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Roguelikes modernos estão em ótima forma – mas para onde o gênero vai a seguir?
(Crédito da imagem: Supergiant Games)
Derek Yu está impressionado com a variação dos jogos Roguelike que surgiram nos últimos anos e a versatilidade do formato que revelou. “É como encontrar uma centena de novas maneiras de usar pasta de dente”, diz ele. 'Provou ser uma estrutura de design extremamente flexível e ampla, o que é surpreendente, dado que os Roguelikes tradicionais eram tão estritamente definidos de várias maneiras.'
O criador de Spelunky pode observar o boom Roguelike de sua posição como um de seus pioneiros. Talvez mais do que qualquer outro jogo, seu bebê popularizou a noção de que elementos de Roguelike poderiam ser liberados de masmorras baseadas em turnos e aplicados a qualquer gênero. 'Tem sido incrível ver o quão longe as coisas chegaram desde o lançamento de Spelunky Classic em 2008 – eu nunca teria imaginado que dez anos depois eu estaria lançando Spelunky 2 junto com todos esses outros jogos Roguelike legais!'
De novo e de novo e de novo

(Crédito da imagem: Bliitworks)
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(Crédito da imagem: Futuro)
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É uma década que viu os grampos do gênero de morte permanente e geração processual repetidamente escavados e fundidos para uso geral. Procure por 'Roguelike' no Steam e você encontrará mais de 1.000 jogos completos, com mais de 300 lançados no ano passado. Este ano, podemos esperar de tudo, desde RPGs e construtores de decks até atiradores de manípulo duplo, brawlers e qualquer número de plataformas de ação com a tag Roguelike. Para Yu e outros que retornam à briga com sequências de seus clássicos, é um cenário muito diferente e em rápida evolução. É verdade o que Spelunky diz: as paredes estão mudando.
Teddy Lee, cofundador da Cellar Door Games, foi outro pioneiro como designer do Rogue Legacy de 2013. “Fizemos Rogue Legacy originalmente porque queríamos fazer um Roguelike que fosse mais acessível”, ele nos conta. 'Acho que abriu a porta para algumas pessoas entrarem em Roguelikes mais hardcore.' Certamente tem. Uma vez que Spelunky e The Binding Of Isaac quebraram as fronteiras do gênero, Rogue Legacy desempenhou um papel importante na injeção dos próximos ingredientes mágicos: continuidade e progressão tangível. Hoje, enquanto Lee guia Rogue Legacy 2 através do Acesso Antecipado, esperamos que nossos Roguelikes forneçam recompensas duradouras como padrão.
Mais do que isso, a acessibilidade evoluiu para hibridização e traduzibilidade infinita. Desenvolvedores como Red Hook Studios experimentaram ainda mais, seu título de 2016 Darkest Dungeon prosperando no forte contraste entre a construção de base moderna e o antigo terror do RNG baseado em turnos. 'Nós usamos o gênero [Roguelike] como andaime, mas então olhamos para todos os recursos possíveis com um novo scorecard de 'isso melhorará este jogo?'' diz Tyler Sigman, co-fundador da Red Hook e diretor de design de Darkest Dungeon. 'Isto naturalmente leva a alguns riscos e inovação.' Podemos esperar que a próxima sequência encontre um caminho próprio. “Nós simplesmente não queríamos fazer o mesmo jogo novamente”, acrescenta Chris Bourassa, outro cofundador da Red Hook e diretor criativo e de arte de Darkest Dungeon. 'Estamos nos inclinando para a estrutura Roguelike ainda mais forte desta vez, e mudando o metagame significativamente.'
O conceito de um 'metagame' – e as posições dos três desenvolvedores sobre ele – exemplifica o quanto os Roguelikes se diversificaram ao longo do tempo. A palavra resume a ênfase moderna em sistemas de alto nível que determinam quedas aleatórias e avanço geral. Para Bourassa, isso se tornou um elemento essencial. 'O que ficou claro para mim é o quão vital é um metagame sólido e recompensador', diz ele. 'Eu rejeito jogos que não fornecem recompensas persistentes adequadas ou interessantes. As características Roguelike de um jogo começam a se decompor para mim em uma espécie de loop de tarefas niilistas, a menos que o contexto em que estou jogando seja relevante e recompensador.'

