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Pixels para polígonos: como os jogos 2D tentaram brilhar em um mundo 3D
(Crédito da imagem: GT Interactive Software)
Dê um mergulho na mídia de videogame em meados dos anos noventa e um tema emerge rapidamente: o futuro é 3D, e esse futuro é agora. A história da tecnologia 3D remonta a 1974, aparecendo pela primeira vez em jogos como Maze War e Spasim, seguido pelo simulador de tanques Battlezone, câmeras traseiras em jogos de corrida como Pole Position e tomando forma em jogos de tiro em primeira pessoa como Wolfenstein 3D . Mas uma onda substancial de jogos 3D chegou com os consoles de quinta geração em meados dos anos 90, quando o Sony PlayStation, Sega Saturn e Nintendo 64 começaram a mudar o mercado. Por que alguém iria querer dar um passo para trás da vanguarda?
Um artigo de opinião publicado no TechRadar em 2010 disse , Voltar a um jogo 3D do início dos anos 90 agora é quase doloroso. Rostos chatos, lábios imóveis durante as conversas, modelos de personagens em forma de palitos, texturas borradas e animações assustadoras... a lista de problemas continua. Mas nem todos os títulos foram vítimas de polígonos forçados e idade. Os visuais e controles do lendário Tomb Raider não envelheceram bem, e Super Mario 64, um dos primeiros jogos de plataforma 3D de sucesso, dá mais trabalho aos jogadores para controlar um sistema de câmera falho para que Mario e os perigos ambientais possam permanecer visíveis. Isso não tirou a intimidade sensorial do jogo. Ed Annunziata, criador de Ecco The Dolphin e Mr Bones nos disseram: O mundo mudou quando joguei Super Mario 64. Especificamente, o momento em que me perguntei: 'Posso pular na água?' naquela linda água límpida, meu cérebro sentiu o gosto do cloro da piscina por um momento.
'Estilo subestimado'
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(Crédito da imagem: Nintendo)
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(Crédito da imagem: Futuro)
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Muitos jogos tiveram sucesso apenas em uma experiência que não poderia ser replicada em nenhum outro console doméstico, e a terceira dimensão desempenhou um grande papel nisso. Desbravar uma nova fronteira nos jogos nunca é fácil. Andy Gavin, cofundador da Naughty Dog e programador líder do Crash Bandicoot, disse recentemente em uma entrevista que ele teve que hackear o hardware do PlayStation para fazer o 3D funcionar do jeito que eles queriam, já que quase empurrou demais os sistemas.
O problema sempre foi o mesmo, de acordo com o PC Plus via TechRadar, o potencial das lutas 3D com as limitações dos sistemas atuais, seja simplesmente exibir os gráficos em primeiro lugar ou fazê-los parecer tão bons quanto outros estilos de arte, disse Gavin . Mas muitos desses supostos 'clássicos' 3D iniciais não se sustentam em funcionalidade ou aparência, enquanto as ofertas 2D alternativas mantêm seu charme. Jogos como Street Fighter III: 3rd Strike, Mega Man X4 e Castlevania: Symphony Of The Night ainda são fáceis de jogar hoje e estão sendo continuamente portados.
Enquanto alguns criadores abandonaram o plano bidimensional quando o 3D se tornou possível, outros na indústria sentiram que não havia necessidade de considerar o estilo antigo obsoleto. Já reparou que os jogos 2D que falsificam o 3D geralmente parecem mais legais do que o 3D real? Annunziata nos perguntou: Isso porque o efeito 3D é artisticamente ou habilmente criado. Muitos criadores viram o quase abandono do estilo bidimensional como lamentável. Muitos sentiram que os jogos que ainda usam o plano bidimensional melhoraram suas apresentações gerais com imagens mais elaboradas e detalhadas, então por que se apressar em deixar essa perspectiva para trás?
O desenvolvedor de jogos Soren Johnson, que trabalhou em Spore, Civilization IV e Dragon Age Legends, ex-EA, falou em uma entrevista originalmente para a Game Developer Magazine sobre a escolha genuína que os desenvolvedores têm entre 2D e 3D, argumentando que os jogos 2D são: estilo subestimado que muitas vezes é injustamente ignorado como uma tecnologia antiga. Em última análise, os desenvolvedores acreditam que jogos com excelentes gráficos 2D envelhecem com mais graça.
