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Prey é a evolução de Dishonored, e a sequência que BioShock sempre mereceu (mas nunca conseguiu)
BioShock nunca realizou todo o seu potencial. Não poderia, nem mesmo com duas, sequências totalmente diferentes. A razão, ironicamente, é que BioShock acertou em cheio na primeira vez. É um daqueles raros jogos que entregaram tudo o que poderia ser - pelo menos contemporaneamente - de uma forma totalmente completa, em termos de design de jogo e intenção artística, em sua primeira iteração. Quando um trabalho faz isso, a conversa termina imediatamente. Não há para onde ir. Não por um tempo, pelo menos.
A hora de revisitar o BioShock – ou pelo menos seus ideais – chegou, nove anos depois. E veio através de um jogo chamado Presa , feito não pelo mestre de choque Ken Levine, mas pela ala Austin do estúdio Dishonored Arkane. O que faz muito sentido, quando você pensa sobre isso. Depois de evoluir a linhagem furtiva sistêmica de Thief melhor do que a própria reinicialização de Thief eventualmente, com Dishonored e sua sequência, é lógico que o estúdio de simulação procure refertilizar a 'árvore genealógica Shock como seu acompanhamento.
Todos os princípios estruturais são claros desde o início. Uma instalação fechada, mas livremente explorável, isolada, mas não linear. Um protagonista no meio de um mistério de pesadelo, que deve decifrar e sobreviver em conjunto se quiser ter alguma esperança de sair vivo. A estética ostensiva de um FPS, sentado confortavelmente como uma tampa de torta sobre uma experiência de RPG sistêmica mais profunda, orientada pelo jogador. Mas, com quase uma década de distância do passeio submarino da Irrational, Arkane conseguiu identificar, destilar e, o mais importante, amplificar sua essência a um nível totalmente novo e totalmente moderno.
Porque parece que Prey está sendo projetado com o mesmo tipo de liberdade experimental com que seus desenvolvedores esperam que seja jogado. Uma filosofia central do processo de design da Arkane – que vejo postada nas paredes do estúdio quando visito, juntamente com outras importantes regras de ouro dos videogames, como Fuck ladders – é Diga sim ao jogador. Se o jogador pode imaginar um possível novo uso para uma combinação criativa da multiplicidade de equipamentos, gadgets e poderes telecinéticos e alienígenas de Prey, então Arkane quer que os sistemas dinâmicos e sem script do jogo respondam com uma grande e emergente afirmativa. Mesmo que isso quebre o design atual do jogo. 'Apoie, não conserte' é a filosofia em questão, complicações e oportunidades imprevistas rapidamente sintonizadas em novas mecânicas de jogo e quebra-cabeças, se forem divertidos o suficiente. É apropriado que um jogo tingido de horror de ficção científica de Cronenberg adote o mantra de The Fly de que aflições aparentes podem realmente ser fortalecedoras com um pouco de perspectiva.
Prey atualmente procura entregar um dos mundos mais perturbadores e detalhados que vimos em um tempo. O produto de uma história alternativa de um futuro próximo em que o não-assassinato de Kennedy levou a uma explosão precoce no ritmo da corrida espacial, a estação espacial Talos One é um pesadelo inebriante de um lugar, sua superfície brilhante e neo-deco apenas o pele frágil enxertada ao longo de décadas de iteração industrial em camadas. Talos One foi originalmente construído como uma co-produção EUA-Rússia em órbita lunar, mas há muito sucumbiu à queda livre em pesquisas privadas e sombrias. Sua jornada por Prey levará você a uma evocação física de toda a história da estação, desde a brilhante fachada externa até a feia escuridão abaixo, e todos os lugares onde os dois se chocam e se agarram com um abandono furioso.

Mas a estrutura física de Talos One também é uma metáfora explorável para a liberdade de momento a momento que Arkane está infundindo dentro dela. Enquanto a história principal – e suas múltiplas missões secundárias em espiral – irão guiá-lo pelo caminho “certo”, na verdade não há certo ou errado em Prey. Existe apenas o que você pode sobreviver, impulsionado por quaisquer soluções criativas que você possa criar para alimentar essa sobrevivência. Se você puder encontrar uma maneira de chegar a uma área em que não deveria estar - seja combinando suas habilidades na causa da travessia experimental ou fazendo uma caminhada espacial fora da estação e voltando para outro lugar - Prey permitirá você explorar enquanto puder permanecer vivo, o único sistema de portão sendo inimigos mais difíceis e quebra-cabeças ambientais que talvez favoreçam, mas provavelmente não exijam, certas habilidades.
A razão pela qual a Arkane está adotando uma abordagem tão livre e totalmente aceita para o movimento e progresso do jogador é dada a natureza eclética, diversa e francamente ridícula dos brinquedos sistêmicos com os quais o estúdio está brincando, praticamente tem que ser. Qualquer um seria o truque de destaque em um jogo menor, mas em Prey, cada habilidade alienígena exibicionista é apenas parte de um ecossistema pulsante de imenso potencial.
Por exemplo, se você assistiu a demo de Prey do The Game Awards, ou teve a sorte de estar na Quakecon este ano, você já viu Mimic, que dá ao protagonista Morgan a habilidade de se transformar em quase qualquer objeto independente no jogo. jogos. Um truque furtivo útil, obviamente, mas ao fazer isso, você também assumirá as propriedades do referido objeto e manterá a capacidade de se mover, e de repente terá a facilidade de manipular e redirecionar o tecido do mundo ao seu redor. em um grau intimamente detalhado.

