211service.com
Por que Mortal Kombat 11 não é 'apenas Mortal Kombat X com gráficos mais bonitos e personagens diferentes
Verdade seja dita, só existe um estúdio no planeta capaz de construir algo tão audacioso quanto Mortal Kombat 11 . E esse estúdio é NetherRealm. Este estúdio basicamente rasgou sua criação mais famosa um ligamento de cada vez, tudo em um esforço para construir um brawler maior e melhor do que qualquer coisa que tenha colocado no passado. Sim, assim como aqueles grotescos movimentos de finalização que todos observamos com fascinação horrorizada. Ou é só eu?
A NetherRealm está tentando alavancar o impulso que ganhou entre os lançamentos de Mortal Kombat X e Injustice 2 – a tecnologia e os conjuntos de ferramentas que desenvolveu, as lições aprendidas ao longo do caminho e muito mais – em um esforço para construir algo verdadeiramente excepcional. Quando Mortal Kombat 11 for lançado em 23 de abril para PS4, Xbox One, PC e Switch, ele ainda será composto pelo sangue, brutalidades e fatalidades usuais, mas eles foram organizados em torno de uma estrutura mais rígida e, francamente, mais composta do que qualquer coisa que temos. visto fora do estúdio antes. Este é o Mortal Kombat que você conhece e ama, só que é mais rápido, mais fresco e muito mais emocionante do que há algum tempo.
Superando Mortal Kombat X

A NetherRealm estabeleceu seus objetivos principais para Mortal Kombat 11 rapidamente. O jogo tinha que ser maior, oferecendo uma variedade de conteúdo mais diversificada e ampla do que qualquer jogo da série que veio antes dele. Ele teve que preencher ainda mais a lacuna entre jogadores competitivos e casuais, com foco em fornecer combate sem atrito e garantir que os combos mais bombásticos nos conjuntos de movimentos nunca estejam fora do alcance de todos os jogadores.
'Por mais orgulhosos que estejamos de Mortal Kombat X, foi um jogo muito rushdown'
Ed Boon, diretor criativo
E, finalmente, e talvez o mais importante para o co-criador e diretor criativo de Mortal Kombat, Ed Boon, tinha que ser diferente. “Nós definitivamente não queremos que ninguém jogue Mortal Kombat 11 e diga ‘oh, é apenas Mortal Kombat X com gráficos mais bonitos e personagens diferentes’. Então, desde o início da produção, esse era realmente um dos nossos objetivos, ele me diz. Independentemente de você querer se envolver em combate competitivo, aproveitar o modo de história maravilhosamente cinematográfico (e totalmente ridículo), acelerar nos desafios das Torres do Tempo ou desperdiçar horas mudando as roupas de seus lutadores favoritos, você pode sentir a mudança surgindo em Mortal Kombat 11 assim que você pega um controle. Parece diferente de Mortal Kombat X (também de Injustice 2, vale o que vale) com a ação se desenrolando na tela rapidamente, mas de forma mais metódica do que o que veio antes. Como Boon explica, a equipe estava ansiosa para alterar a filosofia por trás do combate enquanto olhava para esta nova parcela.
Consulte Mais informação 
Venha descobrir como Mortal Kombat 11 é o MK mais gratuito que já existiu e por que estou desesperado para jogar mais dele
'Por mais orgulhosos que estejamos de Mortal Kombat X, foi um jogo muito rushdown', diz ele, referindo-se à ideia de que o jogo foi fortemente definido por estilos de jogo agressivos e intimidadores que poderiam facilmente sobrecarregar jogadores casuais. “Dito isso, não queríamos diminuir a intensidade. Queríamos torná-lo um pouco mais estratégico; Queríamos tornar o ritmo um pouco menos frenético, mas também aproximar a câmera da ação para torná-la mais intensa – realmente queremos que as pessoas sintam que estão mais perto da ação do que nunca.
O resultado é um lutador que se sente expressivo e acessível, liso e acessível. Uma das maiores mudanças para jogar que qualquer veterano de MK notará imediatamente é a velocidade de movimento mais lenta, com a capacidade de correr rapidamente pela arena removida. Esse pequeno ajuste força uma grande mudança na maneira como as batalhas se desenrolam. Você é forçado a se aproximar de seu inimigo, pensar taticamente e agir metodicamente.
Não existem modos demais
Mas montar algo na escala de Mortal Kombat 11 não é fácil. Criar e implementar esse nível de conteúdo, sem mencionar a busca por essas mudanças mecânicas e no nível do sistema, é um grande empreendimento. Um que, francamente, outros estúdios do setor enfrentariam ao longo de vários anos, tratando o título como um jogo como serviço para ajudar a mitigar o fluxo transbordante. Mas a NetherRealm não é um estúdio comum. Nosso modo história é um projeto inteiro em si; assim como as Torres do Tempo, os modos online, todas as lutas, é apenas… Boon meio que joga os braços para cima, ele está perdido ao considerar a quantidade de esforço e energia que foi despejada neste projeto. Há tantos projetos importantes, cada um dos quais é um projeto de dois anos em si, ele continua. Temos todos eles funcionando em paralelo e, de alguma forma, tudo se encaixa no final.

