Os videogames mais tristes que realmente vão fazer você chorar

Durante anos, os desenvolvedores tentaram criar jogos que tocassem os jogadores em um nível emocional. Algumas emoções, como alegria, medo e raiva, são bastante fáceis de provocar com a combinação certa de ambientes e personagens. Mas você sabe que você disse uma boa história de jogo quando você consegue um jogador tão emocionalmente envolvido que ele realmente sente uma tristeza profunda e duradoura. Criar um jogo que 'fará o jogador chorar' é algo que os desenvolvedores tentam há anos.





Normalmente, esses esforços são horríveis, parecendo insinceros - mas de vez em quando há grandes sucessos. Reunimos os jogos que causaram lágrimas, fungar ou quebrar completamente e soluçar. Então pegue uma caixa de lenços e prepare-se para soltar tudo. Tenha em mente que existem alguns spoilers da história à frente .

Lendo os diários traumáticos de sua irmã em Gone Home

Voltar para casa depois de um semestre no exterior e encontrar seus pais e sua irmã misteriosamente desaparecidos, quando deveriam estar prontos esperando para cumprimentá-lo, é um pouco desconcertante. Isso sem mencionar a tempestade furiosa lá fora, ou o fato de que sua amada casa de família parece ter passagens secretas que sua irmãzinha alegremente fez dela.



A princípio, isso pode parecer que você está sendo informado sobre um jogo de terror, mas as histórias que você descobre quando está rondando o Foi para casa casa de são angustiantes. Uma esposa pensando em trair seu marido cada vez mais distante (que está tentando lidar com o fato de que sua ficção científica pode ser apenas um sonho). O trauma enterrado e insinuado de seu pai possivelmente sendo abusado por seu tio. Mas, acima de tudo, você sentirá uma dor crescente, pois sua irmãzinha pode ter achado o rompimento com a namorada demais para lidar. Ler as anotações de seu diário, vê-la perder a vontade de viver - pesa em você como uma tonelada de tijolos. O final, sem dúvida, fará você chorar, mas as razões de todos serão diferentes.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater sente The Sorrow

Nenhum dos jogos Metal Gear é o que você pode chamar de edificante, mas Metal Gear Solid 3 é o único que termina com seu personagem saudando e derramando Manly Tears no túmulo de sua figura materna/mentor de operações especiais/interesse amoroso. O criador Hideo Kojima circulou questões como lealdade, nacionalidade e a futilidade da guerra em Metal Gear Solid 1 e 2, mas ele decidiu ir embora e começar a bater no rosto e no pescoço de seus protagonistas com essas perguntas em Snake Eater.



Esses problemas foram levados para casa com o esquadrão de chefes do jogo - ao contrário de Foxhound e Dead Cell nos dois jogos anteriores, Cobra Unit tinha pouca motivação para matar Snake. Eles não estavam tentando dominar o mundo ou se vingar da sombria organização Patriots, eles eram apenas um bando de velhos soldados procurando por alguém digno de acabar com sua luta. Meio que tira a glória de uma vitória suada se seu oponente quer morrer, você não acha?

Shadow of the Colossus vai até o amargo fim

A motivação do personagem geralmente é bastante simples. Você está matando os bandidos que estão tentando dominar o mundo, ou está tentando se vingar, ou está tentando salvar alguém. Em Shadow of the Colossus, as coisas não são tão claras. Os detalhes da trama tomam forma lentamente ao longo do jogo, revelando que um jovem chamado Wander está trabalhando com uma divindade nefasta para restaurar a vida de seu amante. A única maneira de Deus fazer isso é se Wander matar 16 colossos.



Depois de um tempo, matar esses titãs misteriosos começa a chegar até você. Eles estão literalmente relaxando, cuidando de seus próprios negócios, e então seu garoto punk sobe nas costas deles e os esfaqueia na cabeça até que eles morram. Eles não estão agitando as cidades ou matando pessoas. Estão dormindo, como há milênios. Eventualmente, seus instintos de busca e destruição de mundo aberto vacilam e você percebe que Wander não é o mocinho, ou mesmo um anti-herói justificado. Ele é um garoto aflito que fez uma escolha terrível, e agora ele tem que ir até o fim.