Possibilidades
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(Crédito da imagem: Nintendo)
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(Crédito da imagem: Nintendo)
'Sim, nós fomos ao zoológico e observamos os gorilas': A criação de Donkey Kong Country
Josh Tsui, designer de jogos e artista, ex-Midway e EA, acredita que muitos jogos 2D feitos no início da era 3D mantiveram seu peso. O 3D era muito jovem na época e muitos desses jogos parecem terríveis agora, enquanto o material 2D parece melhor, ele nos diz. É um pouco injusto comparar, pois você está comparando o 2D do estágio final com o 3D do estágio inicial. Os pontos fortes e as limitações da tecnologia desempenharam um grande papel na apresentação de um jogo. Olhe para Wrestlemania [o jogo de arcade], esses ainda são alguns dos melhores trabalhos de sprite de qualquer jogo, até hoje, diz Tsui. O 3D se prestava melhor aos planos de fundo, enquanto os modelos de personagens eram mais desafiadores. A arte foi criada especificamente para essas máquinas e conseguimos fazê-las cantar.
Isso não significava que todos os jogos restantes na antiga dimensão pareciam melhores. Acho que ter uma direção de arte fantástica em jogos 2D realmente os destacou, continua Tsui. Veja os três primeiros jogos de Mortal Kombat. A obra de arte ainda é incrível e rica. Isso se deve à incrível direção de arte. Então, por que deixar para trás o hardware refinado para arriscar as águas não testadas? Para Tsui, com o passar do tempo, essas transições são sempre uma inevitabilidade, foi apenas a evolução natural da tecnologia. Na época dos anos noventa, o 2D basicamente tinha o teto. Annunziata concorda. Todos sentiam o mesmo, 3D era o futuro. Como muitos na profissão, Jenna Fearon, uma artista e desenvolvedora de jogos, viu a grande oportunidade.
Mas não foram apenas os desenvolvedores que ficaram impressionados com as possibilidades, como lembra Chris Sutherland, o programador-chefe de Donkey Kong Country que ainda faz jogos 2D como o recente Yooka-Laylee And The Impossible Lair. Os consoles de quinta geração, como o PlayStation e o N64, permitiam que os jogos exibissem visuais que o mercado de massa de proprietários de consoles nunca havia experimentado; tanto isso quanto o marketing de plataforma que o acompanha deixaram claro que os jogos 3D eram a 'nova coisa legal'.
Priorizar a inovação tecnológica sobre o potencial de longevidade de um jogo, como muitos desenvolvedores da época faziam, nem sempre atende à arte do jogo. Greg Sewart, ex-aluno da Electronic Gaming Monthly, nos diz: Existem muitas entrevistas com desenvolvedores onde pessoas que estavam na indústria na época lamentam a mudança. Principalmente do ponto de vista visual. Como os jogos 3D no PlayStation, Saturn e N64 realmente não pareciam muito bons, mesmo na época, onde os jogos tardios do SNES / Genesis podiam ser absolutamente lindos.
Um jogo SNES tardio que preencheu a lacuna foi Donkey Kong Country, que conseguiu acompanhar a tendência dos visuais 3D, apesar de estar em um console projetado principalmente para jogabilidade 2D, como lembra Sutherland. Se o mundo quer 3D e você está fazendo 2D, bem, você sempre pode tentar fingir! Existem técnicas como sobrepor os visuais 2D para dar um efeito de paralaxe 3D e também pode-se pré-renderizar os quadros de animação 2D para detalhes extras e suavidade. Ainda hoje, jogos como Clash Of Clans fazem isso no celular.
Os participantes do Consumer Electronics Show de 1994 ficaram suficientemente impressionados com os gráficos 3D pré-renderizados do jogo que acreditaram que era para o sucessor do SNES, e eles eram de uma qualidade consideravelmente maior do que o 3D em tempo real nos novos consoles. Tim Stamper [da Rare] disse que queria que [Donkey Kong Country] fosse um jogo com o qual as pessoas ainda ficariam impressionadas quando jogado nos próximos anos, e ele estava certo, lembra Sutherland.
