Retrospectiva de Resident Evil 4: Por que a obra-prima de ação da Capcom em 2005 ainda não tem igual

Resident Evil 4

(Crédito da imagem: Capcom)





Mais de dez anos depois, ainda não foi superado: a abertura de Resident Evil 4 continua sendo o critério pelo qual todos os outros devem ser medidos. Sem dúvida, alguns farão um argumento convincente para The Last Of Us, embora as jogadas repetidas revelem como a Naughty Dog garante que os braços e as pernas do jogador sejam mantidos firmemente dentro do passeio o tempo todo. Dentro desta vila espanhola espartana, no entanto, é você quem empurra as coisas para a frente: barricando portas, pulando janelas, correndo, girando, atirando, chutando.

Três, quatro, cinco jogadas depois, essa emocionante fusão de roteiro e caos instigado pelo jogador ainda tem a capacidade de perturbar, desde um vislumbre do cadáver imolado do policial que o trouxe aqui até o primeiro grito de 'un forastero', até a rotação insistente de um motor de motosserra ao som dos sinos que fazem com que os ganados (literalmente) baixem as ferramentas e caminhem para seu local de culto. E então, é claro, aquela piada maravilhosamente absurda – 'Onde todo mundo está indo? Bingo?' – convida-o finalmente a respirar. Tal é a intensidade da provação que é um choque descobrir que são apenas cerca de cinco minutos de jogo. Parece um momento marcante, e é. Então, por que, dados os avanços em tecnologia e design de jogos desde então, não vimos nada que se compare a isso?

Muitas vezes copiado, mas impossível de repetir

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O legado da obra de Shinji Mikami é relatado como uma simples questão de fato. Seu status como um jogo de magnitude e influência nunca é realmente questionado, mas na verdade não é exatamente o pioneiro que muitas vezes se diz. O que não quer dizer que não teve um impacto: sua câmera sobre o ombro foi imitada por vários jogos de tiro em terceira pessoa durante a geração de console seguinte, com Dead Space em particular devendo à Capcom uma dívida bastante substancial. Mas foi mais vocalmente reconhecido por Cliff Bleszinski durante o desenvolvimento de Gears Of War, e foi o jogo da Epic que se tornaria o modelo de gênero estabelecido.

Embora os dois jogos compartilhem uma perspectiva semelhante, sua abordagem ao combate é marcadamente diferente. Em Resident Evil 4 você raramente tem o luxo de se agachar atrás de barreiras convenientemente posicionadas na altura da cintura; em vez disso, espera-se que você forneça sua própria cobertura ou atire de uma posição exposta, plantando os pés para se comprometer com cada tiro, em vez de se encolher e aparecer esporadicamente para disparar algumas rodadas antes de correr para a próxima posição de segurança relativa. Raramente você se sente tão vulnerável quanto Mikami insiste que deveria estar – mesmo quando Leon S. Kennedy coloca um lançador de foguetes em seu ombro e mira.



Jogue-o novamente agora e levará algum tempo para se reaclimatar; afinal, estamos acostumados a poder nos mover e disparar simultaneamente hoje em dia. Os controles de Resident Evil 4 foram descritos como um passo à frente para a série, mas, na verdade, pouco mudou além da câmera. Leon ainda se move como um tanque, virando no local e apenas avançando quando você empurra o analógico para cima. Levantar sua arma, enquanto isso, não lhe dá escolha a não ser literalmente defender seu terreno, garantindo que você tenha criado espaço suficiente entre você e o inimigo para se sentar através dessas elaboradas (e tensas) animações de recarga.

Se parece jogar fora muito do que as pessoas amavam em seus antecessores, seu combate ainda cria uma sensação semelhante de claustrofobia de apertar a garganta. Você pode se encontrar em ambientes mais abertos do que antes, mas seu campo de visão – e, portanto, seu objetivo – ainda é limitado. É uma abordagem que os jogadores modernos, acostumados a maiores liberdades no controle, muitas vezes reagirão com raiva – reveladora, a apresentação da caixa de correio e o FOV estreito de The Evil Within de Mikami, projetado para evocar um ambiente similarmente opressivo, foi divisivo o suficiente para solicitar uma fronteira opção -free, posteriormente corrigida pela Bethesda.

O estilo é a substância

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No entanto, este não é simplesmente um caso de mudança de gostos ou tendências emergentes no design de jogos. É também uma questão de diferenças temáticas. O público mainstream tem um apetite maior por realismo, que agora se estende à fantasia: o sucesso de Game Of Thrones, por exemplo, diz muito sobre nosso desejo de que qualquer peça de ficção que se envolva no sobrenatural ou sobrenatural reflita de alguma forma as preocupações do mundo real.

O entretenimento pop polpudo como Resident Evil 4 não é mais apreciado pelos formadores de opinião do mundo, enquanto o gênero de terror também mudou – irrevogavelmente influenciado pelo surgimento de imagens encontradas e pornografia de tortura que desde então gerou uma marca muito diferente de choque. No clima atual, algo tão exagerado e bobo como esse é o tipo de coisa que faz os financistas suarem.