Escolhendo entre seu irmão ou vivendo em Silence: The Whispered World 2

Um irmão e uma irmã encolhidos em um abrigo antiaéreo. Vendo uma pequena mão pressionar o vidro do lado de fora enquanto as bombas caem. Ouvir o estrondo de um batendo no teto e acordar no misterioso mundo do Silêncio. O começo é tão doloroso quanto possível, e com certeza não ajuda que você tenha um vislumbre da criança que você não deixaria em seu abrigo nesta dimensão alternativa.



Menção rápida, aqui: no jogo anterior, se você fosse o governante do Silêncio, significava que você estava perto da morte no mundo real. Então imagine a sensação gradual de pavor que você sente ao perceber que a irmãzinha parece idêntico para a Rainha do Silêncio. Conforme você avança, você tem que escolher entre amigos, deixando alguns para trás e até vendo sua lagarta de estimação confiável se sacrificar para salvá-lo. É horrendo. E no final, você tem que escolher entre ficar em Silêncio com seu irmão - mas morrer no mundo real - ou matar a Rainha do Silêncio para retornar à sua cidade bombardeada, sabendo que você pode acordar ao lado de seu irmão morto. Não é uma decisão fácil de tomar, e ambos os finais vão deixar você com cachoeiras onde seus dutos lacrimais deveriam estar (ou pelo menos um enorme nó na garganta).

A esposa de Dom não está bem em Gears of War 2

Marcus Fenix ​​não é tão interessante como um personagem principal. Seu parceiro Dominic Santiago, por outro lado, é muito mais fácil de se preocupar. Ele é complicado, com motivos além de 'matar todos os gafanhotos e talvez descobrir sobre meu pai'. Veja, Dom está procurando por sua esposa, Maria, que desapareceu quando a Imulsão (sic) atingiu o ventilador durante o Dia de Emergência. Durante todo o primeiro jogo (e parte do segundo), Dom procura informações sobre Maria, obtendo vislumbres de esperança de tempos em tempos enquanto mostra sua foto para outros sobreviventes. E então... ele a encontra.

Diga que Gears of War é para cabeças de carne. Diga que é um jogo idiota com uma escrita terrível. Diga o que quiser - não importa. A Epic acertou no momento em que Dom finalmente encontra Maria, uma casca torturada e irracional de seu antigo eu vibrante, e estávamos chorando como se tivéssemos acabado de ser despejados na noite anterior ao Baile de Primavera. O dublador de Dom, Carlos Ferro, entrou na roupa mo-cap pela primeira vez para gravar essa cena, ajudando a tornar esse momento de desespero ainda mais humano. E foi em Gears of War 2, então fomos totalmente pegos de surpresa.

Mãe 3 é um desespero-adise

A Nintendo ficou quieta sobre a falta de lançamento mundial de Mother 3, mas achamos que sabemos por que nunca foi oficialmente traduzido para o inglês: foi muito triste. Imaginamos que a Nintendo teve que descartar a tradução depois de alguns meses de trabalho porque os tradutores não conseguiam ver o texto em meio às lágrimas. Essa é a desculpa mais prática.

Muito parecido com Earthbound, a história é muitas vezes desequilibrada, pateta e divertida. Mas segue uma pequena e saudável cidade dilacerada por uma série de eventos infelizes: a tragédia atinge a prototípica vila de RPG feliz, completa com um narrador ponderando se seus habitantes já experimentaram tristeza antes. Se personagens de JRPG felizes lutando contra a morte de um membro da família não são suficientes para transformá-lo em um desastre, os últimos minutos do jogo ainda têm uma boa chance de destruí-lo completamente.

