Quake completa 25 anos: John Romero relembra o lendário FPS que quase destruiu a id Software

Terremoto

(Crédito da imagem: id Software)





Após as notícias de que Quake está sendo aprimorado e relançado para plataformas modernas para comemorar o 25º aniversário deste lendário jogo de tiro da id Software, pensamos que alguns de vocês gostariam de uma pequena lição de história. Este making of de Quake das páginas de Retro Gamer explora o turbulento desenvolvimento de um clássico FPS.

Enquanto muitos jogadores não tomaram conhecimento da id Software até o lançamento do IP Doom, que define o gênero da empresa em 1993, ela estava desenvolvendo jogos de tiro em primeira pessoa por vários anos antes da chegada de seu título inovador. Além disso, antes da formação da id, os fundadores da empresa passaram quase uma década no desenvolvimento de jogos aprimorando suas respectivas habilidades em um número impressionante de lançamentos.

Depois de conquistar os jogos mainstream com Doom, a id produziu uma sequência bem recebida em 1994 com Doom 2 e, impulsionada pelo sucesso do sucessor, a equipe de nove homens passou para seu próximo projeto - Quake - com a crença de que eles eram imparável, como lembra o cofundador da id, John Romero. 'Já fazíamos jogos há mais de 10 anos antes de Wolfenstein, então já éramos especialistas antes de nos reunirmos', comemora Romero. “Costumávamos fazer jogos em dois meses – fizemos 11 jogos em 1991. Então fomos rápidos. Wolfenstein era quatro pessoas, e levamos quatro meses para fazer. Fizemos Doom principalmente com apenas cinco pessoas, e então conseguimos uma sexta pessoa durante os últimos meses. Com Quake, havia apenas nove de nós, mas naquela época todos na equipe eram incríveis.'



Lovecraft chamando

Terremoto

(Crédito da imagem: id Software)

'Quando essa decisão foi tomada, eu basicamente decidi que iria embora quando o jogo acabasse'



João Romero

Além do nome marcante de Quake, a máquina bem lubrificada conhecida como id diferenciou ainda mais seu mais recente conceito da franquia Doom quando um dos colegas designers de Romero o apresentou aos escritos de terror gótico do autor cult H. P. Lovecraft. “Sandy Petersen era um grande fã de H. P. Lovecraft”, lembra Romero. 'Eu tinha ouvido o nome dele, mas pensei que ele era apenas um escritor clássico. Sandy basicamente disse: 'Oh, não, não.' Ele me deu esses livros da Chaosium, e quando eu os li, fiquei com a mente destruída; Eu estava simplesmente deslumbrado com os monstros. então Quake foi muito inspirado por H.P. Lovecraft, pois acabei de ser exposta a ele.

Mas, para fazer justiça à ficção de pesadelo de Lovecraft, a estética recém-descoberta de Quake precisaria ser sustentada por tecnologia de ponta, como Romero e sua equipe de Quake logo perceberam. 'A ideia era que teríamos um motor totalmente 3D que estava na internet e era programável em sua própria linguagem', explica Romero. 'Nós nunca tínhamos feito isso antes, então foi um grande empreendimento técnico, e como estávamos fazendo tantas coisas novas com esse mecanismo, pensamos: 'Bem, o que podemos fazer de novo no design de jogos? Não vamos nos prender ao que fizemos no passado com temas militares, mas talvez nos aproximemos de D&D com Quake'.'



No entanto, a enorme complexidade de construir a tecnologia para Quake resultou em uma situação em que seu motor evoluiu continuamente ao longo de um ano, o que dificilmente ajudou os esforços de Romero para gerenciar o processo de design do jogo. “Havia ideias de ambientes abstratos – coisas do tipo medieval – mas não havia nenhum design escrito para Quake durante seu primeiro ano”, diz Romero sobre o impulso inicial de design do jogo. “Então, em novembro, a equipe estava realmente esgotada tentando fazer um jogo que realmente não tivesse uma identidade. Eles estavam fazendo muitos níveis e tendo que excluí-los e começar de novo porque o motor estava melhorando. Mas quando chegamos ao final de novembro, o motor estava pronto, e agora podemos criar um jogo em torno dele.'