Transforme-se em uma xícara de café, se quiser, para se esconder de um alienígena Poltergeist que persegue silenciosamente, atraindo-o para se revelar antes de aparecer para pregar o inseto invisível e teletransportado com um ataque surpresa seu. Você pode preferir imitar uma pequena bola de metal para rolar através de uma pequena abertura em uma pilha de detritos intransponíveis bloqueando um corredor, ou combinar esse estado esférico e encolhido com uma carga cinética - você manterá muitas das características humanas de Morgan. habilidades moldadas quando transformadas - para aumentar seu eu significativamente mais leve e aerodinâmico através do ar.
Ou há a anedota que ouvi onde um dos funcionários de Arkane se transformou em um barril perfurado e explodindo em um ambiente de gravidade zero, usando o jato de chamas resultante para chacoalhar pela área causando danos aos vários inimigos flutuantes, antes de explodir para terminar o trabalho . E então voltou à forma humana, intacta, e continuou.
Tenha em mente que esta é apenas uma habilidade que estou falando aqui, e Prey tem muitas. Você pode soltar um Lift Field, efetivamente um poço de gravidade inversa, para lançar a si mesmo, objetos importantes ou até inimigos no ar. O mencionado Kinetic Blast irá impulsionar objetos próximos em qualquer direção que você quiser, dependendo de onde você o colocar. Manipulação Remota e Alavancagem estenderão seu alcance e permitirão que você levante e jogue objetos pesados, respectivamente. Estes são apenas os seis que vejo na minha demonstração mais recente, mas eles já estão levando a algumas interações absurdamente poderosas. Como quando o designer-chefe de sistemas Seth Shain detalha a facilidade de usar um Campo de Elevação para bater um grunhido inimigo parecido com um espectro no teto e, em seguida, usar a GLOO Gun para colocá-lo lá, antes de soltar uma granada Recycler Charge - que suga qualquer matéria próxima e converte transformá-lo em materiais de artesanato – embaixo dele para alguma ação improvisada de caça aos fantasmas.

Desculpe, eu não tinha mencionado a GLOO Gun, tinha? Estou cada vez mais ciente de que essa prévia está se transformando em uma série de anedotas e ‘Oh, outra coisa…’ além, mas, na verdade, essa é a única maneira de evocar adequadamente a série espiral de possibilidades interconectadas de Prey. Não é um jogo de sistemas fixos e bloqueados, mas sim um vasto menu de oportunidades ressonantes, cada uma poderosa e emocionante em si mesma, mas aberta a uma grande reinterpretação através da combinação com qualquer número de outros.
E embora misturar qualquer uma dessas coisas com o armamento mais convencional de Prey seja muito divertido - simplesmente soltar o Kinetic Blast durante uma luta de espingarda, por exemplo, transformará uma batalha resolutamente lateral e terrestre em uma alegre cavalgada de armadilhas -shooting – A verdadeira arma de destaque de Prey é tanto uma ferramenta de construção de mundo quanto uma arma de fogo destruidora de monstros. Porque a GLOO Gun, se explorada em todo o seu potencial no jogo final, pode atingir o nível de alegria interativa que muda o jogo que vimos pela última vez com o advento da Gravity Gun de Half-Life 2.
Ostensivamente uma mangueira armada carregada com uma gosma adesiva de fixação rápida, a GLOO Gun é parte arma, parte impressora 3D, parte editor de nível. Você pode usá-lo para congelar os inimigos no lugar, proporcionando mais tempo de abate e criando cobertura dinâmica, mas também pode usá-lo para remodelar o mundo ao seu redor por capricho. Caminho bloqueado por um cano de gás em chamas? Basta ligar esse otário com um pedaço pegajoso de gosma. Elevador quebrado – porque não são sempre? Basta jogar alguns gobs no interior do poço e subir a plataforma até lá. Ou se o seu objetivo não for tão alto, apenas pinte uma escada em uma parede e pule alegremente para cima.