Clementine relembra na primeira temporada de The Walking Dead

A maioria dos jogos de zumbis tem choques sangrentos sobre dificuldades psicológicas, mas a maioria dos jogos de zumbis não são The Walking Dead da Telltale. A primeira temporada segue um homem chamado Lee, uma garotinha chamada Clementine e os sobreviventes (geralmente de curta duração) que encontram enquanto tentam escapar de um apocalipse zumbi.

O jogo tem muitos momentos estressantes de vida ou morte, mas os que realmente ficam com você são as pequenas decisões: como você escolhe justificar as ações que você toma para Clementine, se for o caso. Toda vez que Lee explica por que deixou outro sobrevivente para morrer e aquele pequeno pop-up aparece ('Clementine vai se lembrar disso'), isso reforça como suas escolhas moldarão uma pessoa em seus anos mais formativos - raramente uma sensação boa quando essas escolhas são 'viva, mas odeie a si mesmo' ou 'morra'. Ah, e esse final? Clementine não é a única que vai se lembrar disso. Ela provavelmente vai chorar menos do que nós sobre isso, no entanto.

Silent Hill: Shattered Memories é uma história triste atrasada

Há uma boa chance de você não ter jogado Silent Hill: Shattered Memories. Afinal, foi lançado principalmente no Wii muito tarde na geração para um título de terceiros fazer ondas. Se você pulou, perdeu o melhor Silent Hill em anos. E você também perdeu o choro um monte. Porque o jogo vai fazer você chorar tanto quanto vai fazer você tremer de medo.

O engraçado é que você pode nem perceber o que é tão triste até chegar ao final do jogo, e mesmo isso não é tão deprimente. Não é até que você vença o jogo e comece a pensar nos eventos que aconteceram, que você vai juntar as coisas e seu mundo vai desmoronar . Você se lembra do final de O Sexto Sentido, certo? É mais ou menos assim, exceto que você também descobre que foi um pai terrível.

Final Fantasy 7 alcança toda essa coisa de 'mortalidade'

A morte não é tão assustadora em um videogame, especialmente em um RPG. Caramba, os personagens morrem em quase todas as batalhas, e eles são trazidos de volta à vida com um item barato. Qualquer que seja. Não importa. Basta enfiar um Phoenix Down em suas bocas antes que o rigor mortis se instale e eles estarão de pé em segundos.

As pessoas podem ter gritado essa sabedoria comum na tela quando Aerith morreu em Final Fantasy 7, mas por qualquer motivo, simplesmente não era uma opção. Talvez a lâmina de Sephiroth seja extra afiada ou algo assim. De qualquer forma, ela morreu e permaneceu morta. Nós não podíamos acreditar em nossos olhos. Ela voltaria mais tarde, certo? Crono volta em Chrono Trigger (a menos que você não o salve, seu monstro), então certamente ela não poderia estar morta? Sim. Mas ela estava. E ficamos com o coração partido.

As memórias de Lost Odyssey são melhor esquecidas

Kaim, de mil anos, sofre de amnésia. É fácil ver sua falta de memórias como uma maldição - essas são muitas memórias esquecidas - mas depois de jogar apenas algumas horas de Lost Odyssey, tinha certeza de que Kaims não se lembrava de seu passado. À medida que o jogo avança, o inferno ocasionalmente será lembrado de eventos em sua vida, que se desenrolam na tela como pequenas histórias de texto e efeitos sonoros.

Eles são totalmente devastadores. Existem dezenas dessas memórias esquecidas, e eventualmente tivemos que parar de lê-las. Alguns contam histórias de amores perdidos, alguns de amigos esquecidos. Outros são simplesmente deprimentes. E mesmo se você evitar essas memórias catastroficamente sombrias, a história em si é tão difícil quanto. A certa altura, você ajuda as crianças a colher flores para a mãe doente, e então, quando você as traz para ela, ela morre e você fica ali, sem jeito, enquanto as crianças choram. Isso é realmente uma coisa que acontece.

