos favoritos de teste de jogo e as histórias surgem rapidamente. Havia os policiais da LAPD que chegaram em modo de bravura e foram instantaneamente transformados em comida de zumbi. Depois houve o momento em que quatro novatos apareceram no telhado no início do mapa No Mercy e se transformaram em lemingues.
O primeiro pula do telhado e fica pendurado, lembra Faliszek. Os outros três simplesmente o seguiram inexplicavelmente. Por que eles fariam isso, eu não sei. Acho que eles pensaram que o primeiro sabia o que estavam fazendo, então eles seguiram. Decidimos chamar isso de ponto de dados remoto e torcemos para que nunca mais acontecesse!
Talvez a anedota mais esclarecedora, porém, seja a do garoto que trouxe seu pai para jogar ao lado de dois profissionais de Counter-Strike. Como o pai falhou muito, o garoto começou a ignorá-lo – mas os veteranos o conduziram. Eles o protegeram – eles voltaram atrás dele quando ele ficou para trás, lembra Faliszek. Em troca, ele foi capaz de ajudá-los quando estavam incapacitados. Observar aquela interação entre estranhos e perceber que isso poderia acontecer no jogo foi um daqueles momentos do tipo: ‘OK, isso vai funcionar. Nós realmente temos algo aqui’.
Assim como nos melhores filmes de zumbis, o verdadeiro drama em L4D está nas relações entre os vivos, não os mortos. Os infectados são apenas um pretexto para desmoronar a ordem social e forçar as pessoas a depender umas das outras para sobreviver. É a melhor experiência cooperativa online, um jogo que requer não apenas habilidades de tiro na cabeça, mas comunicação, colaboração e confiança em seu colega jogador.
A L4D começou nos escritórios da Turtle Rock Studios em 2004, logo após os desenvolvedores favoritos da Valve em Orange County terem lançado Counter-Strike: Condition Zero. Terror Strike foi um mod de terror de filme B que viu uma equipe de contra-terroristas plantando isca de zumbi em uma versão noturna do mapa CS: Itália, e depois se defendendo de uma horda esmagadora de mortos-vivos. Foi uma experiência incrivelmente intensa.
Quando Booth mostrou o protótipo para Faliszek e Erik Wolpaw, os funcionários da Valve não pararam de jogá-lo. Grandes cabeças mortas, que trabalharam em um jogo de texto online não realizado chamado Zombie World nos anos 90, viram instantaneamente o apelo. Capturou o que sempre amamos nos zumbis, diz Faliszek. É você e seus amigos – é cooperativo, é social, você está rindo e se divertindo e essas coisas horríveis estão acontecendo e chegando até você.

Grite e grite novamente

Embora cortado do jogo finalizado, o Screamer continua vivo: suas habilidades de atração de hordas evoluíram para o ataque de vômito do Boomer, enquanto seus vocais penetrantes são usados para anunciar cada onda da horda durante os eventos finais.
Naquela tarde, o CEO da Valve, Gabe Newell, ouviu falar do protótipo e ofereceu a Booth a ajuda de Faliszek e Wolpaw para desenvolvê-lo ainda mais. Foi uma peça brilhante de matchmaking cooperativo, as formidáveis habilidades de IA de Turtle Rock combinadas com a paixão da Valve por contar histórias (a Valve acabou adquirindo Turtle Rock em janeiro de 2008). Juntos, os dois estúdios começaram a discutir onde levar o protótipo. Percebemos que tínhamos essa pepita de jogabilidade em que um pequeno grupo cooperativo tinha que lidar com centenas de monstros corpo a corpo, explica Booth, um programador veterano apaixonado por sistemas de IA.
Queríamos que certas coisas acontecessem em certos lugares, meio que os métodos tradicionais de roteiro de experiências dramáticas. Mas imediatamente nos deparamos com o fato de que os jogadores são inteligentes e memorizam todas essas coisas. Viemos do cenário do Counter-Strike e queríamos criar algo que fosse infinitamente rejogável.
O que eles se propuseram a fazer nos próximos anos de testes e iterações constantes foi misturar dois objetivos aparentemente opostos: jogabilidade cooperativa emergente e uma experiência interativa dramática que imitaria os picos e vales de um filme de terror. Muito parecido com os zumbis vivos e mortos, parecia um mash-up impossível. Mas se os mortos podiam andar, seria possível fazer um jogo que fosse emergente e ao mesmo tempo estruturado?
Ninguém esquece sua primeira horda. Eles correm em sua direção guinchando como aves de rapina, olhos brilhando de ódio, membros se debatendo e dentes à mostra. Uma das minhas reações favoritas, quando as pessoas jogam L4D pela primeira vez, é quando veem aquela multidão correndo atrás deles à distância, ri Booth. Eles são como: 'Oh meu Deus, lá vêm eles. Oh, oh, oh… OH MEU DEUS!” É difícil acreditar, então, que L4D só tem 30 zumbis no mundo a qualquer momento. O sistema de população processual do jogo constantemente adiciona e remove-os pelas suas costas para dar a ilusão de milhares de mortos-vivos.