2D para 3D
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(Crédito da imagem: Sega)
Para Annunziata, as frustrações com as novas máquinas incluíam a ineficiência delas na representação de imagens 3D. Como o Saturn, ele admite, acho que todos os jogos 3D dessa plataforma parecem uma porcaria, inclusive o meu. Seu descontentamento se estendeu até mesmo ao seu personagem, Sr. Bones. Eu gostaria que o Sr. Bones fosse pré-renderizado. Queríamos tanto que ele fosse 3D e impulsionado pela captura de movimento que acabamos fazendo com que ele parecesse terrível. A moção está à frente do seu tempo, na minha opinião, mas as suas partes são tão dissimuladas que deveríamos tê-lo chamado de Sr. Estático.
De acordo com Sutherland, os criadores enfrentaram muitas dificuldades para fazer esses novos jogos maiores. Havia complexidade e problemas extras que apareciam ao criar jogos 3D, e naquela época não havia tantos títulos 3D para poder ver como os outros lidavam com isso. As empresas tiveram que considerar como os desenvolvedores trabalhariam com esse hardware novo e cheio de problemas para criar jogos também. Havia, é claro, uma enorme quantidade de pessoas que sabiam tudo que achavam que os desenvolvedores que faziam jogos 2D não poderiam fazer a transição para o 3D, continua Annunziata. Lembro-me da frase ‘Eles não conhecem 3D’, como se fosse um conhecimento inacessível que apenas poucos poderiam obter.
Muitos poderiam aprender, mas Sutherland observou que alguns na indústria simplesmente não tinham o conjunto de habilidades para evoluir para uma nova maneira de fazer as coisas. Mudar de 2D para 3D é um grande salto para artistas e engenheiros, em alguns casos, envolve a contratação de novos funcionários com as habilidades apropriadas para que essas mudanças possam levar tempo. Sewart também confirma isso, eles estavam reaprendendo quase tudo do zero. Muitos estavam prontos para o novo desafio, empolgados com sua novidade, e esses programadores e engenheiros prosperariam melhor com o 3D, já que quase todas as regras estabelecidas de desenvolvimento de jogos e experiência do usuário não se aplicavam mais, Sewart continua. Os jogos não podiam ficar em desenvolvimento para sempre, mas essa nova educação exigia tempo e tentativa e erro. É claro que nem todas as empresas eram lideradas pela tecnologia do mercado doméstico, e os próprios investimentos tecnológicos da Midway ditaram o ritmo em que ela adotou o 3D.
A principal decisão para a maioria desses jogos foi que (exceto para Mortal Kombat Mythologies) eles eram jogos de arcade. As máquinas de arcade da Midway na época eram sistemas 2D. Então nós realmente ultrapassamos os limites do hardware, explica Tsui. Mas os jogos 3D também estavam tomando conta dos fliperamas e o sucesso dos consoles era impossível de ignorar, então a troca era inevitável. Mesmo assim, os primeiros passos de Midway foram hesitantes. Mortal Kombat Mythologies era diferente, era uma combinação de 2D e 3D e realmente agia como uma ponte para a Midway fazer a transição de seus jogos para a nova tecnologia, lembra Tsui. Os personagens eram todos em 2D porque personagens 3D eram terríveis na época. Mas o 3D era ótimo para ambientes, então queríamos aproveitar os pontos fortes de cada tecnologia. O jogo é mais ou menos, mas sinto que realmente conseguimos esse combo (trocadilho intencional!).
'Nova onda'
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(Crédito da imagem: Futuro)
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(Crédito da imagem: Naughty Dog)
O novo impulso para o 3D levou alguns a ver o estilo antigo como 'fora de moda'. Os detentores de plataformas precisavam impulsionar as vendas de seus novos consoles e uma maneira de fazer isso era se concentrar em títulos de jogos que claramente não poderiam ter sido criados em sistemas anteriores, menciona Sutherland, oferecendo insights de superiores. Havia uma sensação de que 2D era como filmes mudos na era dos filmes não mudos, Annunziata nos diz sem rodeios. Parecia que quando você lançou a ideia para o financiamento, você realmente queria dizer que este jogo é 'Three Deeeee!'