Vamos isolar um aspecto como exemplo: o modo história. O que realmente me impressionou foi o quão impressionantes eram as animações dos personagens, particularmente nas cenas surpreendentes que fazem um trabalho decente o suficiente para afastar meu desejo por outro filme de ação ao vivo. E então eu levei a pergunta ao chefe do estúdio da NetherRealm, John Hemerick – o que diabos está acontecendo com as animações neste jogo? Quando nos mudamos para cá há nove anos – saímos da Midway e nos juntamos à Warner Brothers – e construímos o estúdio do zero aqui, Hemerick me conta, parado no centro de uma gigantesca sala de mocap adornada com câmeras, telas e cordas.
'[Nossos atores] passam por 50 poses diferentes - bochechas para fora, estrabismo, inchado, mostra os dentes e assim por diante'
Ed Boon, diretor criativo
Quando se trata de mocapping, Injustice 2 marcou uma mudança notável em termos de valor de produção. É algo do qual o estúdio não pode se afastar agora, mesmo que o aumento da carga de trabalho seja mais uma pressão em um pipeline de desenvolvimento já empilhado. Não que a equipe queira recuar, lembre-se, porque os resultados realmente falam por si. Para Injustice 2, começamos a escanear atores – todos os nossos atores são escaneados agora. Nosso artista de personagem principal construiu esta sala no estúdio do zero e ele foi um dos primeiros a construí-los. Possui 62 câmeras DSLR todas apontadas para o rosto de um único ator; eles se sentam e depois fazem 50 poses diferentes – bochechas para fora, estrabismo, inchados, dentes arreganhados e assim por diante…, diz ele, agindo como ele faz. Pode parecer ridículo, mas no final tudo compensa.
Acima e além

Esse desejo de ir além é predominante em todo o estúdio e na equipe com quem podemos falar. Talvez seja assim que a NetherRealm é capaz de criar algo nessa escala. A equipe está constantemente iterando entre os projetos, usando o impulso que ganha para continuar superando as expectativas, e Boon me diz que o estúdio trata o salto entre Mortal Kombat e Injustice como uma espécie de limpador de paleta – um espaço que permite ao estúdio desenvolver novas tecnologias e ideias, desenvolvendo-as para o próximo jogo. Quando terminamos um jogo e nos aproximamos de uma [franquia] da qual estamos afastados há dois anos, podemos olhar para ela com algumas ideias novas, diz Boon, que acredita que trabalhar apenas em uma série teria um efeito negativo no desenvolvimento . É aí que as coisas podem ficar um pouco repetitivas, ele continua, acrescentando: O que isso faz é meio que limpa nossa paleta e nos permite chegar à produção com novas ideias.
'Há toneladas e toneladas de conteúdo neste jogo, e estou tão orgulhoso'
Steve Beran Diretor de arte
Estou trabalhando aqui desde Mortal Kombat 3, e estou impressionado com o quão maldito… há toneladas e toneladas de conteúdo neste jogo, e estou tão orgulhoso e surpreso por termos feito isso, Diretor de Arte Steve Beran diz, parando para se recompor, … Estou tão orgulhoso. Mortal Kombat 11 é algo de que a NetherRealm se orgulha profundamente e mostra em tudo - o UX, o VO, a animação e o design de som, tudo . A NetherRealm lançou Injustice 2 no ano em que Mortal Kombat deveria estar comemorando seu 25º aniversário, mas de muitas maneiras, é assim que você deve ver Mortal Kombat 11: é uma celebração gigantesca de tudo o que tornou a série tão amada quanto é hoje. O que está claro é que a NetherRealm está tentando impulsionar o gênero com um dos jogos de luta mais lisos, mecanicamente atraentes e envolventes que vimos nesta geração.
Mal posso esperar por Mortal Kombat 11? Aqui está o melhores jogos de luta você pode jogar agora mesmo, ou se quiser algo completamente diferente, dê uma olhada abaixo para assistir nossa lista dos melhores jogos de mundo aberto você pode jogar agora mesmo!