Puxando as cordas nos bastidores está o AI Director, um sistema de inteligência artificial responsável por criar os altos e baixos do drama do jogo. Ao controlar onde e quando zumbis, mobs e infectados especiais aparecem, e guiando as pistas de áudio e as armas/itens, o Diretor de IA pode modular como o jogo responde às ações e habilidades dos jogadores. Precisávamos garantir que certos tempos e ritmos acontecessem regularmente para manter a empolgação e a atenção das pessoas, explica Booth. Para o L4D, era basicamente apenas eu e algum código C++ fazendo isso acontecer. Em L4D2 nós o generalizamos em uma estrutura de ferramentas maior.
É assim que os tecnólogos abordam a arte do drama, uma técnica que marca o abismo entre contar histórias em jogos em oposição à mídia linear mais tradicional. Monitorando as ações e respostas emocionais dos jogadores – quão agitados eles parecem, quão precisos são seus tiros, quão bem eles estão cooperando – o Diretor de IA é capaz de formar uma estratégia para responder à sua experiência. Esqueça a estrutura de três atos de Hollywood, isso é algo muito mais dinâmico e flexível.
Na verdade, o L4D poderia ser o equivalente de videogame a conectar um público de filmes de terror a máquinas de ECG e permitir que um cineasta ajuste cenas em tempo real para levá-los à beira de um ataque cardíaco e depois acalmá-los antes de desencadear o próximo ataque. Imagine se Alfred Hitchcock – ou melhor ainda, o schlockmeister William Castle, o gênio astuto e carnal por trás de truques como os assentos vibrantes do auditório que acompanharam The Tingler, de 1959 – tivesse acesso a esse tipo de feedback interativo e em tempo real do público.
A genialidade do L4D foi que ele levou a narrativa emergente ao próximo nível. Não é surpresa, então, descobrir que o psicólogo interno da Valve, Mike Ambinder, vem experimentando desde então novas maneiras de adaptar a jogabilidade às respostas emocionais dos jogadores: monitorando expressões faciais, testando métodos alternativos de controle (apontar o globo ocular, por exemplo) e desenvolvendo técnicas para medir os sinais fisiológicos dos jogadores. Nos próximos anos, o L4D pode marcar o início do melhor videogame de terror: um que usa biofeedback para mergulhar em seu subconsciente e assustá-lo. Os filmes de terror eram grandes no escritório da Valve.
Um dos objetivos da direção de arte do L4D, desde o primeiro dia, foi tentar capturar a sensação de um filme de terror, explica o diretor de arte Randy Lundeen. Acabamos usando todo um conjunto de efeitos cinematográficos para nossa fórmula visual – correção de cores, granulação do filme, vinheta e contraste local. Também confiamos muito na iluminação para criar uma sensação de um cenário pós-apocalíptico abandonado.
A inspiração principal foi 28 dias depois. Esse filme fez um ótimo trabalho ao criar um cenário pós-apocalíptico assustador, Lundeen continua. Seus ambientes forneceram um pano de fundo tão detalhado dos eventos que aconteciam fora da trama principal – veículos abandonados, notas deixadas por sobreviventes, áreas de espera de sobreviventes. Adoramos a ideia de que o cenário pudesse contar a história do que aconteceu antes da chegada dos jogadores.
Como o resto do L4D, os sobreviventes passaram por uma variedade de iterações. Com o primeiro conjunto de designs, todos os três personagens masculinos pareciam ter vindo do mesmo lugar e poderiam sair em um bar, explica o modelista Miles Estes. Uma das maiores mudanças foi Louis, que se transformou de um maluco religioso e hirsuto em um trabalhador de escritório das nove às cinco, baseado em um amigo que Faliszek e Wolpaw tinham em Cleveland. Lembro-me de ajudá-lo a mudar de casa, diz Faliszek. Ele deixou cair alguma coisa, estragou e ainda fez uma piada sobre isso. Esse é o cara perfeito que você quer no apocalipse zumbi.
Uma das melhores técnicas de terror do L4D é o uso inteligente de antecipação, o soluço de uma bruxa invisível ou o grito de um caçador próximo assustando você antes mesmo de os monstros aparecerem. No entanto, para muitos jogadores, os inimigos mais aterrorizantes do jogo não são os infectados especiais, mas as massas de zumbis, os andarilhos que povoam cada mapa. Deitados, encostados nas paredes e vomitando, os ghouls inicialmente parecem inofensivos. É fácil se identificar com os zumbis e dizer: 'Ah, eles podem ser eu', explica Booth, que cita como inspiração o medo de uma possível pandemia de gripe aviária em 2005.

