Os desenvolvedores por trás dos icônicos jogos de Star Wars falam sobre Legends, the Force e exploram um vasto universo

Star Wars Battlefront 2

(Crédito da imagem: EA)





Quando George Lucas se sentou pela primeira vez para escrever uma história sobre um esperançoso menino de fazenda com sonhos de viagens espaciais, as probabilidades são de que ele não previu quão populares outras aventuras naquela galáxia muito, muito distante se tornariam. Esqueça a geração de oito sequências diretas e um punhado de spin-offs, Star Wars também passou a ser explorado em reinos fora do formato padrão de filme - incluindo quadrinhos, livros e inúmeras ligações de videogame que fizeram você mergulhar neste mundo de Wookiees e assistentes espaciais mais fácil do que nunca.

Então, de repente, em 25 de abril de 2014, os novos senhores da Disney acharam adequado descanonizar quase quatro décadas de histórias do Universo Expandido. Esses contos de bravura, triunfo e tirania ainda existem, com certeza, mas agora são chamados de 'Lendas' que ficam firmemente fora da linha do tempo principal de Star Wars. Desde então, a Disney decidiu escolher certos conceitos desse período, quando a UE era a única fonte de material novo para os fãs de Star Wars, e integrá-los em seus próprios planos. Agradeça à Força também, porque enquanto alguns podem considerar o período entre o lançamento de cada trilogia – quando os filmes de Star Wars estavam ausentes – inconsequente para a saga Skywalker, para toda uma geração de fãs nomes como Rianna Saren, Bastila Shan e Kyle Katarn carregam um muita credibilidade.

Heróis como esses demonstraram que Star Wars poderia ser muito mais do que simplesmente Luke Skywalker, Han Solo e Leia Organa. Um feito impossível não fosse pelos desenvolvedores talentosos que foram encarregados de respeitar o cânone estabelecido da Lucasfilm enquanto encontravam espaço para inovar e apresentar o seu próprio.



A Força de acordo com Kyle

Guerra das Estrelas

(Crédito da imagem: Raven Software)

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Jogador retrô



(Crédito da imagem: Futuro)

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'Um herói relutante lutando contra uma nova ameaça.' É assim que Christopher Foster, da Raven Software, descreve Kyle Katarn, sem dúvida um dos protagonistas mais famosos de todos os videogames de Star Wars. Introduzido pela primeira vez em Dark Forces (1995), através dele os jogadores finalmente puderam experimentar eventos apenas sugeridos na trilogia original. A missão de abertura do jogo, por exemplo, retrata sua tentativa de roubar os planos da Estrela da Morte (sim, esses). Acontece que envolvia explodir legiões intermináveis ​​de stormtroopers retidos em uma base do Império situada no planeta Danuta.



É certo que esta missão de abertura serviu mais como um prelúdio para os próximos eventos, mas ainda assim, destacou a disposição da LucasArts em preencher esse rico universo de ficção científica em forma de videogame. O próprio Katarn era tão popular, de fato, que sua jornada imperial que se tornou rebelde e mercenário se tornou o ponto de conexão em uma série de jogos de Guerra nas Estrelas que ficariam sob a bandeira do Cavaleiro Jedi. Porque enquanto Dark Forces apenas permite que os jogadores vejam a ação por trás da mira de um blaster, todas as três sequências expandiram gradualmente neste combate principal.

Quando a Raven Software assumiu as funções de desenvolvimento da LucasArts para Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast (2002), aprender a manejar adequadamente um sabre de luz tornou-se tão importante quanto o tradicional tiroteio em primeira pessoa. Tudo isso aconteceu em um momento emocionante para Star Wars, quando a trilogia prequela foi confirmada por Lucas como uma coisa certa. Como tal, a LucasArts precisava de uma equipe que tivesse fome, motivação e, o mais importante, pudesse fazer justiça continuando a história de Katarn no período definido após O Retorno de Jedi. Tendo provado sua habilidade com jogos como Heretic II e Elite Force, Chris Foster e seus colegas superfãs da Raven Software aproveitaram a oportunidade para criar uma continuação emocionante e envolvente. Um dos principais métodos que eles usaram para fazer isso foi iterando no combate com sabre de luz que foi introduzido em Dark Forces 2.

Nossa equipe queria que o combate com sabre de luz não fosse apenas um cara acenando com um bastão em torno dos inimigos de um tiro.