Com a tecnologia subjacente de Quake finalmente em vigor, Romero estava pronto para passar do que ele via como P&D para o desenvolvimento completo e criar um design de jogo que combinasse com a inovação do mecanismo recém-concluído da id. Infelizmente, sua exausta equipe de design achava o contrário. “Tivemos uma grande reunião da empresa para decidir se iríamos colocar armas no estilo Doom e torná-lo um FPS clássico ou experimentar algumas novas idéias de design de jogos”, diz Romero. 'Algumas pessoas da equipe apenas disseram: 'Quer saber? Estou quebrado e não posso mais fazer isso. Eles queriam apenas jogar armas no estilo Doom lá e encerrar o dia. Quero dizer, obviamente nós iríamos torná-los tão bons quanto pudéssemos, mas não iríamos empurrar o design do jogo em uma nova direção. Então, quando essa decisão foi tomada, eu basicamente decidi que iria embora quando o jogo acabasse.'

Um último passeio

Terremoto



(Crédito da imagem: id Software)

Mas longe de deixar essa decisão azedar sua abordagem ao design de Quake, Romero tentou injetar o máximo de inovação possível nos melhores designs de nível do projeto, respeitando a estrutura estabelecida pelos atiradores em primeira pessoa anteriores da id. 'Basicamente meu trabalho depois daquela reunião foi projetar o jogo em torno do que tínhamos naquele momento que fazia sentido e era bom', considera Romero. 'A luz orientadora era que tínhamos quatro 'dimensões' – cada uma projetada por um dos designers. então eu desenhei algo muito parecido com o que o jogo saiu, mas uma versão mais complexa que tinha mais elementos de história. Mas depois de um mês ou dois de nós aumentando os níveis, tive que simplificá-lo ainda mais por causa do tempo que estávamos demorando. Então eu basicamente tive que abandonar as coisas de RPG e apenas torná-lo um jogo de tiro puro.'

É claro que, sem os elementos da história com os quais Romero pretendia conectar os níveis extremamente diferentes de Quake, o desenvolvedor ficou com um desafio de design, que ele finalmente resolveu fazendo do herói de seu jogo um soldado interdimensional e viajante no tempo. 'Eu estava tipo: 'Ok, precisamos unir todos esses episódios de alguma forma; de alguma forma você está indo entre os episódios'', diz ele. 'Bem, por que você não é um cara militar?' e se você fosse um cara militar, você precisaria estar em um ambiente militar e sair desse ambiente militar para entrar nessas 'dimensões'. Então eu pensei: 'Eu preciso criar um teletransporte para este jogo que não leve você apenas para algum lugar no espaço, mas em algum lugar no tempo para dimensões diferentes.' Então eu criei o nome 'slipgate' e disse aos artistas: 'é isso que estou construindo. Você pode fazer texturas que se encaixem nisso?''

Sem se deixar intimidar pela abordagem de volta ao básico forçada no processo de design de Quake, Romero optou por se concentrar nas inovações possibilitadas pelo motor altamente impressionante do jogo e, em particular, sua capacidade de renderizar ambientes verdadeiramente tridimensionais. 'O objetivo do design de níveis de Quake era que precisávamos explorar a verticalidade o máximo possível', entusiasma-se Romero, 'para que você pudesse estar debaixo de uma ponte, mas estar em cima dela mais tarde. Essa foi uma grande mudança em relação a tudo o que tínhamos feito antes, então projetar verticalmente era muito importante. Eu tinha uma regra para os designers que, se eles criassem uma sala em Quake e pudesse ser replicada em Doom, eles falhariam. Cada sala precisava mostrar a dimensionalidade do motor. Estávamos forçando o jogador a se preocupar mais com o ambiente em vários planos, em vez de como em Doom, onde seu plano era sempre horizontal. Estávamos empurrando os jogadores para a próxima dimensão aplicando um design vertical.'

Criaturas igualmente legais também estavam sendo criadas para Quake, com estética inspirada na imaginação macabra do autor H.P. Lovecraft, incluindo uma tempestade viva que foi apelidada de shambler. “Nós o comparamos a um arqui-vil em Doom”, continua Romero. “Ele era basicamente um monstro muito duro no primeiro episódio – o verdadeiro chefe era Chthon no final. O shambler ainda era muito duro nos outros episódios, mas nós o entregamos no primeiro episódio, não como um chefe, mas como um mini-chefe. Nós demos ao jogador o trôpego para enfrentar porque talvez eles pensassem que era o chefe, mas então nós realmente mostramos a eles o que era um chefe em Chthon.'