(Crédito da imagem: Red Hook Studios)
'Nós usamos o gênero roguelike como andaime, mas então olhamos para todos os recursos possíveis com um novo placar de 'isso melhorará este jogo?''
Tyler Sigman, Red Hook Studios
Lee é mais cauteloso e desconfiado de se concentrar demais nas recompensas do metagame. 'O meta-gênero como um todo parece estar indo cada vez mais longe para se tornar um gacha que queima o tempo.' Muitas vezes, ele diz, 'você está trocando seu tempo físico real por rolagens de itens', com o início de cada nova execução apenas um caso de puxar a alavanca para ver o que você obterá em seguida. Ainda assim, ele admite que tais sistemas podem proporcionar sessões de jogo agradáveis e 'relaxadas', e reconhece o quão central eles são para os Roguelikes nos dias de hoje. “Temos esses sistemas de gacha em Rogue Legacy 2, mas estamos colocando nosso próprio toque nele”, explica ele. “Primeiro, nossas corridas duram três minutos ou menos, então esses power-ups precisam ter consequências imediatamente. Em segundo lugar, queremos que esses power-ups sejam uma escolha. Os jogadores devem poder optar por não se incomodar em obtê-los e ainda ter a mesma chance de vencer o jogo. Acho que ainda há muito espaço para brincar com esses sistemas e transformá-los em algo diferente, mas o conceito central de um sistema gacha é quase inevitável neste momento.'
É tão difundido, de fato, que quando Spelunky 2 nos devolveu no ano passado à sua abordagem de escola de hard-knocks ao design Roguelike, foi um choque para o sistema. Yu, ao que parece, não tinha intenção de repensar radicalmente seu método. 'Com Spelunky 2, eu queria fazer o que fiz com Spelunky, mas maior e melhor', diz ele. 'Então, eu nunca quis adicionar um sistema de progressão tangível à sequência, mesmo sabendo que esses sistemas são populares.' Não que ele despreze essa tendência, exatamente. 'Não os vejo como uma melhoria ou atualização para a fórmula – apenas uma abordagem diferente para fazer esses tipos de jogos.'
Então, como Yu encontrou a experiência de permanecer firme em um mercado onde as expectativas mudaram radicalmente desde o lançamento do primeiro Spelunky? 'No geral, foi uma ótima experiência', diz ele. “Definitivamente estressante às vezes, mas felizmente parece que há muito espaço para mais títulos Roguelike, e eu gosto de pensar que Spelunky 2 se saiu tão bem quanto em parte por causa da consciência extra que vem com o crescimento. Além disso, é bom não ter que lutar para explicar por que é divertido morrer repetidamente em cavernas geradas aleatoriamente!'
Menos claro, até agora, é se Spelunky 2 pode atrair jogadores acostumados a experiências Roguelike mais amortecidas. 'O lançamento de Spelunky 2 definitivamente expandiu nossa base de fãs significativamente, mas talvez não enormemente... pelo menos por enquanto', diz Yu. Assim como no primeiro jogo, ele espera que sua reputação cresça com o tempo. “É preciso algum esforço para descobrir como todos os vários sistemas de [Spelunky] funcionam juntos e, como seu personagem não liga automaticamente entre as corridas, muitas pessoas o rejeitam inicialmente. Eu gosto de pensar que quando um jogador descobre – talvez pela segunda ou terceira vez – e clica, então é o momento certo para ele se tornar um fã.'
Quanto mais fundo vamos

(Crédito da imagem: Cellar Door Games)
Para aqueles que ainda preparam uma segunda incursão com foco em novos sistemas, há a preocupação de que o simples fato do tempo de desenvolvimento significar ficar parado em uma cena que está constantemente avançando. No caso de Darkest Dungeon 2, diz Sigman, o loop principal está em vigor há dois ou três anos. 'Algumas coisas que poderiam ter sido 100% inéditas três anos atrás são feitas por outros jogos nesse meio tempo', diz ele. “No entanto, como um todo, acho que o mercado e a evolução do gosto dos jogadores são muito positivos. O que estamos fazendo com a sequência atinge diretamente o que parece ser um apetite espumoso e perene [por Roguelikes] entre os jogadores.' Bourassa tem uma preocupação um pouco diferente em mente: 'Eu me vi lutando mais para tentar viver de acordo com o Darkest Dungeon original como um empreendimento criativo do que com medos de superlotação no espaço Roguelike. Acho que há espaço mais do que suficiente para nós lá, desde que façamos bem nosso trabalho.