Chris Foster, ex-designer da LucasArts

“Nossa equipe queria que o combate com sabre de luz não fosse apenas um cara acenando com um bastão em torno dos inimigos de um tiro”, revela Foster. 'Jogos anteriores nos mostraram que poderia ser quase uma extensão viva do jogador – queríamos que fosse a combinação definitiva de uma arma e uma extensão da vontade do jogador.' Raven passou por uma prototipagem rigorosa para garantir que não parecesse desajeitado. “Testamos a primeira IA de stormtrooper, usando botões, quebra-cabeças, poderes da Força e, claro, o sabre de luz. [Nós] ajustamos o tempo, as animações, as reações, os danos e a mecânica de defesa do blaster até que eles se sentissem do jeito que precisávamos que fossem.' Por mais aprimorado que o sabre de luz em Jedi Outcast fosse agora, também não foi perdido em Raven o quão importante a arma lendária deve ser tratada em termos de história. Assim como Obi-Wan presenteando Luke com o sabre de luz de seu pai representa um ponto de virada em sua história, Kyle Katarn precisava de um momento semelhante – especialmente porque a sequência começa depois que ele se separa completamente da Força.

Felizmente, ela chega cedo no Vale dos Jedi, após Katarn supostamente perde seu amigo e aliado próximo Jan Ors nas mãos de um Jedi Negro. 'Quando você pegou que sabre de luz depois de ter armas usadas para o início do jogo, eu queria que você sabe que você chegou,' Foster conclui. 'Tendo aquela coisa na sua mão era o seu destino e foi uma parte de você.'

SUJO

Star Wars: Cavaleiros da Velha República

(Crédito da imagem: EA)

Knights Of The Old Republic (2003) é mais um jogo de Star Wars que trata este importante rito de passagem Jedi com o significado e emoção que merece. Como um RPG completo em vez de um jogo de ação, esses momentos geralmente recebem mais tempo para respirar. Ocorrendo aproximadamente 4.000 anos antes do nascimento de Luke Skywalker, essa foi apenas uma das muitas liberdades que a BioWare deu a si mesma ao optar por definir um jogo tão longe antes de qualquer outra coisa de Star Wars.

Enquanto Raven e outros desenvolvedores que faziam jogos de ligação entre a era prequela e a aquisição da Disney eram frequentemente forçados a contornar lacunas canônicas situadas entre os episódios, aqui não havia esse problema. Foi uma decisão fácil, como lembra o cofundador e produtor executivo da BioWare em KOTOR Greg Zeschuck. “Tínhamos uma escolha de atual ou anterior, e realmente não queríamos antes porque conhecíamos muito bem os caras de Star Wars Galaxies e eles tiveram um momento difícil com o escrutínio. [Deles] estava em algum lugar na fase em que não pode haver muitos Jedi, então nenhum jogador pode ser Jedi. Sempre dissemos que é a coisa mais idiota da face da Terra.

Greg e sua equipe entendeu que os jogadores envolventes usando arco jornada de um herói adequada significava tornando-se um Jedi, e fez isso por deixá-los criar seu próprio caráter -. Uma característica marcante do gênero RPG BioWare especializada no objetivo final do KOTOR foi refletir tudo através da jogador. Um ethos que foi tão longe como para informar como a sua história e os diálogos foi estruturado. Você seria capaz de tomar decisões que inclinou-se quer na Luz ou Dark Side of the Force, tendo personagens de companhia e do mundo em geral reage a eles. Os começos de tais idéias são vistas em outros jogos BioWare role-playing como Gate II do Baldur e Neverwinter Nights, mas o estúdio queria empurrar a representação visual destes elementos de RPG ainda mais do que antes.

“Na verdade, foi depois de alguns meses que percebemos que deveríamos mudar a aparência do personagem dependendo de qual lado da Força eles caíssem”, revela Zeschuck. “Realmente tinha que ser tudo sobre o personagem. Essa foi a grande revelação para nós. A ideia de que você pode refletir em seu personagem na tela com mudanças sutis. Fui eu que propus as bolsas sob os olhos se eles se tornarem maus e começarem a parecer abatidos. Todos riram, 'Isso é ridículo.' Bem, duas semanas depois eles estavam tipo, 'Sim, é isso que estamos fazendo.''

