Poderíamos mantê-lo aqui para sempre: Superhot explora o lado sombrio da VR

Você não terá que cavar muito fundo no jogo de tiro em primeira pessoa Superhot para encontrar uma tonelada de coisas estranhas. O jogo inicializa como uma versão VR futurista de um IBM PC do início dos anos 90, completo com barras de carregamento inspiradas no DOS, texto e o som de um disco rígido zumbindo em segundo plano. Você pode ir direto ao ponto, desbastando em níveis em que o tempo só se move quando você se move, atirando em inimigos cristalinos e vendo-os se quebrarem em um milhão de pedaços gloriosos que pairam no ar até você dar o próximo passo. Ou você pode vasculhar suas pastas procurando por algo mais à espreita nas sombras digitais deste computador falso.





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Espalhados entre os estranhos programas de arte e salas de bate-papo do programador 'demoscene' há uma pasta chamada 'Vídeos'. Dentro dessa pasta há um arquivo chamado 'rsm.avi'. A inicialização transmite um vídeo compactado em caracteres semelhantes a ASCII quase imperceptíveis, enquanto uma voz robótica lê a cópia do anúncio para um novo jogo de RV. Suas palavras fazem parecer um grande momento, mas todos no vídeo estão gritando assassinato sangrento e convulsionando descontroladamente, como se o jogo estivesse rasgando seus cérebros através de seus globos oculares.

É um vídeo interessante para incluir, aparentemente do nada (na verdade, é um anúncio em vídeo para um jogo de primeiro de abril criado por um dos desenvolvedores do Superhot). É meio engraçado de assistir, mas também é profundamente perturbador, e a distorção pixelada de Superhot do vídeo de alguma forma o torna muito mais assustador. Esse é o tipo de jogo que Superhot está, no entanto, andando no fio da navalha entre a farsa cômica e a visão sinistra do futuro. No momento, não é realmente um jogo de RV (embora o suporte ao Oculus esteja chegando ainda este ano), mas está fingindo ser um, completo com animações de carregamento de preenchimento de tela e uma sensação bizarra de imersão criada ao empurrar você para dentro das meta-camadas de sua trama. E enquanto tantos desenvolvedores e editores de jogos defendem o futuro ilimitado da realidade virtual, Superhot parece ser o único jogo que se pergunta se há um lado sombrio da VR que ninguém quer reconhecer.



'Bem, Matrix é a escolha óbvia', o diretor de arte Marcin Surma me diz quando pergunto de onde vêm as influências de Superhot. O clássico de ficção científica de 1999 certamente evoca sentimentos semelhantes aos de Superhot, com ênfase em cenas de luta em câmera lenta altamente coreografadas e uma história alucinante seguindo um grupo de humanos enquanto escapam de uma prisão VR projetada para se parecer com a vida real. Ele também cita filmes como Oldboy, de Chan-Wook Park, Videodrome, de David Cronenberg, e um Videoclipe da música 'Bad Motherfucker' do Biting Elbows , dirigido por Ilya Naishuller, que mostra toda a ação do ponto de vista do personagem principal, como um jogo de tiro em primeira pessoa (Naishuller também é responsável pelo próximo longa-metragem POV, Hardcore Henry).

Enquanto os vídeos são tipicamente experiências passivas, 'Bad Motherfucker' coloca você no lugar de seu protagonista graças à câmera montada na cabeça do ator, mergulhando você na experiência de uma maneira que poucos filmes têm. O efeito não é diferente da realidade virtual - emocionante, intenso e mais do que um pouco desorientador no início, apenas sem o fone de ouvido. 'É muito Superhot', diz Surma, e enquanto você assiste, você pode ver o germe de muitos dos momentos mais legais de Superhot - pular sobre o teto do carro, lidar com vários inimigos em espaços confinados, acertar a foto perfeita - no vídeo da música.



Superhot extrai muitos de seus elementos de ação do trabalho de Naishuller, mas é Videodrome o responsável pela corrente sinistra que percorre o jogo. O clássico de terror cult de Cronenberg segue a história de um executivo de televisão canadense procurando o próximo show de sucesso, finalmente tropeçando no programa hiper-violento titular. O único problema é que o programa tem o efeito colateral adicional de distorcer a percepção da vida real de quem o assiste, acabando por tomar conta de sua mente.

