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Rei do castelo: a história por trás do sucesso de Fall Guys
(Crédito da imagem: Mediatonic)
Quando Joe Walsh enviou o documento de apresentação de Fall Guys: Ultimate Knockout para seu chefe na Mediatonic em janeiro de 2018, Campos de Batalha de PlayerUnknown já era um grande sucesso. Fortnite estava apenas em sua segunda temporada e no processo de se tornar uma supernova. O gênero battle royale, em outras palavras, estava decolando. E, no entanto, Walsh nunca pensou em sua ideia de jogo como uma espécie de assassino de Fortnite.
“Estávamos tentando ativamente evitar lançar battle royales pelo risco de se tornar uma coisa do tipo sabor do mês”, diz ele. Em vez disso, ele e seus colegas estavam pensando em um novo tipo de jogo multiplayer – 'algo que não parecesse excessivamente competitivo, tóxico ou intimidador.' A discussão se voltou para a ideia de uma experiência PvE em larga escala, antes que alguém sugerisse um tema de game show. 'Era PvE, era quase como um Roguelike, e então o centavo caiu e nós ficamos tipo, 'Oh meu Deus, o Castelo de Takeshi é uma pista de obstáculos massivamente multiplayer!''
Walsh e sua equipe perceberam que o formato do battle royale se encaixava bem na ideia, mas era diferente o suficiente desses dois grandes rebatedores para se destacar. O conceito parecia reunir naturalmente elementos de uma série de jogos que a equipe de desenvolvimento já adorava: 'Muito, muito rapidamente pensamos: é um pouco como Mario Party, é um pouco como Gang Beasts e Human Fall Flat. Tinha o DNA de tantos jogos e tudo parecia se encaixar.' Era tão óbvio, diz ele, que ele não podia acreditar que ninguém tinha feito isso ainda. 'Tivemos que começar imediatamente. Caso contrário, alguém iria nos dar um soco.

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A inspiração do Castelo de Takeshi tornou-se tão arraigada no jogo que Walsh sabia que Fall Guys precisaria reduzir os jogadores. 'Há algo tão excitante em fazer parte desses últimos', diz ele. Mas se o estúdio fosse fazer um jogo de batalha real, ele precisava ser novo e acessível. 'Nós diluimos as coisas um pouco - você sabe, em alguns de nossos níveis de desafio, você pode reaparecer se cair e, para começar, era muito mais hardcore.'
Bem, o Castelo de Takeshi é bem hardcore, sugerimos; um erro e você está fora. — Sim, exatamente. É isso, assim como um verdadeiro battle royale. E esse foi o lance inicial. Mas quando começamos a falar sobre a quem este jogo poderia apelar, começamos a facilitar um pouco e começamos a falar sobre renascimento e torná-lo um pouco mais justo. Se você olhar para níveis como Slime Climb – aquela última parte em que as pessoas podem começar a se empurrar? Todo o jogo teria sido essencialmente assim. E acho que teria sido um pouco assustador.
Ao mesmo tempo, a capacidade de derrubar outros jogadores e empurrá-los é uma grande parte do apelo de Fall Guys. Equilibrar isso, diz Walsh, para incentivar a crueldade ocasional sem incentivá-la ativamente, foi uma das partes mais desafiadoras do desenvolvimento.
'Sabíamos que queríamos algumas travessuras no jogo', diz ele. 'Como quando você assiste algo como Total Wipeout, há sempre aquele competidor que insiste em agarrar outras pessoas e atrasá-las e passar por cima delas, e elas sempre se tornam o vilão da peça.' Se não houvesse alguma maneira de afetar outros jogadores, diz ele, a narrativa de cada partida teria sido menos convincente. “Parece que você está correndo com fantasmas que não têm nenhum impacto real um no outro além de colidir. E foi muito importante para nós que você pudesse impactar significativamente a experiência de outro jogador.'
Caindo para cima