Remake sujo do PS5

(Crédito da imagem: Sony/Lucasfilm Games)

Mudanças visuais feitas para uma representação bastante única da Força, mas pouco sabia a BioWare que também estava lançando as bases para seu próprio universo de RPG de ficção científica em Mass Effect alguns anos depois. Parte do que torna KOTOR tão memorável na mente de muitos jogadores é seu grande escopo. Enquanto a maioria dos outros jogos de Star Wars lançados até este ponto se concentravam em campanhas lineares que abrangem vários gêneros, aqui estava uma visão do IP da Lucasfilm que poderia ser abordada de várias maneiras diferentes. Não apenas em termos do sistema de alinhamento que o viu errar ao lado de Jedi ou Sith, mas também nas batalhas cinematográficas baseadas em rodadas. Isso introduziu um elemento de chance de combate e forçou você a pensar de forma mais estratégica.

Como um resquício do gosto da BioWare por RPGs de mesa e trabalho em jogos anteriores, o estúdio experimentou ação em tempo real antes de se decidir por algo mais fílmico. “Até aquele ponto, todos os jogos de Star Wars eram jogos de ação, não havia estratégia ou baseado em turnos”, diz Zeschuck. “Nós realmente sentimos que o jogo seria melhor com uma festa, e essas coisas estão em conflito direto. É por isso que criamos algo que estava no meio do caminho... onde você poderia jogá-lo como um jogo de ação se quisesse, mas para as batalhas realmente difíceis você pausa, configura alguns movimentos, deixa correr um pouco e depois pausa novamente. 'Se você fosse sozinho, seria diferente, certo? Se fosse apenas você correndo por aí, pareceria vazio do ponto de vista da história. Você não teria todos esses personagens refletindo o mundo de volta para você, então, do nosso ponto de vista, era importante encontrar uma solução. Também não queríamos perder o talento cinematográfico de Star Wars. Você sabe que é realmente fantástico assistir, com todos os sabres de luz voando e todos os confrontos. Nós ainda queríamos isso também, então foi assim que chegamos à abordagem 'pause and play'.'

Para uma experiência single-player como é, você nunca se sente sozinho em Knights of the Old Republic, graças à gama eclética de membros do partido AI-controlada trabalhada pela equipe de redação da BioWare. De herói de guerra malandro Carth Onsai e honrado Jedi Bastila Shan, ao caráter primeiro abertamente gay da saga Star Wars em Juhani, diferentes personalidades desses personagens adicionados a sensação de grandeza e sofisticação do jogo. Sua missão final poderia ser a de rastrear e derrotar a ameaça do mal de Darth Malak, mas não seria tão memorável sem amigos ao seu lado.

O sucesso de KOTOR inevitavelmente levou a uma sequência, embora tenha sido a Obsidian Entertainment e não a BioWare que cuidou do desenvolvimento. Situado cinco anos após os eventos do primeiro jogo, KOTOR 2: The Sith Lords se concentrou em 'The Exile', que serviu sob Darth Revan e cometeu crimes tão hediondos que cortaram seus laços com a Força para sobreviver. Embora não tenha o polimento de seu antecessor, foi elogiado no lançamento por sua história complexa e personagens ricos que expandiram os arcos dos personagens KOTOR existentes, ao mesmo tempo em que introduziu muitos novos, incluindo os Sith Lords titulares.

O Twi'lek e o droide

Guerra nas Estrelas: Aliança Letal

(Crédito da imagem: Ubisoft)

Como mostrado, essa era dos jogos de Star Wars foi uma excelente oportunidade para os criadores explorarem esse universo da perspectiva de personagens totalmente novos. Eles nem precisavam ser humanos - um ponto comprovado por Star Wars: Lethal Alliance quando foi lançado exclusivamente para consoles portáteis em 2006. Situado entre os eventos de Revenge Of The Sith e A New Hope, ele conta a história de Twi 'lek mercenário Rianna Saren, que se une ao droide de segurança Zeeo para frustrar as forças crescentes do Exército Imperial e ajudar a Aliança Rebelde da Princesa Leia.

A desenvolvedora Ubisoft Montreal sabia que seria um desafio criar um jogo de ação em terceira pessoa sem sabres de luz, e ainda assim ser emocionante. É verdade, esta foi uma aventura pequena destinada ao Nintendo DS e PSP, mas a intenção sempre foi que Lethal Alliance fosse tão ambicioso quanto outros jogos contemporâneos de Star Wars, apesar de um escopo reduzido. A equipe conseguiu isso capitalizando totalmente a parceria única de duas pessoas de Rianna e Zeeo, quase desenvolvendo uma camaradagem no estilo Ratchet & Clank entre a dupla e integrando isso à jogabilidade.