Isso não foi apenas no lado da indústria, no entanto. Acho que a postura anti-2D, na maior parte, estava no nível do editor, diz Annunziata. Havia jogadores que tinham fortes preferências de qualquer maneira, mas o foco em jogos 3D realmente tinha mais a ver com decisões tomadas por aqueles que estavam pagando as contas do desenvolvimento e assumindo o risco financeiro. Um, em particular, se destacou para ele. A Sony tinha uma postura bastante aberta e anti-2D, e considerando que o PlayStation basicamente dominou o mundo, as escolhas foram bem escassas por um tempo.
Isso não quer dizer que todos sentiram que o 2D estava sendo descartado ou que concordavam com esses sentimentos pouco lisonjeiros. Não tanto fora de moda, apenas negócios, diz Fearon, A indústria estava se tornando 3D e nós seguimos. Ainda havia jogos 2D sendo feitos, mas o 3D era a nova onda. No entanto, ela admite que afetou a equipe como um todo. Alguns de nós artistas ainda estavam interessados em fazer alguns jogos 2D (eu era um deles) e John Schappert, nosso chefe, nos deixou passar algum tempo desenvolvendo ideias, mas no final das contas a indústria (e particularmente a EA) estava interessada em mudar para 3D .
Mesmo que alguns desenvolvedores ainda quisessem jogar no velho mundo, os mandatos de empresas maiores impediam isso. Desenvolver um jogo era um risco financeiro maior no final dos anos 90 do que três anos antes, explica Sewart. Além disso, acho que muitas pessoas perderam muito dinheiro em todos os jogos FMV alguns anos antes, então a aposta segura era provavelmente o caminho a seguir.
Olhando para trás
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(Crédito da imagem: Ubisoft)
A nostalgia levou alguns fãs a empurrar a mudança para o reino dos jogos tridimensionais. A empolgação das franquias clássicas entrando na terceira dimensão fez com que muitas pessoas usassem óculos cor de rosa na época, menciona Sewart. Castlevania 64 sendo um ótimo exemplo. Esse jogo sempre foi muito desajeitado, mas ainda recebeu críticas muito boas na época. O desejo de ver personagens amados reiniciados com aventuras novas e mais elaboradas deixou pouco espaço para qualquer coisa que não gritasse “nova tecnologia”, mesmo para jogos 2D que ainda utilizavam alguns avanços. Acho que muitas pessoas realmente não sabiam a diferença entre 2D e 3D, já que eram apenas gráficos planos em uma tela de TV, diz Fearon.
Se os consumidores sabiam como a tecnologia funcionava ou apenas queriam o que era “legal”, a afinidade com jogos 3D mudou com o tempo. As pessoas estão começando a olhar para trás em alguns desses jogos e revisitar o quão bons eles eram, explica Tsui. Alguns jogos eram apenas melhores em 2D e fazia sentido continuar assim. Muitos jogos foram para 3D sem nenhum motivo além de tentar algo novo sem perceber como a jogabilidade às vezes pode ser comprometida.
Os criadores que permaneceram com o que sabiam o fizeram não porque não puderam fazer a transição, mas porque sentiram que o 2D funcionava melhor. Uma das primeiras entrevistas que fiz com um desenvolvedor, lembra Sewart, foi Lorne Lanning e Sherry McKenna falando sobre seu primeiro jogo, [Oddworld:] Abe’s Oddysee. Eles eram uma empresa que se preocupava mais com sua visão artística do que com a tecnologia mais recente e, portanto, optaram por manter o 2D em vez de comprometer a fidelidade visual de seu mundo e personagens. Sewart também aponta que às vezes era emocionante ver um novo jogo 2D porque eles eram poucos e distantes entre si e, nunca houve qualquer perigo de escassez de jogos 3D.
Muitos entrevistados aqui acreditavam que não era necessariamente mais fácil fazer um jogo 3D sobre algo em 2D ou vice-versa. Mais fácil simplesmente vem da quantidade de esforço que você decidiu colocar em um jogo, diz Annunziata. Todos os jogos são fáceis de fazer se você não quiser gastar muito tempo com isso. O início da era 3D impulsionou a indústria, mas para Tsui e outros, olhar para trás em jogos que tiraram vantagem do trabalho duro em 2D que os precedeu foi como 'ver pinturas ganharem vida' em um mundo poligonal cheio de blocos e triângulos. .
Este recurso apareceu pela primeira vez em questão 224 da revista Retro Gamer . Para mais jogos clássicos de aparência detalhada, você pode escolher um único problema ou se inscrever em Revistas diretas .