Terremoto

(Crédito da imagem: id Software)

'Eu tinha uma regra para os designers de que se eles criassem uma sala em Quake e pudesse ser replicada em Doom, eles falhariam'

João Romero

Um dos resultados mais óbvios do design vertical de níveis de Quake veio na forma de desafios de plataforma, que Romero e sua equipe integraram aos objetivos principais de seu jogo de continuamente aumentar e completar níveis encontrando suas saídas. 'Mesmo no primeiro nível, você entrou em uma sala escura onde você estava descendo rampas, e havia cem pontos de vida lá em cima. a única maneira de conseguir isso era fazer alguns saltos de plataforma malucos', diz Romero sobre um desafio vertical inicial em Quake.

“Havia pequenos pinos saindo das paredes, e se você pudesse pular de pino em pino e chegar até lá, poderia obter a saúde. Havia outro nível com uma sala que tinha esses pedaços de pedra que saíam da parede e você tinha que pular pelas laterais da parede. Era como subir escadas, mas você tinha que pular de plataforma para subir e sair da sala.'

Padrões de plataforma mais sofisticados foram seguidos à medida que a equipe do Quake implementou cenários impressionantes, abrangendo tudo, desde pontes levadiças retráteis até elevadores mortais. 'Uma das coisas que fizemos em Quake foi levar o jogador para um passeio', diz Romero. 'Então eles poderiam andar em uma plataforma e ela começaria a se mover. Uma coisa que eu fiz foi levá-los em um elevador. Quando eles apertaram o botão em que estavam trancados, começou a descer e os levou para debaixo d'água, e de repente eles começaram a morrer. Foi na hora perfeita para eles saírem da água no final e recuperarem a saúde, mas eles estavam em pânico o tempo todo porque não sabiam o que ia acontecer!'

O passeio de elevador de Romero estava longe de ser o único uso de Quake de um ambiente subaquático; na verdade, a equipe do Quake encheu seu jogo de desafios subaquáticos. Isso favoreceu a jogabilidade ao invés do realismo e permitiu que os jogadores fossem tão felizes debaixo d'água quanto em terra. “A única limitação era que, se você tivesse a Lightning Gun debaixo d'água, estaria morto se a usasse – a menos que fosse invulnerável”, diz ele. 'A jogabilidade era totalmente uma prioridade. A única diferença era que você se movia um pouco mais devagar do que em terra. Mas ninguém gostaria de entrar na água se tivéssemos diminuído sua capacidade de atirar com as armas. Então ficou muito mais divertido poder fazer o que você fazia em terra.

Esse pensamento também seguiu para as áreas e níveis ocultos de Quake, que eram tão prováveis ​​de serem encontrados no fundo de lagos escuros quanto em locais igualmente obscuros acima da água. 'Colocar áreas secretas no jogo tornou-o rejogável', argumenta Romero. “Isso fez com que os jogadores pesquisassem em todo o lugar e passassem mais tempo nos níveis, o que os ajudaria a entendê-los mais. Normalmente, escondimos a próxima arma mais poderosa em uma área secreta para que você pudesse obtê-la mais cedo. Havia também uma saída para um nível totalmente secreto em algum lugar, e se você pudesse encontrar essa saída, teria encontrado um nível inteiro de coisas legais.'

Criatura Confortável

Terremoto

(Crédito da imagem: id Software)

1996 em revisão

Melhor ano em jogos

(Crédito da imagem: Multi)

Melhor ano em jogos 1996 : o ano em que os videogames se firmaram como o futuro do entretenimento

Dada a ameaça representada por Chthon, para não mencionar os outros chefes de pesadelo de Quake, deve ter sido tentador exigir tiroteios lendários de jogadores para derrotá-los, mas, como nas decisões de design anteriores, Romero escolheu inovação em vez de expectativa. 'Cthon era diferente de qualquer chefe que tivemos em qualquer um de nossos jogos', diz ele. “Ele era uma enorme criatura de lava que você não podia simplesmente atirar até a morte, você sabe, você tinha que usar raios contra ele. então você estava usando o ambiente contra o chefe. Shub-Niggurath foi o último 'como eu mato essa coisa?', o que você fez apenas prestando atenção no ambiente e no que estava acontecendo, e tentando descobrir como você iria matá-lo.'

