Por que a localização mais desconexa de Fallout 3 é a mais bonita

O recém-lançado Fallout 4 está repleto de espaços incríveis, como Diamond City, que foi construído dentro dos limites do Fenway Park - um estádio de beisebol outrora glorioso. Mas em termos de locais icônicos da série, nada se compara a Megaton em Fallout 3. Feito de sucata, bordado com peças de aeronaves e enrolado em torno de uma cratera de bomba nuclear Megaton é assim chamado porque a bomba nunca explodiu. Não foi a lugar nenhum, na verdade, e parece perfeitamente feliz onde está, sendo adorado todas as manhãs pelo culto da morte residente da cidade. População local: 28 personagens nomeados e quem quer que esteja aparecendo, todos vivendo dentro de uma captura de tela da porta da frente um do outro.





Bem, quase uma captura de tela. Uma frustração notável de Megaton é que você pode ver todo o lugar de uma só vez – os dois pubs, igreja, albergue, casas geminadas, sistema hidráulico, armaria, loja, banheiros públicos e monumento à destruição em massa – mas nunca consegue a medida de isto. Este anfiteatro de comportamentos e rotinas de NPCs gosta de provocar seu campo de visão a cada segundo que você está dentro.

Após o Oblivion repleto de muralhas, Megaton resume a grande aventura de Fallout 3 na construção de fortes de mundo aberto. O hardware exige que esses RPGs da Bethesda apresentem cidades que, no momento em que você cruzar o limite da tela de carregamento, possam se agrupar em 'modelos de mundo' limpos e organizados. Eles vêm em todas as formas e tamanhos na Capital Wasteland, do porta-aviões Rivet City ao Pentágono e à imponente Torre Tenpenny, a última das quais pode oferecer uma vista fantástica de Megaton se – pereça o pensamento – ela 'acidentalmente' explodiu .



E se, nesse reino de extrema possibilidade, um homem (que nunca esteve aqui) se aproximasse de você em Megaton e falasse (mas nunca teve essa conversa) sobre desativar (mas também meio que rearmar) a bomba, tudo por causa de um proprietário local vista de sua janela no andar de cima, isso certamente configuraria uma carga útil bastante impressionante – desculpe, recompensa – para uma escolha moral de videogame. Não importa a culpa – imagine a mera logística de cerca de 28 personagens, com todas as suas histórias e seus diálogos e sua igreja e seus banheiros, não apenas desaparecendo de um jogo, mas sendo totalmente vaporizado por uma versão RPG da explosão de Hiroshima.

Isso, é claro, realmente acontece em Fallout 3, durante uma missão de definição de jogo chamada The Power Of The Atom; uma missão de redefinição de jogo, mesmo, se você mora no Japão. Nada resume as feridas culturais escancaradas daquele país como a 'desativação' da missão Atom pelo conselho de classificação japonês (a bomba renomeada de Megaton é benigna nesta versão, a explosão acontecendo em um alvo militar indescritível em outro lugar) em um jogo que, no entanto, foi votado um dos dez melhores RPGs de todos os tempos pelos leitores da Famitsu. Como a Alemanha e a suástica, o Japão parece hipnotizado por algo que não consegue tolerar em pixels.



O Poder do Átomo, ao que parece, é o poder de Megaton, que seria muito pouco se a Bethesda não o tivesse seguido até seu amargo fim. A promessa de fogo e enxofre paira sobre o lugar até que seu solo finalmente se transforme em lava, seu céu em preto e os horrores da história de fundo do jogo sejam feitos em tempo real em personagens que você quase poderia chamar de amigos. Essa ignomínia final recai sobre Moira Brown, sua lojista excêntrica, que vagueia pela versão “apocalíptica” de Megaton como um ghoul desumano.

Isso colide com um direito inalienável assumido das aventuras modernas: que você deve sempre, pelo menos até o final do jogo, ser capaz de revisitar e redescobrir. O mundo aberto deve permanecer aberto até que suas missões sejam saqueadas. Eles custam o suficiente para construir, afinal. Megaton não apenas explode isso em pedacinhos, ele o orienta pelos esquemas, faz você conectar os fios e depois lhe entrega o êmbolo com um bom copo de vinho do Porto. Você zomba do blefe do jogo – e então muito do seu jogo se foi.



Então, tendo consignado uma parte substancial de si mesmo ao esquecimento, o jogo faz algo igualmente altruísta – dá a você algo que você deveria pensar que é lixo. Ele pergunta: valeu a pena, sua nova cobertura no castelo reluzente de Allistair Tenpenny, com sua visão ininterrupta do velho intolerante atirando em qualquer criatura que ele não lhe pagasse para explodir? E como está sua amizade com o reptiliano Sr. Burke e aqueles outros incestuosos reclusos? Ou a água livre de germes e corredores livres de ghouls? Bland, você confessa; a vida sem Megaton faz o Wasteland parecer pequeno. Isso faz com que Fallout 3 se sinta pior. O que tende a acontecer neste ponto é que o jogador faz uma visita ao velho Tenpenny, ouve as poucas opções de diálogo que ele tem, então o joga da varanda. Então eles vão em uma fúria que transforma Tenpenny Tower em uma tumba antes de recarregar um save antigo, efetivamente se matando.

Os fãs dos jogos Witcher, em particular, dirão que isso constitui uma escolha moral “ruim” – e eles podem até estar certos. O imediatismo da consequência nos RPGs da Bethesda se presta ao hábito quicksave/quickload de reescrever seu passado imediato, criando um jogo sem nenhuma consequência real, apenas escolha. Em nenhum lugar isso é mais verdadeiro do que no fim de Megaton, que é difícil imaginar muitos jogadores fazendo uma característica permanente de suas campanhas.



Inserir algumas horas de jogo entre a escolha e a consequência ‘consertaria’ esse ‘problema’, mas os jogadores realmente o queriam? Ou eles, de fato, preferem as alegrias estéticas de um cenário “e se”, um pesadelo que termina com uma reinicialização rápida?

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