A sequência terá muitas oportunidades de testar o último ponto graças ao Acesso Antecipado, permitindo que a Red Hook aproveite o feedback dos fãs para ajudar no desenvolvimento em seus estágios posteriores. Parece estranho considerar agora que quando adotou o processo para seu primeiro jogo – apenas seis anos atrás – o estúdio era uma espécie de outlier. “Quando lançamos Darkest Dungeon, a opinião predominante era que o Early Access estava morto”, diz Bourassa. 'Acontece que não foi! O Acesso Antecipado foi uma experiência inestimável para nós, e acho que também foi empolgante para nossos jogadores. Sinto que hoje em dia o Acesso Antecipado é muito mais aceito, e seu sucesso ou fracasso se resume ao manuseio do desenvolvedor.' Mais do que apenas aceito, na verdade. Roguelikes e Early Access agora parecem inseparáveis, uma combinação feita no céu – ou uma vida após a morte completamente diferente. Mas chegaremos lá em breve.
'Eu acho que muitos jogos do tipo Roguelike entram em Acesso Antecipado só porque eles combinam muito bem', diz Lee. Ele está gostando do impacto em Rogue Legacy 2, aprendendo rapidamente o que as pessoas gostam ou não e adaptando o design de acordo. 'Por exemplo', diz ele, 'quando lançamos Rogue Legacy 2, fizemos uma grande reformulação do sistema de mana para permitir que os jogadores se envolvam mais com feitiços. Analisamos o que os jogadores estavam fazendo, reavaliamos os números e imediatamente obtivemos uma resposta melhor. Se tivéssemos lançado o jogo como 1.0, tenho 100% de certeza de que não conseguiríamos fazer essas mudanças radicais.'

(Crédito da imagem: Supergiant Games)
'Contrastando filosofias à parte, esses veteranos compartilham uma visão positiva sobre a nova onda de Roguelikes, consolidando uma reputação ao lado de seu próprio trabalho.'
Então o acesso antecipado é essencial? Não exatamente. Como acontece com qualquer escolha Roguelike que valha a pena, também deve haver uma razão para não aceitá-la. Yu decidiu por um lançamento '1.0' completo para Spelunky 2 seguido de pequenos ajustes por meio de patches. 'Pode parecer uma diferença superficial, já que ambas as maneiras de fazer alterações com base no feedback dos jogadores', diz ele, 'mas sinto que minha voz fica um pouco mais clara como artista se eu não deixar o público entrar cedo . Minha preocupação é que, com o Acesso Antecipado, eu esteja projetando partes fundamentais do jogo com base na popularidade, versus o que eu realmente quero fazer.'
Diferentes filosofias à parte, esses veteranos compartilham uma visão positiva da nova onda de Roguelikes, consolidando uma reputação ao lado de seu próprio trabalho. Quando levantamos o assunto de desenvolvimentos recentes que se destacam, alguns nomes familiares surgem: Dead Cells, Slay The Spire e, claro, Hades.
'O [desenvolvimento] que mais me impressionou de longe é o sistema narrativo de Hades', diz Lee, 'e suas 'linhas de itens', que é um sistema superinteligente que limpa uma tonelada de problemas de RNG e aplica construções 'boas'. É tão naturalmente integrado que ninguém percebe. Ele está se referindo à maneira como o jogo reage à sua escolha de atualizações de Boon, canalizando opções subsequentes para tornar mais prováveis sinergias interessantes. Hades se sente de muitas maneiras como o Roguelike moderno por excelência, compartilhando as sensibilidades de design elegante de seus antecessores, bem como sua centelha de inovação. Também sugere uma nova evolução, com a Supergiant Games (uma fabricante estabelecida de jogos de ação baseados em narrativas) se aproximando do formato pela primeira vez. Quanto ao que o atraiu para o Roguelike? Bem, isso é bastante revelador sobre o estado atual do jogo.
