Pré-visualização do acesso antecipado de Baldur's Gate 3: um playground perfeito para levar o RPG de Larian aos seus limites narrativos

(Crédito da imagem: Larian Studios)





O Steam Early Access não foi desenvolvido para RPGs. Os jogos que prosperaram na plataforma da Valve são principalmente roguelikes e simuladores de sobrevivência - experiências projetadas para serem iniciadas e reiniciadas. Quando esses jogos são atualizados, não há desvantagem: o loop recomeça, pontuado por novas surpresas.

RPGs, por outro lado, tendem a ser longos e persistentes. Os jogadores agonizam com suas escolhas, sabendo que suas ramificações podem durar muito além do que está atualmente na tela. Eles cuidadosamente equipam seus personagens com habilidades complementares, lançando as bases para maratonas de 100 horas. Nesse contexto, um botão de reset é um evento nuclear; os toalhetes de jogos salvos que tendem a atormentar o anátema do Acesso Antecipado para o gênero.

Ou assim eu sempre senti. Então Larian mudou o paradigma dominante nos RPGs - substituindo a fórmula de bate-papo e luta de Mass Effect por algo mais experimental. Com base em Ultima e nos simuladores imersivos dos anos 90, o estúdio belga construiu simulações voláteis nas quais qualquer situação poderia seguir várias maneiras - dependendo de você conversar com um guarda, tirar a chave do cinto ou cobri-lo em óleo e ateie fogo em toda a junta.



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O potencial de jogo sistêmico é o que torna Baldur's Gate 3 um jogo vital, mesmo agora em Early Access.



Esse potencial de jogo sistêmico é o que torna Baldur's Gate 3 um jogo vital, mesmo agora em Early Access. Sua nova versão pública pode não ser a maneira mais polida de experimentar o primeiro capítulo de sua história - mas repetidas execuções de um jogo reduzido incentivam uma abordagem mais divertida e exploratória de um gênero no qual os jogadores tendem a apenas escolher um caminho e segui-lo .

Imagine Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes , ou o lançamento episódico dos níveis de Hitman. Embora alguns jogadores inicialmente recusassem sua curta duração, muitos descobriram que o foco em um único local tornava cada jogo mais rico ao longo do tempo. A sensação de dominar gradualmente um espaço faz com que valha a pena ficar - assim como, se você olhar para um pedaço do céu noturno por tempo suficiente, ele lentamente revela redes de estrelas cada vez mais complexas e maravilhosas.

Jogando o jogo longo



(Crédito da imagem: Larian Studios)

A versão Early Access de Baldur's Gate 3 dificilmente poderia ser chamada de curta - suas 25 horas seriam uma duração respeitável para um RPG finalizado - mas se instala em um trecho sem nome da Costa da Espada e deixa a expansão do Underdark para os Atos 2 e 3, que estão a pelo menos um ano de distância. Assim como em Ground Zeroes e Hitman's Sapienza, o espaço mais estreito leva você a ir mais fundo do que amplo. Larian recompensa a atenção com um ambiente em camadas.

Meu primeiro pouso acidentado na praia - em meio aos destroços de um Nautiloid, melhor imaginado como um cruzamento entre uma nave espacial e uma concha - me lança no caminho de Shadowheart, um clérigo que instantaneamente me desafia a abrir uma grande porta de madeira o penhasco. Eu sou um desonesto, e assim faço, abrindo mão da fechadura e liderando nosso novo grupo de dois para dentro.



Eu mal estou ciente de ter feito uma escolha - até que, horas de rastreamento de masmorras depois, eu volto para a praia de um novo ponto de vista e percebo que cortei os primeiros encontros com outros três membros potenciais do grupo. Em termos de navegação, Baldur's Gate 3 me lembra muito Dark Souls: um emaranhado de rotas que se enrolam em si mesmas, como trepadeiras retorcidas (tenha cuidado com elas - elas causam 1D6 de dano perfurante por turno).

