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Por que Final Fantasy 14 falhou (e como renasceu)
Administrar um MMORPG é como administrar um país, diz Naoki Yoshida, diretor e produtor de Final Fantasy 14: Um Reino Renascido . Ele está fazendo uma apresentação durante a Game Developers Conference de 2014, discutindo por que o FF14 original falhou e como sua equipe o reconstruiu do zero, transformando-o em um MMO significativamente melhor que é hoje. Ele aponta para uma apresentação em PowerPoint ao lado de seu pódio; um de seus pontos sugere que, se uma equipe de desenvolvimento pode ser vista como o governo de um país, então os jogadores são seus cidadãos. Yoshida continua: 'O maior golpe de misericórdia é desinstalar o jogo e ir embora.' Se isso for verdade, o Final Fantasy 14 original teve seu capital pilhado e queimado no chão.
Quando o FF14 foi lançado em 2010, foi recebido com uma resposta terrível dos jogadores e críticas da mídia igualmente terríveis. Para citar o nosso: 'À medida que você se aprofunda cada vez mais, você descobre uma lama pantanosa de insetos, peculiaridades e decisões de design que caminham até o senso comum, vomitam alto e depois cuspir em sua cara.' Não estamos falando exatamente de material para Pedras rolantes Sinta-se bem hit do verão aqui. Dê uma olhada no jogo incrivelmente baixo 49 Pontuação do Metacritic e você encontrará todos os tipos de reclamações sobre servidores instáveis, uma interface de usuário assustadora e design de missões horrível, entre outros. Resumindo, Final Fantasy 14 foi um desastre, e sofreu o pior destino do cenário: rescisão.

Imediatamente após o lançamento inicial do FF14, Yoshida foi contratado para reestruturar a equipe de desenvolvimento e reconstruir o jogo do zero. Ele conseguiu (mais sobre isso mais tarde), e muito foi dito sobre o quão grande A Realm Reborn é. O que não foi dito, no entanto, é como a Square Enix criou originalmente um MMO tão viciado para uma de suas franquias mais importantes. Como a empresa deixou de ver que sua Próxima Grande Coisa sofria de ferimentos mortais? E uma vez que não teve escolha a não ser olhar, como procedeu com o lançamento desse jogo na natureza? A resposta, segundo Yoshida, foi arrogância.
Veja, a Square Enix experimentou oito longos anos de sucesso com seu primeiro MMO, Final Fantasy 11 de 2003 - tanto que queria replicar essa conquista fazendo um novo MMO para uma nova geração de hardware de jogos. Mas um grande sucesso, disse Yoshida, pode gerar um grande fracasso. Ao projetar o FF14, a Square Enix sucumbiu às pressões de ter que ter sucesso uma segunda vez. Yoshida aponta três razões principais para o fracasso do FF14.

Primeiro: uma obsessão doentia com qualidade gráfica. Durante sua apresentação na GDC, ele puxou uma imagem de um vaso de flores que apareceu no jogo. É algo que um jogador pode passar sem prestar atenção; mas aquele vaso de flores tinha 1.000 polígonos - o mesmo número de recursos que cada personagem do jogador . Como os recursos do jogo eram de alta qualidade, o FF14 original teve que ser dividido em pequenas configurações de instância para evitar que o hardware sofresse um colapso nuclear. Apenas um punhado de jogadores poderia estar presente no mesmo campo de jogo ao mesmo tempo, o que, disse Yoshida, ia completamente contra as qualidades sociais inerentes dos MMOs em primeiro lugar.
Em segundo lugar, Yoshida citou a surpreendente falta de conhecimento de MMORPG da equipe de desenvolvimento como um grande contribuinte para o fracasso do FF14. Os MMOs não são muito populares no Japão, já que os jogos para PC são praticamente inexistentes. A única maneira de esses tipos de jogos terem sucesso nessa região é se estiverem disponíveis em um console, como o FF11 estava no PS2. Como tal, a única experiência MMO de muitos dos desenvolvedores foi com o FF11, e eles desconheciam as mudanças significativas introduzidas no gênero desde 2003.
Finalmente, a Square Enix adotou uma mentalidade de que qualquer problema poderia ser corrigido no futuro com um patch. Isso não apenas resultou em um lançamento significativamente instável (o FF14 sofreu centenas de travamentos diários além de seus problemas de design subjacentes), mas esse processo de pensamento foi usado como muleta para as falhas estruturais do jogo.