Para enfatizar como tudo isso pode se cristalizar em abordagens múltiplas e totalmente diferentes para eventos focados - pense na maneira como cada jogador atinge um nível Dishonored de maneira diferente, mas parece que eles seguiram a rota do cânone - me mostram algumas corridas diferentes em uma luta de chefe. A presa tem isso, mas eles são tanto um quebra-cabeça de pensamento lateral de forma livre quanto todo o resto.
Enfrentando um enorme pedaço de carne flutuante conhecido como Telepata, as coisas imediatamente se complicam. Porque o Telepata pode manter NPCs humanos em seu domínio, fazendo-os atacar como zumbis, ou até mesmo explodir sob comando. Matá-los primeiro? Você poderia, mas eles estão dolorosamente conscientes de suas próprias ações involuntárias, e quanto mais pessoas inocentes você salvar, melhor será o final. Muitas mudanças mais sutis na história geral de Prey também são prometidas a esse respeito.
Então, o que você faz? Você apenas fica fora do caminho deles durante a batalha e espera que eles não caiam como danos colaterais? Você rasteja furtivamente antes de iniciar o confronto, tentando nocautear cada um antes que o ventilador fique salpicado de marrom? Estas são todas as opções. Mas você terá ainda mais quando a luta começar.
Enfrentando o Telepata em uma arena grande e multi-nível feita de uma área de saguão com varanda, primeiro vejo Morgan fazer uma abordagem típica de FPS, correndo, pulando, atirando e esquivando-se de cobertura em tempo real usando seu aumento de jetpack - vital em zero-g, também útil em terreno firme. Tudo corre bem, mas é um processo lento, e a habilidade Psychoshock do Telepata – uma explosão de longo alcance que desativa as habilidades especiais de Morgan por 30 segundos – realmente não ajuda.

Mas então Morgan muda de rumo. Ele faz uma pausa para escanear o Telepata no meio da luta usando seu Psicoscópio – um equipamento permanente que reúne informações sobre monstros, eventualmente aprendendo a recriar suas habilidades após um estudo prolongado. Ele consegue aprender Psychoshock por si mesmo e imediatamente o transforma na fera. E aqui está a coisa. O Telepata é um inteiramente criatura psíquica. Sem seus poderes mentais, ele não pode atacar. Escusado será dizer que, com essa chave específica virada, Morgan a desmonta com facilidade.
Há também uma terceira corrida, totalmente mais pastelão, onde os desenvolvedores provocam o Telepata até o último andar, encharcando-o com GLOO – ponto em que se torna um objeto de física hilariamente inerte – e o manda caindo de volta escada abaixo, com todos a graça e a ameaça de uma batata descartada. Mas essa é a arma GLOO. Você pode fazer todos os tipos de coisas brilhantes e estúpidas com ele.
Mas não pense que Prey é um exercício puramente mecânico de sequenciamento sistêmico de tentativa e erro, algum tipo de caixa de ferramentas de horror de ficção científica em primeira pessoa de Rube Goldberg. É também um mundo tipificado pela marca particular de humanidade de Arkane, com nuances cerebrais. Embora a maioria deles esteja morta, morrendo ou em um estado ainda pior no momento em que o jogo começa, os fios da vida que uma vez povoaram Talos One correm por Prey como veias decadentes. Uma missão paralela em particular se destaca, durante a qual Morgan deve recriar a impressão de voz de um tripulante morto para passar por uma porta de segurança trancada.

Longe da busca padrão, isso leva a uma história aberta de jornada com detetive, na qual ele deve encontrar vários de seus registros de voz para construir uma simulação completa. Em vez de sinalizar cada um explicitamente, Prey espalha pistas sobre a localização de cada um dentro do conteúdo do anterior, envolto em detalhes de relacionamento e acenos para atividades de lazer preferidas. O que começa como um exercício relativamente mecânico em tipos de missão de videogame logo se transforma na pintura de um retrato de uma vida inteira, relacionamentos românticos, grupos de amizade e fãs de Dungeons & Dragons incluídos. É quente, é tocante e, em alguns lugares, muito, muito engraçado.
Mas é isso que acontece quando a alma de Dishonored possui o corpo de BioShock. Fisicalidade familiar, desmentindo uma mente muito mais profunda, estranha e complicada. Um que você pode pensar que conhece, mas que promete aventuras maiores, mais envolventes e mais pessoais que sua experiência anterior realmente apenas sugere.