Brothers: A Tale of Two Sons tem boa tristeza

Brothers: A Tale of Two Sons é uma história sobre um adolescente e seu irmão mais novo que embarcam em uma odisseia por um mundo fantástico para encontrar uma cura para seu pai doente. Na verdade, porém, é uma história sobre perda, enfrentamento e crescimento. O jogo começa no túmulo da mãe dos meninos - sua morte por afogamento, testemunhada pelo irmão mais novo, manifesta-se na incapacidade do irmãozinho de nadar. Essa é apenas uma das muitas dificuldades que os irmãos devem trabalhar juntos para superar.

Juntos, eles devem contornar obstáculos e enganar os inimigos, e o jogador deve guiar os irmãos em conjunto com cada um dos polegares e botões de ombro do controlador. Essa mecânica é subvertida em um ato final pungente que nos absteremos de detalhar muito, mas basta dizer que nos deixou arrepiados - e também chorando. Difícil.

Terranigma desfaz o mundo

Sim, sim, você é um garoto travesso e acidentalmente desencadeou uma catástrofe mexendo com artefatos antigos. Sim, sim, acontece que você é o escolhido e você tem que salvar o mundo. Sim, sim, sua busca para ressuscitar a Terra está inextricavelmente ligada à destruição de seu próprio mundo e sua própria identidade, espere, o quê?

Terranigma parece um RPG de ação SNES de variedade de jardim, mas sua narrativa é angustiantemente única. O personagem principal Ark deve trazer a ruína de tudo o que ele ama em seu submundo nativo (até mesmo a garota por quem ele tem uma queda, caramba) enquanto busca devolver a Terra à vida de uma estase antiga. No meio do caminho, ele descobre que toda a sua vida foi uma subtrama do grande esquema de uma entidade maligna. Talvez depois que sua existência for totalmente desfeita, ele nascerá de novo no mundo que ajudou a criar? Ou talvez ele simplesmente desapareça no nada. De qualquer forma, a vida de Ark é uma merda.

Não fique muito apegado em Halo Reach

Ok, então é bem fatal ser qualquer um que não seja o personagem do jogador em um jogo Halo. Quase todo mundo com quem o Master Chief interage acaba explodindo, derrubado ou convertido em um organismo Flood assustador. Mas Halo Reach realmente levou o bolo ao apresentar um novo esquadrão de super soldados brutais e matando-os um por um .

É verdade que os jogadores que estavam familiarizados com a história de Reach não deveriam esperar um final feliz. Mas ver quase todos os seus amigos morrerem na sua frente enquanto a humanidade lida com a ameaça real de extinção é meio deprimente – principalmente sabendo que foi a última contribuição da Bungie para a franquia Halo. Se não fosse por toda aquela conversa pesada de sacrifício e coragem que encerrou a narrativa, Reach provavelmente seria o jogo de tiro de grande orçamento mais deprimente já feito.

Para a Lua é amor, morte e lembrança

Como tomar uma dose de borra de café e persegui-la com Pixy Stix, To the Moon é agridoce. Conta a história de um moribundo que emprega um par de Brilho Eterno da Mente Sem Lembranças médicos de memória de estilo para conceder seu desejo final: ir à Lua. O único problema é que ele não sabe por que quer ir para lá.

Assim, os médicos devem trabalhar de volta, experimentando as memórias do homem em ordem cronológica inversa enquanto tentam descobrir a raiz de seu fascínio lunar e colocá-lo no caminho (imaginário) para decolar antes que ele passe. Ao longo do caminho, eles verão seus momentos de alegria pateta e tristeza silenciosa - sem ameaças ao mundo aqui, apenas contratempos embaraçosos ou trocas frustradas com sua esposa. Apesar dos gráficos JRPG de 16 bits e da premissa de ficção científica, quase todos os momentos são totalmente comuns. Mas contada ao contrário e acompanhada pelo bip-bip desvanecendo de um ECG, sua hora final raramente deixa um olho seco.