Com todos esses problemas embutidos na fundação do FF14, ele estava condenado desde o início. Infelizmente, a Square Enix não viu isso chegando. “O FF14 original sendo um fracasso teve um impacto tão grande, um impacto negativo, chocou a comunidade e chocou a todos em geral”, disse Yoshida. 'Havia uma sensação de perigo - que se o FF14 não se recuperar, a Square Enix e a marca Final Fantasy estão em risco.'
Às 4 da manhã de 27 de novembro de 2010, Yoshida - que trabalhava há anos como diretor na franquia Dragon Quest da Square Enix - recebeu um e-mail solicitando que ele atuasse como diretor e produtor de FF14 para relançar o jogo. A esperança era que, ao fazê-lo, a Square Enix pudesse reparar os danos e a desconfiança que o FF14 havia causado. A parte complicada: não só Yoshida e sua equipe tiveram que reconstruir o jogo do zero (surpresa! Sua estrutura era muito falha para implementar mudanças via patches), mas eles tiveram um pouco mais de dois anos para fazê-lo. Yoshida triste que é cerca de metade do ciclo de desenvolvimento normalmente atribuído a um jogo desse escopo.

Ele começou entrevistando a equipe de desenvolvimento do FF14 original. 'Não consegui uma resposta direta sobre que tipo de jogo eles queriam fazer', disse ele, 'e então precisávamos começar a partir daí. Queríamos estabelecer que tipo de experiência de jogo queríamos oferecer aos nossos fãs.' Ele então teve que garantir que a equipe de desenvolvimento estivesse à altura da tarefa. “Eu me certifiquei de eliminar as pessoas que não acreditavam no FF14 e as pessoas que achavam que não havia como salvar o FF14. Não adianta ter gente, mesmo que seja tão habilidosa, se não acredita no título.'
Uma vez que sua equipe estava na mesma página, Yoshida enfrentou outro problema: ele não conseguia fazer a transição todo o mundo para trabalhar em tempo integral no desenvolvimento de A Realm Reborn porque ele teve que simultaneamente manter o serviço em um FF14 afogado. “O design e as configurações de A Realm Reborn foram feitos com uma equipe de menor escala, incluindo eu e apenas alguns membros da equipe de desenvolvimento”, disse ele. “A equipe maior foi instruída a seguir o exemplo dos meus projetos, mas manter o antigo FF14, para mantê-lo funcionando. Quando se trata de projetar o outro conteúdo e coisas que vão para o jogo real, foi quando começamos a levar a equipe de desenvolvimento maior e gradualmente fizemos esse processo.' Em 31 de dezembro de 2012, o serviço para o FF14 original foi encerrado, permitindo que toda a equipe de desenvolvimento de Yoshida mudasse seu foco para A Realm Reborn.

Em 27 de agosto de 2013, A Realm Reborn foi lançado ao público. Desta vez, FF14 - o recém-reconstruído FF14 - foi visto não como um naufrágio metafórico, mas como um MMO imensamente agradável que capturou o espírito da franquia Final Fantasy. 'Depois que o jogo foi relançado, a mídia revisou muito bem, e os fãs ficaram muito felizes, tivemos um feedback tão positivo.' disse Yoshida. Para ele, o alívio foi esmagador. 'Houve partes em que eu senti que ninguém conseguia entender a pressão que eu estava sentindo - não é que eu esteja pedindo que as pessoas tenham empatia, mas eu trabalhei a noite toda enquanto as pessoas dormiam, e havia aquele sentimento de solidão, de solidão, e eu estou sentado lá pensando comigo mesmo, 'por que estou fazendo isso?' Isso foi definitivamente um desafio. Tenho certeza de que muitas pessoas estavam muito céticas em relançar um jogo, mas fiquei muito feliz que todos os funcionários da empresa se juntaram a mim com força total. Todos acreditávamos neste jogo.
Perto do final de sua apresentação na GDC, Yoshida puxou um slide final, intitulado: 'O que aprendemos.' Suas lições de ponto de bala eram exatamente o oposto da mentalidade que foi usada para construir o FF14 original:
1. Nunca se esqueça dos fãs. Sem eles, não haveria 'nós'
2. A diversão vem em primeiro lugar. Se não é divertido, você está fazendo errado
3. Nunca recue. Sempre com o objetivo de surpreender
4. Não esqueça suas raízes. É o que os fãs desejam
'Quebrar uma promessa é a pior coisa que você pode fazer, e eu prometi às pessoas que faria esse jogo acontecer', disse Yoshida. 'O fato de eu ter conseguido cumprir essa promessa é um grande alívio.'