Ao contrário dos chefes de Quake, os oponentes menos desafiadores do jogo podiam ser mortos a tiros, embora as armas que a equipe de Romero projetou para o jogo incluíssem algumas opções particularmente viscerais sem balas. “A pistola de pregos foi uma das primeiras armas que criamos”, revela Romero. “Nós não tínhamos visto um em um jogo, e estávamos brincando que seria hilário atirar pregos nas pessoas! O machado era basicamente porque no primeiro design você estaria chocando personagens. Assim, o machado era um resquício do desenho medieval, e a pistola de pregos era um resquício da experimentação durante a fase medieval.

Seguiu-se um instrumento de morte igualmente horrível, mas mais elementar, pois as origens medievais de Quake levaram Romero a sonhar com uma arma que disparava relâmpagos. 'Achei que era diferente e poderoso por causa da maneira como você pode segurar as pessoas no ar com ele', continua ele, 'e você pode usá-lo muito rápido. A coisa muito legal para mim foi como poderia ser como um BFG também. Eu pensei: 'Bem, se isso afetar todo mundo na sala, e se você pular na água e descarregar e isso explodir todo mundo na água?' Nós não tínhamos nada assim, e parecia uma boa maneira de fazer uma arma multifuncional.'

Para complementar o conjunto imaginativo de armas de Quake, Romero e sua equipe de design também criaram uma série de power-ups, incluindo um para aprimorar o armamento que posteriormente se tornou sinônimo de Quake graças à chegada da arte da caixa do jogo. “Originalmente, seria apenas uma runa com 4X”, diz ele. — Deu a você qualquer que fosse o dano da sua arma vezes quatro por 30 segundos, e foi isso. Então, quando conseguimos o logotipo do Quake, obviamente tinha que ser 'Quad Damage' por causa do 'Q'. Então fizemos esse modelo. O Quad era como: 'E se pudéssemos fazer o Berserk de Doom, mas em tudo?' Com Doom, você pegava o pacote Berserk e, desde o momento em que o pegava até morrer, seu punho destruía coisas. Então, meu pensamento foi: 'E se você pudesse pegar algo que lhe desse uma quantidade louca de poder como o Berserk para cada arma que você tinha, mas em um temporizador de 30 segundos?''

Rasgando o ID

Terremoto

(Crédito da imagem: id Software)

'Estou super orgulhoso de Quake; Acho um ótimo jogo. É uma pena que rasgou o id porque era tão difícil de fazer '

João Romero

Nos meses seguintes às mudanças finais da id para Quake, o jogo foi lançado com críticas positivas que ficaram um pouco aquém das expectativas vertiginosas criadas pelo burburinho de pré-lançamento que cercava o jogo. No entanto, Quake vendeu milhões, independentemente da resposta crítica, embora Romero tenha se mantido firme em sua decisão de se separar da id Software e, portanto, não viu um centavo de lucro por seu trabalho no título.

'Eu sabia que o jogo ia se sair muito bem', diz Romero. 'Durante um ano inteiro antes de ser lançado, havia artigos em todo lugar e capas de revistas – todo mundo estava esperando por Quake. As pessoas sabiam que ia ser a próxima coisa. Então foi ótimo ter esse tipo de hype. Quando saiu e todo mundo estava jogando, foi ótimo para mim porque eu estava montando uma nova empresa, e você sempre quer ter sucesso quando está tentando fazer isso. Os pontos negativos foram que eu não recebi nenhum dinheiro de Quake porque eu tinha ido embora, mas os pontos positivos foram que eu saí depois de fazer um jogo realmente bem-sucedido.'

John Romero permanece igualmente filosófico sobre seu último e sem dúvida o maior id FPS quando perguntado sobre seus pensamentos sobre Quake agora, embora o fato de que as esperanças do desenvolvedor para o jogo tenham sido repetidamente reduzidas ainda seja motivo de algum arrependimento, assim como o conhecimento que Quake foi essencialmente responsável por separar a equipe de identificação original. 'Eu teria um design mais coeso e gasto mais tempo durante 1995 fazendo um design que fosse mais sólido e poderia ter melhorado o FPS em vez de apenas fazer outro FPS', admite Romero. “Também precisava ter um melhor equilíbrio de armas, com mais foco nas armas fracas. Mas estou super orgulhoso de Quake; Eu acho que é um grande jogo. É uma pena que rasgou o id porque era muito difícil de fazer. Depois de Quake, seis meses depois de seu lançamento, metade da empresa foi embora.'