“O foco era interpretar uma espiã acrobática – Rianna – significando acrobacias e tiroteios e encontrar mecânicas de combinação interessantes com Zeeo, o droide”, revela o designer de jogos Philippe Baude. Esta configuração única não foi sem seus obstáculos de desenvolvimento. “Na verdade, foi super difícil descobrir como os dois poderiam interagir”, continua ele. 'Claro, Zeeo como um droide poderia fazer o hacking... mas ele poderia fazer mais? Como ele poderia ser útil em uma luta de blaster? Como ele pode apoiar as habilidades acrobáticas de Rianna? Nós realmente trabalhamos duro por alguns meses para estabelecer suas habilidades e como criar esses combos legais.'

Isso inspirou ocasiões em que Rianna deve defender Zeeo do fogo enquanto ele avança para a próxima área, e dando a ela a capacidade de lançá-lo em qualquer inimigo desavisado para um atordoamento bem-sucedido (e satisfatório). Em sua forma mais criativa, Star Wars: Lethal Alliance faz Rianna enviar Zeeo para o alto para uso como ponto de ancoragem ao balançar ou deslizar por grandes ravinas. Pequenos toques como esses ajudaram a Ubisoft Montreal a se destacar de outros atiradores de Star Wars, enquanto se inclinava para os aspectos mais subutilizados do IP. 'Ter um droide como um dos personagens principais foi tão legal e tão Star Wars: foi um acéfalo', diz Baude, 'e, na verdade, quando você olha para toda a saga, o verdadeiro herói pode ser R2-D2. Ele está salvando todo mundo do episódio 1 ao episódio 6. Sem ele, não há 7, 8 e 9.'

Baude está surpreso que não tenha havido um Twi'lek, ou qualquer outro personagem não humano, liderando um jogo de Star Wars nos anos desde o lançamento de Lethal Alliance? 'Sim e não', ele considera. “É sempre mais fácil para as pessoas terem uma conexão direta com algo próximo a elas. Então 'humanos' no universo de Star Wars é o caminho mais fácil. Mas recentemente com spin-offs oficiais de TV como Rebels ou mesmo The Clone Wars, eles apresentam fortes personagens femininas alienígenas. Ahsoka Tano terá seu próprio programa e tenho certeza de que em breve veremos Hera Syndulla em um programa de TV ao vivo.' Poderia um jogo seguir logo depois?

Na frente de batalha

Front de batalha de Guerra nas Estrelas

(Crédito da imagem: EA)

Falando de perspectivas alternativas em Star Wars, uma nunca explorada demais (pelo menos na própria trilogia prequela) é a do Exército de Clones da República. Programas de TV como The Clone Wars, como Philippe mencionou, fizeram um ótimo trabalho em resolver isso desde antes mesmo da aquisição da Disney em 2012, mas os videogames estavam mais uma vez bem à frente dessa curva. Porque enquanto os confrontos entre droides e clones foram mantidos em grande parte como pano de fundo na tela de prata, jogos como Star Wars: Battlefront e Republic Commando permitiram que você vivesse esses confrontos épicos nas linhas de frente. “O fato de que as grandes batalhas de Star Wars nunca foram exploradas do nível dos grunhidos foi um argumento convincente”, revela Peter Dellekamp Siefert, designer de ambos os jogos originais de Star Wars: Battlefront da Pandemic.

'A mensagem interna, 'Reviva todas as batalhas clássicas de Star Wars, da maneira que quiser' foi desenvolvida pelo [diretor do jogo] Eric Gewirtz e pelo [COO do estúdio] Greg Borrud. A percepção de que você poderia brincar com 'todas as figuras de ação e veículos' foi um grande apelo para todos os nossos jovens.' Star Wars já tinha um ótimo histórico de permitir que os jogadores voassem através dos vários jogos Rogue Squadron do Factor 5, mas nunca antes as batalhas terrestres em larga escala receberam tratamento semelhante.

A percepção de que você poderia jogar com 'todas as figuras de ação e veículos' foi um enorme chamada de volta para todos os nossos jovens.