(Crédito da imagem: Mediatonic)
No entanto, a equipe teve muitas discussões sobre desativá-lo completamente, para criar uma experiência multiplayer mais amigável. Mas quanto mais eles olhavam para isso, mais eles percebiam que era mais engraçado manter a mecânica de agarrar e deixar os jogadores baterem uns nos outros fora da disputa. “Parecia que havia tantas histórias engraçadas para serem contadas. Essa tentação de se juntar de repente ao lado sombrio realmente percorre o jogo. E os momentos mais engraçados que vimos são esses, tipo, reações cármicas em que alguém tenta agarrar outro jogador, estraga tudo e cai. Todas essas histórias pareciam tão importantes para o que estávamos tentando fazer com Fall Guys que queríamos mantê-las.'
Mas mesmo uma semana antes do lançamento completo do jogo, a Mediatonic fez ajustes significativos. O período beta do jogo se mostrou crucial, pois a equipe observou o comportamento de seus jogadores e percebeu que talvez estivessem incentivando um pouco os griefers. “Fizemos alguns nerfs bem grandes na duração que você pode agarrar as pessoas e quanto tempo você ficou preso”, diz Walsh. 'Foi um pouco inclinado demais para recompensar as pessoas que estavam sendo atrevidas e não o suficiente para os jogadores que só queriam continuar e jogar.'
A fisicalidade de seus personagens jujubas foi outro fator crucial. Se o jogo às vezes parece um grupo de crianças barulhentas esbarrando umas nas outras em uma área de jogo macia, isso é totalmente deliberado. “O único propósito deles é se catapultar através desses game shows para os quais eles não têm absolutamente nada a ver”, diz o artista Rob Jackson. 'Eles estão completamente despreparados fisicamente, eles não têm nenhuma habilidade - mas não importa, eles simplesmente amam e se dedicam totalmente a isso. E toda a arte basicamente evoluiu a partir disso.'

(Crédito da imagem: Mediatonic)
Os Fall Guys podem ser projetados para serem desajeitados e esbarrar em objetos e uns nos outros, mas Jackson diz que era importante fazê-los sentir que não estavam sofrendo nenhum dano; para capturar a ideia de crianças caindo, pulando com uma risada e correndo novamente.
'É por isso que seus corpos têm um acolchoamento de vinil sobre eles para protegê-los de impactos', acrescenta Jackson. “O mesmo vale para os níveis em si – como pai, passei muito tempo em casas infláveis e sempre que imaginava a ideia para o jogo, tudo o que conseguia ver eram meus filhos descendo uma grande ladeira inflável. Então eu insisti para que tudo fosse coberto com um bom, macio e acolchoado embrulho de vinil ou para que tudo parecesse ser construído com blocos de brinquedo com aquela sensação de plástico agradável para eles.'
Há uma sensação de caos na maneira como eles controlam também, embora não muito. “No início, os personagens caíram muito mais e fizeram coisas estranhas que você não esperava. E o que descobrimos, em última análise, foi que o jogo é muito competitivo para ter um personagem em quem você não pode confiar”, explica Walsh. 'Quando você pressiona o pulo, o personagem precisa pular. E se eles caírem, você deve entender por que isso aconteceu.
Não é exatamente o Mario em termos de controle fino, mas você pode mover seu Fall Guy com fidelidade razoável, guiando-o cuidadosamente em torno de objetos sem muita inércia. Mas quando você salta, todas as apostas são canceladas.
“Você basicamente cruza os dedos e espera que aterrisse suavemente novamente, e foi aí que começamos a apresentar muitas coisas divertidas”, diz Walsh. “Basicamente, começamos construindo uma enorme biblioteca de GIFs de nossos programas de jogos favoritos. E muitos dos momentos que mais nos fizeram rir são os momentos em que as pernas de alguém são varridas por baixo deles ou eles pulam no ar e algo os faz pousar fora dos eixos, e então eles se desviam para outra coisa.'