Tudo isso pouco importaria se ainda fosse comercialmente viável. Mas parte da razão pela qual Resident Evil 4 ocupa um lugar único na história do meio é que agora é financeiramente proibitivo fazer um jogo singleplayer de 20 horas com tantos elementos sob medida. Durante a sexta geração de consoles, a Capcom estava em uma posição em que poderia não apenas satisfazer os desejos de Mikami de incorporar centenas de ativos e sistemas individuais em uma campanha de ritmo e variedade incomparáveis, mas também descartar dois anos de desenvolvimento em uma versão muito diferente do console. jogo para facilitar essa nova visão. Agora, o mercado não tem lugar para esses caprichos.

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Guia completo

Resident Evil

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Mapeando o completo história dos jogos de Resident Evil – desde a evolução dos jogos principais até os estranhos e maravilhosos spin-offs

A ascensão do jogo de mundo aberto é um testemunho não apenas da percepção de valor do jogador, mas também da percepção de eficiência do editor: se os jogos sandbox muitas vezes carregam as marcas de copiar e colar, é porque o design processual e outras técnicas contemporâneas permitem que os desenvolvedores preencham espaços com conteúdo reaproveitado. Se uma mecânica central for satisfatória o suficiente, a maioria dos jogadores ficará feliz em lidar com a repetição ad infinitum.

Enquanto esses jogos nos convidam a abraçar o conforto e a familiaridade da rotina, a beleza de Resident Evil 4 é que ele nunca permite isso. As sequências de sniping seguem em interlúdios de quebra-cabeças, com as mais breves pausas antes de um cerco empolgante ou uma batalha de chefe. Nem todos são iguais, mas cada um é único: os três primeiros sozinhos mostram você arpoando uma serpente em um lago escuro, esquivando-se dos poderosos ataques de um bruto imponente e enfrentando um mutante ágil pendurado nas vigas de um celeiro em chamas .

É difícil pensar em um único jogo lançado já que tantas vezes procura mudar seu ritmo, surpreender o jogador com algo novo e emocionante, seja um chiado aterrorizante e áspero anunciando a chegada iminente de uma criatura que só pode ser conquistada com o ajuda da visão térmica, ou choques pontuais como a investida repentina do inimigo carinhosamente conhecido como Oven Man.

Muito estranho para viver de novo, muito raro para morrer

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Mesmo durante suas sequências menos célebres, ele se recusa beligerantemente a deixar seus jogadores se estabelecerem, exemplificado no momento em que um tiro na cabeça não consegue parar um aldeão que avança, provocando o surgimento de um parasita contorcendo-se de seu pescoço. É uma subversão surpreendente de um grampo da série; que mirar no crânio é uma forma essencial de economizar munição. Aqui, você nunca está em falta, embora jogadores mais ousados ​​possam economizar tempo e rodadas mirando nos membros, deixando os inimigos vulneráveis ​​a um chute ou suplex – embora um cultista seja um desafio quando ele está segurando um escudo de madeira. Você pode preferir ficar com um ou dois favoritos de um arsenal variado, mas o design do encontro o forçará regularmente a atualizar suas táticas.

A própria Capcom tentou em vão recapturar a magia. A filha do presidente, Ashley, provou não ser o obstáculo que muitos temiam; quando ela não é uma aliada engenhosa, ela é esperta o suficiente para sair do caminho do perigo se escondendo em uma lixeira. Por outro lado, Sheva Alomar, de Resident Evil 5, não pode deixar de entrar frequentemente na linha de visão do parceiro Chris Redfield, ou cair nos braços de um oponente infectado. Resident Evil 6 trouxe Leon de volta, mas limitou seu papel em uma campanha que sugeria que a Capcom havia entregado apenas um terço ao departamento de garantia de qualidade. Enquanto isso, a spinoff Umbrella Corps sugere que a editora simplesmente não entende o que tornou a vila tão icônica, reaproveitando-a como um mapa em um jogo de tiro online genérico.

Nossas expectativas podem ser injustas. Com o passar do tempo, parece cada vez mais que Resident Evil 4 pode ter sido um relâmpago engarrafado: uma confluência perfeita de tempo e talento que nunca será recriada. Um diretor no auge de seus poderes criativos, liderando uma equipe com experiência significativa em design e conhecimento de gênero. Um editor em posição de assumir riscos e gastar muito em experimentos com fórmulas existentes. Uma base de jogadores disposta a abraçar um jogo linear que oferece espaço suficiente para improvisar. Talvez isso não fosse realmente tudo que os jogos poderiam ser, mas tudo que os jogos eram, e nunca mais poderiam ser. Naquela época, poucos poderiam prever que o fim da era PS2 representaria o início de uma era de domínio ocidental; que o status do Japão como superpotência dos jogos acabaria em breve.

Talvez, então, essa não fosse a forma das coisas por vir, mas o floreio final no final de uma era: um jogo que dizia 'supere isso!' sabendo que ninguém mais tinha competência nem recursos para fazê-lo. E parte do que torna Resident Evil 4 tão emocionante até hoje é o conhecimento que ninguém conseguiu seguir seus passos. Você pode ver algo de sua diversão, seus meandros e sua dinâmica caçador/caçado no trabalho da FromSoftware, mas os gostos de Bloodborne e Dark Souls são jogos muito diferentes em tom e teor. Tantos anos depois, talvez seja hora de aceitar o fato de que talvez nunca mais veremos algo como Resident Evil 4 novamente. Mas tudo bem. Ainda temos Resident Evil 4.


Esse recurso apareceu pela primeira vez na revista Edge. Para mais como ele, inscreva-se no Edge e receba a revista diretamente na sua porta ou em um dispositivo digital.