Peter Dellekamp Siefert

Battlefront (2004) foi o jogo para finalmente mudar isso, no entanto, concentrando-se no tiro em primeira e terceira pessoa baseado em objetivos que viu até 32 jogadores disputando batalhas das trilogias original e prequel. O multiplayer sendo o núcleo deu a Pandemic uma rara chance de expandir as estruturas de classe das quatro facções. Os arquétipos de Soldado, Engenheiro e Piloto já estavam bem estabelecidos em Star Wars, mas outros tiveram que ser pensados ​​com mais cuidado. 'Quando chegamos às classes Especial e Oficial, havia lacunas nas prequelas, pois eles não tinham tanta informação. Eles não se beneficiaram dos 20 anos de cânone que os originais tinham”, revela Dellekamp Siefert. Isso inspirou Pandemic a desenvolver estilos de jogo distintos, para incentivar os jogadores a experimentar outros tipos de soldados. “No início, o Clone Commander com uma metralhadora era controverso, porque estava usando balas e naquela época a maioria das pessoas pensava que armas de projéteis não existiam em Star Wars. Houve muitas idas e vindas porque estávamos explorando muitos aspectos do universo de Star Wars onde questões mais profundas não foram realmente consideradas.'

O primeiro Battlefront foi um sucesso tão grande que a LucasArts deu sinal verde para uma sequência lançada um ano depois. Batalhas de nível pesado retornariam, é claro, mas o escopo aumentou graças à adição de batalhas espaciais, heróis jogáveis ​​e uma porção para um jogador mais narrativa que ocorreu entre Geonosis (Attack Of The Clones) e Hoth's (The Empire Strikes Back) batalhas épicas. 'A campanha se concentrou na narrativa da 501ª Legião. Isso nos deu um fio que conectava os clone troopers das prequelas com os stormtroopers da série OG”, explica Peter.

Conheça o esquadrão Delta

Microsoft

(Crédito da imagem: Disney)

A campanha de Battlefront 2 fez um trabalho decente ao destacar a progressão do exército da República na série, mas aqueles que queriam mergulhar mais na mentalidade de um clone tiveram a chance de fazê-lo em Star Wars: Republic Commando, lançado no início do mesmo ano (2005). ).

Desenvolvido internamente pela LucasArts, o jogo escala os jogadores como o líder de uma unidade de soldados clones de elite chamada Esquadrão Delta, seguindo suas façanhas nas Guerras Clônicas, enquanto aprendiam a se unir e trabalhar juntos como uma equipe. O ator neozelandês Temuera Morrison voltou para dar alguma autenticidade aos clone troopers do jogo através da voz, mas como você faz para dar ao que deveriam ser clones idênticos uma personalidade distinta?

“No início, houve alguma resistência interna às ideias de que os clones seriam diferenciados”, explica Ryan Kaufman, co-roteirista do Republic Commando. “Mas então, começamos a pesquisar soldados reais e encontramos alguma inspiração na maneira como os soldados dos EUA personalizariam seu kit e seus veículos. Eles queriam expressar sua individualidade, como uma reação contra a brutalidade em massa da guerra. Você pode imaginar os clones sentindo o mesmo, especialmente enfrentando um exército de droides produzido em massa. Esse exemplo começou a ressoar e as pessoas adotaram a diferenciação entre clones.'

Era importante fazer com que Scorch, Fixer, Sev e o personagem do jogador Boss se sentissem únicos, até porque ouvir a mesma voz gritar 'mexa-se' ou 'precisa de Bacta' repetidamente poderia ficar um pouco obsoleto. A mesma paixão pela variedade é encontrada na jogabilidade FPS do Republic Commando. Porque enquanto abater os inimigos é fundamental, a LucasArts também garantiu aos jogadores um conjunto de diferentes opções táticas como líder da unidade. Tanto que dizer ao Esquadrão Delta para montar pontos de vista e posições de atiradores acaba se tornando uma segunda natureza. Os jogadores podem abrir caminho através de três batalhas importantes entre os eventos do Episódio 2 e o então inédito Episódio 3 como parte da campanha do Republic Commando. E embora você pense que um período de tempo tão curto seria muito restritivo para a LucasArts trabalhar criativamente, Justin Lambros – outro dos escritores do jogo – diz que estava longe de ser o caso.

A chave era respeitar o legado de outros atiradores militares bem-sucedidos de Star Wars. “Geonosis foi uma óbvia inspiração inicial de Attack Of The Clones e também se prestou àquela vibração sombria e misteriosa de Aliens que foi mostrada tão bem no primeiro trailer do jogo”, diz Lambros. 'O RAS Prosecutor foi uma ótima maneira de homenagear o jogo original Dark Forces, que foi uma experiência tão inovadora para os jogos de Star Wars (e atiradores na época) e ao lado de Hoth, a bordo de uma nave estelar é o próximo local mais comum para um jogo de Star Wars para acontecer. Então Kashyyyk era um local importante do filme A Vingança dos Sith que os fãs estavam clamando para ver, então isso fazia muito sentido como um local.'