(Crédito da imagem: Mediatonic)
Essas quedas frequentes, essas táticas desleais e a sensação geral de caos competitivo são todas as razões pelas quais Fall Guys instantaneamente se tornou um grande sucesso no Twitch (junto com o peso significativo da Mediatonic e da Devolver Digital por trás disso). Walsh não está surpreso com isso; ele diz que o jogo era eminentemente assistível desde os estágios iniciais de desenvolvimento, e isso veio organicamente de suas influências televisivas.
'Queríamos ter certeza de que a estrutura de um show de Fall Guys combinasse com o de um show de Takeshi's Castle', diz ele. 'E quando analisamos os designs dos níveis, era muito importante para nós que os níveis não fossem apenas divertidos de jogar, mas também divertidos de assistir. Existem alguns níveis que poderiam não ter acontecido se não tivéssemos incluído isso – algo como Tiptoe, acho que realmente ganha vida quando você está assistindo alguém jogar e você pode ver que eles cometeram um erro e você começa a gritar com seu Twitch canal para eles voltarem ou irem para a esquerda ou para a direita.'
À medida que o desenvolvimento continuava, a comédia se tornou o foco principal: cada iteração de um jogo de Fall Guys precisava ser mais engraçada que a anterior. “Começamos colocando um obstáculo no jogo e correndo até ele, e depois veríamos como o personagem atual respondia ao ser atingido por ele. E se isso nos fez rir mais do que da última vez, isso se tornou nossa nova referência para o que precisávamos fazer.'
A fisicalidade dos personagens desempenhou um papel tão importante quanto o design do nível, pois a equipe os tornou mais reativos ao fracasso. Mergulhe em uma saliência e erre, e seu avatar vai virar para trás. Suba alguns degraus e eles invariavelmente tombarão para a frente porque são muito pesados. 'Essencialmente, muito desenvolvimento foi identificar o que era engraçado e depois ter certeza de que o personagem poderia fazer isso', diz Walsh. “Garantir que eles se sintam moles e gelatinosos também foi uma grande parte disso – há algo inatamente hilário nisso, eu acho. E Fall Guys não funcionaria se não tivéssemos.

(Crédito da imagem: Mediatonic)
'A outra coisa realmente importante é que é engraçado ver alguém cair e fazer algo bobo, mas é mais engraçado quando eles estão tentando não fazer isso', acrescenta Jackson. “Todo mundo está se esforçando ao máximo para superar esses obstáculos, e então eles são eliminados de qualquer maneira. É essa mistura de coisas – quando você tenta pular algo, você simplesmente perde e alguém é derrubado e jogado em você e você é jogado no vazio. Esse tipo de sequência de ações é inesperado, certo? Você não quer saber que está chegando. Você quer se surpreender com as reações das coisas.
Tudo isso está relacionado ao que Walsh chama de 'profundidade cômica', onde interações semelhantes acontecem de maneira diferente a cada vez. Porque para um jogo como Fall Guys, a comédia tem que sustentar a repetição. 'Da mesma forma que você pode ter profundidade estratégica de um jogo como Starcraft ou, digamos, PUBG, precisamos ter certeza de que o jogo está fazendo você rir de maneiras ligeiramente diferentes.'
A resposta até agora, de postagens no fórum, tweets e subreddit do jogo, sugere que eles alcançaram seu objetivo: apenas em GIFs, diz Walsh, eles viram dezenas de momentos hilários para os quais nunca planejaram ativamente. “Mas o fato de que eles estão acontecendo foi realmente a recompensa de nos certificarmos de que o personagem é realmente físico e faz as coisas de forma reativa”, diz ele. 'Ao invés de nós pré-programarmos reações a coisas que ficam chatas depois que você as vê cinco ou dez vezes.'
Royal com queijo

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'Muito desenvolvimento foi identificar o que era engraçado e, em seguida, ter certeza de que os personagens poderiam fazer isso.'
Joe Walsh
Se Fall Guys oferece toda a imprevisibilidade humana e sistêmica que esperamos do gênero battle royale, há uma maneira de contrariar a tendência: as rodadas começam com até 60 jogadores em vez de 100. Essa foi, diz Walsh, uma discussão que durou muito tempo; o jogo começou com 100 ('basicamente porque isso é o que todo mundo estava fazendo na época'), mas logo ficou claro que isso era demais.
“Lutamos para fazer rondas que parecessem caber 100 pessoas, porque não havia realmente nada que pudéssemos parar. Não conseguimos impedir os jogadores de mergulharem na mesma porta no Door Dash. E você ficaria totalmente enxameado e ficaria preso no fundo dessas pilhas enormes.
Ao mesmo tempo, estava causando problemas no lado técnico. 'Tínhamos os engenheiros do projeto dizendo que estávamos no limite de quanto poderíamos fazer com a rede e a renderização', acrescenta. A equipe sentou-se e reavaliou o número de jogadores, antes de fazer testes com 40 ou 50 para ver como os testadores responderiam.
'Perguntávamos a eles quantos jogadores se sentiam, e as pessoas ainda tinham certeza de que havia 100 pessoas lá. Parecia mais caótico do que realmente era. Com menos números veio matchmaking mais rápido, melhores gráficos, rede melhorada e uma experiência mais divertida. 'No final das contas, a decisão foi realmente muito simples.'