Você pode ver os paralelos instantaneamente quando começa a jogar Superhot pela primeira vez. Superhot não é apenas o nome do jogo que você está jogando; é o nome do jogo dentro do jogo, baixado ilegalmente em seu PC com VR de algum site incompleto. À medida que você avança por seus níveis, descobrindo como resolver seus quebra-cabeças de tiro baseados no tempo, você começa a descobrir que Superhot pode ser responsável por alguns eventos terríveis que você está ouvindo no canal IRC do jogo. Que a senha que você digitou para quebrar o resto do jogo foi magicamente fornecida para você. Que as palavras piscando na tela não são apenas tutoriais, são uma forma de controle mental. Que os inimigos vermelhos e sem textura que você está matando no jogo podem não ser virtuais.



Essa sensação de que você pode estar perdendo o controle quanto mais você joga também está ligada ao seu design principal. Você notará que quando iniciar um nível, você receberá um breve comando: 'Você perdeu. Jogue sua arma. A única maneira de sair dessa situação é apontar sua arma para o inimigo centímetros à sua frente, pegar a arma dele e atirar nele, e só então você é liberado para terminar o resto do estágio como achar melhor. Mas é um vaivém constante, pois um nível lhe dá uma tonelada de liberdade e o próximo o coloca em uma cela de prisão onde a única saída é seguir as instruções dadas a você pelo programa - ou quem está realmente executando o programa na outra extremidade do servidor. 'Queríamos fazer algo com isso', explica Surma, 'especialmente em um videogame, porque os videogames têm tudo a ver com dar liberdade ao jogador e empoderá-lo. Quando você tem um jogo que empodera o jogador e ao mesmo tempo coloca o jogador como um fantoche, é algo que eu acredito ser... interessante.'

E você é uma marionete quando joga Superhot. Você sabe que não deveria estar jogando - ou, de qualquer forma, você não deveria estar jogando o jogo dentro do jogo. Você o encontrou ilegalmente. Mensagens enigmáticas avisam você a cada passo. Todo instinto está lhe dizendo que continuar nesse caminho só levará à sua ruína. E, no entanto, por meio de seu design simples e em camadas e da natureza intrigante de sua narrativa, você é obrigado a continuar caindo na toca do coelho. Ecoa muitos dos mesmos medos que vimos nos filmes das últimas décadas que mostram o fascínio hipnótico da realidade virtual e a promessa ilimitada de seus mundos digitais.

Surma não tem certeza do que o futuro reserva para VR, se será simplesmente outra plataforma de jogos ou uma nova obsessão pela humanidade. “Está tão arraigado em sua cabeça que a realidade virtual é algo que vai ser uma coisa parecida com as drogas”, diz ele, “que as pessoas vão estar na realidade virtual e isso vai se infiltrar no cyberpunk em suas mentes. De maneira real, haverá pessoas viciadas nisso. Isso é algo que eu acho bem possível, porque as pessoas já podem ser viciadas em videogames, então este é apenas mais um caminho, e talvez ainda maior.'



Superhot definitivamente joga com esses medos da mesma forma que filmes como Videodrome ou Matrix, mas pela primeira vez na história da humanidade, essa tecnologia está ao nosso alcance. Não é exatamente um mercado de massa - até o preço de US $ 400 / £ 350 do PlayStation VR é um preço enorme para muitos - mas é muito mais acessível do que as configurações de Dactyl Nightmare que você veria em shopping centers duas décadas atrás. E a perspectiva de ter um dispositivo que mergulhe quase todos os seus sentidos disponível a qualquer momento é tão emocionante quanto aterrorizante. Estamos indo para águas tecnológicas desconhecidas, e é impossível dizer o que está do outro lado.

É irônico, então, que a equipe esteja trabalhando para trazer Superhot para o Oculus Rift em algum momento de 2016, além de portar o jogo para o Xbox One nas próximas semanas, além de desenvolver conteúdo adicional gratuito a ser lançado em um futuro próximo. Mas, novamente, Superhot está cheio de ironias como essas. E porque não? Pode muito bem ter uma risada autoconsciente sobre isso agora, antes que algum futuro jogo de VR controle nossa mente de verdade.