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Um mundo aberto pode não soar particularmente inovador, não importa o quão inteligente seja. Mas seu ângulo de abordagem pode ter um impacto profundo no combate e seu resultado. Quando emergi da cripta que Shadowheart me levou, olhei para os rostos de quatro bandidos entrincheirados. Seguiu-se uma corrida pelo terreno exposto, seguida de uma batalha desesperada para equilibrar as probabilidades.

Se eu tivesse escalado a colina da praia, eu poderia ter tomado o terreno alto crucial, empurrado o arqueiro do grupo de seu poleiro e esmagado dois lutadores sob uma rocha caindo - tudo praticamente simultaneamente, graças à capacidade de ativar modo baseado antes de uma batalha começar.

A luta parece um pouco mais fundamentada do que seu equivalente em Divinity: Original Sin. Embora Dungeons & Dragons não tenha deixado Larian com poucos feitiços, e ainda haja muitas oportunidades para combinar os elementos, o campo de batalha se transforma com menos regularidade em uma poça fervente de sangue eletrificado. Em vez disso, há mais foco no pugilismo tátil - os objetos arremessados ​​e os empurrões desesperados com as duas mãos que colocam distância entre você e um inimigo saqueador.

(Crédito da imagem: Larian Studios)

Esgueirar-se também desempenha um papel surpreendentemente central, pois desbloqueia mais opções para posicionamentos importantes à medida que as hostilidades se abrem. Com a adição de um indicador de mouse que destaca se você está prestes a se mover para a luz ou sombra, além de ilusões que desviam a atenção dos inimigos de suas rotas de patrulha habituais, Larian tem os ingredientes de um mecanismo furtivo completo em suas mãos . Parece viável evitar alguns encontros por completo, embora eu relutasse em deixar passar a chance de facadas nas costas elaboradas, para não mencionar mais XP. Em D&D, apesar de toda a sua flexibilidade, o desenvolvimento pessoal ainda é sinônimo de matar.

Disse que matar muitas vezes destacou os bugs na compilação que eu estava jogando, no entanto. No ponto da morte, alguns inimigos se deformariam horrivelmente como os monstros de John Carpenter, suas características se desdobrando pelo terreno. A mão de um halfling se fundiu com uma escada próxima, tornando-se um estranho apêndice extra para os alpinistas se agarrarem. Mais tarde, vi um goblin bater em um arqueiro com tanta força que ele se esmagou em lona, ​​seu corpo se esticando como uma lona que protegeria o campo de batalha se começasse a chover.

Esses não foram casos isolados: efeitos sonoros ausentes e animações saltitantes abundavam, e em um ponto um Shadowheart duplicado apareceu logo atrás do meu companheiro; não inédito nos Reinos Esquecidos, mas neste caso, não intencional.

Trabalho em progresso

(Crédito da imagem: Larian Studios)

A versão pública de hoje já foi melhorada em relação à que joguei ontem, e Larian foi aberto sobre o número de bugs que os jogadores podem esperar enfrentar no Acesso Antecipado. Mas vale a pena enfatizar: embora Baldur’s Gate 3 já possa ter tantos diálogos e tantas distrações quanto um jogo finalizado, certamente não é um.

Haverá alguns para quem a ideia de um RPG de acesso antecipado parece intrinsecamente errada - como correr em Nürburgring enquanto ainda está sendo pavimentado ou ler uma série de romances épicos de fantasia antes de saber se o autor viverá para escrever o último. Não há como contestar o fato de que, ao jogar Baldur's Gate 3 agora, você está embarcando em uma jornada que ainda não pode terminar.

No entanto, há algo de positivo nisso: o escopo limitado é um convite para jogar - realmente jogar, brincar e testar as possibilidades - em vez de simplesmente empurrar para completar mais um RPG. Este vale a pena ficar por aqui.

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