(Crédito da imagem: Mediatonic)
O número de jogadores não foi a única coisa que foi simplificada. Um recurso que acabou sendo cortado foi uma mecânica de sprint. Nem todos concordaram que deveria ser removido, mas logo ficou claro que favorecia um certo tipo de jogador. 'As pessoas que ganharam com mais frequência foram as pessoas que estavam correndo mais tempo, ou estavam se esforçando ao fazer as curvas, e começou a parecer um pouco demais com um jogo de corrida.'
Houve também um movimento de empurrão, que Walsh diz que fez o jogo parecer muito combativo. A garra existente permite que os jogadores se agarrem e lutem uns com os outros, enquanto um empurrão pode potencialmente tirá-lo do jogo em um instante, sem uma maneira realista de responder. 'Nós até começamos a perguntar: você poderia ter uma chave ou um botão de escudo para contra-atacar? Como o elemento pedra-papel-tesoura dos jogos de luta. Mas percebemos que estávamos saindo dos trilhos e deveríamos nos concentrar apenas em tornar as coisas simples e acessíveis.'
Se a Mediatonic sabia que era algo especial, não foi até a primeira aparição de Fall Guys na PAX Australia que a equipe de desenvolvimento percebeu o quão especial. “Foi a primeira vez que alguém de fora da nossa equipe realmente se sentou e jogou sem ser portátil. E tínhamos essas filas enormes ao redor do quarteirão, e acho que foi o primeiro momento em que percebemos que era divertido e atraente para as pessoas certas.'
O feedback que eles receberam foi música para os ouvidos de Walsh. 'Havia pais vindo até nós e dizendo, tipo, 'Isso é ótimo - eu sempre quis jogar com meus filhos, mas eu não gosto de armas ou não posso fazer jogos de tiro analógicos duplos.' E acho que isso começou a plantar essa semente de entusiasmo.' Mas, à medida que o desenvolvimento continuava, o cinismo britânico da equipe começou. As pessoas estavam assistindo, mas isso não significava que iriam comprá-lo.

(Crédito da imagem: Mediatonic)
Mas eles fizeram - e então alguns. Em uma semana, dois milhões de cópias foram vendidas no Steam e milhões baixadas via PlayStation Plus. Seus números de visualização do Twitch atingiram um total surpreendente de 23.000.000 horas. Inevitavelmente, os servidores ficaram sobrecarregados enquanto a Mediatonic tentava resolver seus problemas de rede. Ao longo de semanas sucessivas as coisas começaram a se acalmar, mas todos os sinais apontam para que isso seja mais do que uma moda passageira. O estúdio tem planos para garantir que Fall Guys não seja um flash na panela; e está prestando muita atenção ao feedback dos jogadores.
'Temos alguns conteúdos que começamos durante a fase de polimento do projeto. O primeiro lote que as pessoas verão serão coisas que já começaram há algum tempo e talvez não reflitam necessariamente a opinião da comunidade sobre as coisas. Mas também temos coisas que estamos começando agora, tipo, 'Ok, as pessoas querem esse tipo de nível, as pessoas querem esse tipo de nível.' Então vai ser um pouco confuso daqui para frente, mas estou muito empolgado com alguns dos minigames que teremos em breve.'
É verdade que pode não ser um assassino do Fortnite – principalmente com a Epic encontrando novas maneiras de manter seu battle royale atualizado. Mas Fall Guys, você sente, pode ter a resiliência para igualar seus concorrentes – afinal, quando os servidores caíram, ele se recuperou novamente e continuou.
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