Liberando a Força

Star Wars: A Força Desencadeada

(Crédito da imagem: Activision)

Após a conclusão da trilogia prequela, seria justo dizer que os pensamentos sobre Star Wars ficaram um pouco azedos. A transformação de Anakin Skywalker em Darth Vader decepcionou uma grande parte da base de fãs e, sem mais filmes de Star Wars aparentemente à vista, o trabalho de continuar a desenvolver esse universo novamente caiu para os videogames. Isso inspirou a LucasArts a reacender a empolgação desenvolvendo um tipo diferente de jogo Jedi, que permitiria aos jogadores liberar o poder da Força como nunca antes.

O lançamento de Star Wars: The Force Unleashed em 2008 viu os jogadores assumirem o papel de Starkiller após o episódio 3, operando como aprendiz secreto de Vader que caça os sobreviventes do expurgo Jedi. Ele sendo um usuário tão poderoso da Força levou a LucasArts a envolver a Industrial Light & Magic e desenvolver um novo motor usando os primeiros kits de desenvolvimento PS3/Xbox 360. Era a única maneira de fazer justiça às habilidades de um Jedi.

Como diz o diretor de arte Matt Omernick: “Estávamos fazendo muitas coisas novas. Estávamos reimaginando a Força. Para alcançar essa ambição, a LucasArts montou uma demonstração prévia que mostrava os poderes da Força que desafiam a física de Starkiller. 'Uma foi uma repulsão da Força', explica Omernick, 'que foi meio que ele entrando e depois explodindo. Depois, houve o uso da Força para arremessar tropas de assalto e jogá-las contra a parede. Então tivemos um empurrão gigante da Força que moveu veículos e espalhou tudo à sua frente.' Esses elementos de jogabilidade explosivos combinados com um combate rápido de sabre de luz que permitem aos jogadores cortar os inimigos membro a membro.

Estávamos fazendo muitas coisas novas. Estávamos reimaginando a Força.

Matt Omernick

Essas habilidades exageradas podem ter sido o foco principal para criar o que o diretor Haden Blackman descreveu como os 'super-heróis do Universo Star Wars', mas The Force Unleashed também foi desenvolvido com a mentalidade de preencher a lacuna entre as trilogias prequel e original. Isso significou criar um conflito interno dentro de Starkiller, dando a ele companheiros totalmente desenvolvidos em Juno e Proxy, e retratando fielmente esse período de transição através do design visual e artístico.

“Para criar o ponto ideal, começamos com o capacete do stormtrooper”, revela Omernick. 'Como seria nesta época? The Rogue Shadow [a nave de Starkiller] foi outra daquelas em que estávamos começando a não apenas misturar o tipo de tecnologia e como seriam as naves, mas usando a arte para começar subconscientemente a contar a história de Starkiller mudando sua psique, certo? Esse navio é uma boa mistura entre um caça TIE e um X-wing de várias maneiras. É um dos meus designs favoritos por todas essas razões e porque se tornou um conjunto de Lego.'

O Force Unleashed 2 seguiu em 2010 e, embora tenha desenvolvido ainda mais a história de Starkiller e construído sobre os espetaculares poderes baseados na Força que se mostraram tão populares no jogo original, não foi tão aclamado pela crítica e provaria ser o último grande Star Wars antes da compra da Disney em 2012, que viu a House Of Mouse comprar a LucasFilm por impressionantes US$ 4,05 bilhões. Canon ou não, tanto esforço foi feito em jogos desenvolvidos para o Star Wars EU original, não é nenhum choque ver a Disney prestar pelo menos alguma atenção ao passado.

Se alguma coisa, concedendo a cada jogo lançado antes de 2014 o estatuto de 'Legend' faz sua queimadura luz ainda mais brilhante nos corações dos jogadores, deixá-los agir como balizas que poderiam inspirar as futuras gerações de jogos de Star Wars. Enquanto Chris Foster adoraria ver Kyle Katarn 'tornar-se um mistério - alguém sussurrou sobre, talvez, mas não viu', outros desenvolvedores como a porta sendo aberta para o material Legends a ser integrada no futuro. Afinal, como Ryan Kaufman resume: 'Essas histórias e personagens ressoam com tantas pessoas em tantos níveis.


Este artigo apareceu pela primeira vez na edição 223 do Jogador retrô revista.