Nós meio que forçamos isso com os infectados errantes, como eles tropeçam e vomitam e parecem que estão tendo a pior gripe de todos os tempos. Queríamos aquela combinação de pena e 'poderia ser eu' com 'isso é horrível' e depois 'Oh meu Deus, lá vêm eles, temos que sobreviver'. De fato, os censores alemães ficaram tão chocados com a justaposição que ordenaram que as animações “passivas” fossem cortadas. Se um jogador alemão se juntar à sua sessão online, os zumbis pararão de se deitar. Eles ainda vão tentar matá-lo, no entanto.
Pergunte à equipe da Valve do que eles mais temiam durante os anos em que o jogo estava em desenvolvimento e a resposta não é zumbis, Boomers ou mesmo a Bruxa. São os jogadores da vida real para quem eles projetaram a experiência. Em 2005, o co-op online ainda era um modo de jogo tão novo que ninguém tinha certeza de que o L4D sobreviveria ao encontro com a imprevisibilidade do comportamento humano. Embora o diretor de IA tenha criado o drama com precisão científica, pouco valeria se o jogo não incentivasse seus jogadores a investir na ficção.
Não tínhamos ideia se na selva pessoas aleatórias fariam o possível para deixar alguém sair de um armário [o ponto de respawn escolhido para jogadores mortos no modo de campanha], admite Booth. Nós realmente empurramos o design do jogo para que você quisesse ter aquela arma extra e funcionou.
Nos testes de jogo, os veteranos do Counter-Strike geralmente achavam difícil se adaptar às estratégias do jogo para forçar a cooperação. Eles ignoravam sua equipe e fugiam com apenas uma pistola - 'Vou fazer a coisa do Rambo', geme Faliszek. Claro, eles foram rapidamente atacados por um Caçador, algo que sublinhou o papel dos Infectados Especiais na promoção da coesão do grupo. Boomers, Smokers, Hunters, the Witch e the Tank foram todos projetados para dividir o grupo – forçando assim os jogadores a se unirem mais.

A coesão era tão importante que, quando surgiram ideias sobre a possibilidade de jogadores mortos se juntarem à horda, os desenvolvedores decidiram contra isso. Está no cânone zumbi: não seja mordido ou você vai virar, diz Booth. Honestamente, há muita forragem de jogabilidade realmente interessante lá. Tipo, se você soubesse que foi mordido e que vai virar em cinco minutos, você já conta para a sua equipe ou não? Francamente, porém, esse é um jogo diferente. Faliszek concorda: é como no Team Fortress quando você troca de time em um momento ruim e fica bravo. Nós realmente queríamos que os sobreviventes sempre soubessem que a pessoa em sua equipe os apoiaria; eles estavam trabalhando para eles, trabalhando com eles.
Quando o jogo foi lançado em novembro de 2008, o impacto da abordagem cooperativa foi sentido rapidamente. Uma surpresa foi o número sem precedentes de jogadoras que se aventuraram no mundo tradicionalmente encharcado de testosterona do jogo de tiro online. Acho que é um dos primeiros jogos em que você não está apenas jogando, mas sendo social, e ajudando uns aos outros de uma maneira muito direta e significativa, Booth sugere, então acrescenta com uma risada: Estou orgulhoso por termos preparado gerações futuras para um apocalipse zumbi.
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