“Antes de sabermos qualquer coisa sobre o jogo, sabíamos que queríamos fazê-lo em Acesso Antecipado”, diz Greg Kasavin, diretor criativo de Hades. “Fomos atraídos para fazer do jogo um dungeon crawler Roguelike porque amamos jogos desse gênero e nos encontramos jogando muitos deles, e também porque achamos que a capacidade de repetição inerente de tais jogos se presta bem ao Acesso Antecipado. Um jogo tradicionalmente linear, baseado em histórias, não daria muito para nossa comunidade de jogadores ao longo do desenvolvimento.'

(Crédito da imagem: Humble Bundle Games)
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(Crédito da imagem: Mossmouth)
Quanto ao design em si, Kasavin observa várias fontes influentes. 'Enter The Gungeon, The Binding Of Isaac, Darkest Dungeon, Spelunky, Rogue Legacy e Wizard Of Legend foram apenas alguns dos jogos que analisamos que tiveram excelentes lições em sua estrutura e jogabilidade momento a momento.' (É animador ver todos os nossos entrevistados nomeados.) Ele também destaca Dead Cells por sua sensação nítida e responsiva, e Slay The Spire por suas escolhas de personagens e modos de Ascensão de final de jogo – todos os quais Hades reflete e refina.
Com pouco desejo de replicar a austeridade gladiatória dos Roguelikes tradicionais, porém, o objetivo no desenvolvimento de Hades era entregar a emoção da forma a mais jogadores. “Se você ficar superfrustrado e desistir, não estará percorrendo o jogo e descobrindo toda a variedade”, diz Kasavin. “Também queríamos dar aos jogadores uma sensação de controle sobre a pura aleatoriedade, oferecendo uma escolha de arma inicial e maneiras de influenciar quais tipos de power-ups aparecem, através das Lembranças dos Olimpianos. Ao jogar um jogo Roguelike, conscientemente ou não, você está lutando contra o senso de aleatoriedade, tentando controlá-lo para que as coisas aconteçam mais do seu jeito. Queríamos encontrar o ponto ideal entre dar aos jogadores uma sensação de controle e ainda ter muita variedade.'
Mas, como Lee aponta, esse design 'sweet-spot' atrai muito menos atenção do que a inovação da vitrine de Hades - combinando repetição de Roguelike com narrativa e caracterização fortes. “Nós estávamos realmente interessados em ver se poderíamos adicionar uma sensação de profundidade narrativa e continuidade a um jogo Roguelike, pois sentimos que a estrutura inerente do gênero poderia criar uma estrutura interessante para uma história”, diz Kasavin. Uma estrutura adequada, talvez, mas também um grande empreendimento. “A história em Hades nos envolveu fazendo um monte de coisas que nunca tínhamos feito antes, como ter um grande elenco de personagens totalmente dublados, um protagonista falante em Zagreus e o tom relativamente alegre e muitas vezes bem-humorado. Ficou bem grande! Os jogadores nos dizem que ainda estão descobrindo novos eventos da história com mais de cem horas de profundidade.'
Com todos os recursos que isso implica, talvez sejam os ajustes mais sutis de Hades, em vez de sua grandeza narrativa, que se infiltram na próxima onda de Roguelikes – pelo menos se o ofício permanecer concentrado nas mãos de estúdios independentes menores. Mas à medida que esses designers continuam avançando, há uma sensação de que Roguelike não é tanto um gênero distinto agora, mas um fio de DNA de jogos, emendado em todos os tipos de produtos para produzir mutações estranhas e maravilhosas. Não há razão para esta mutação não ser transferida para jogos maiores - e de fato estamos começando a ver os primeiros sinais dessa transferência nos designs de loop de tempo do próximo Returnal da Housemarque - e até mesmo no jogo de capa desta edição.
O que vem a seguir

(Crédito da imagem: Red Hook Studios)
O que quer que venha a seguir para o Roguelike, os desenvolvedores com quem falamos estão prontos para isso. 'Tanto do ponto de vista do jogador quanto do designer de jogos', diz Sigman, 'estou animado para ver novas configurações recebendo um tratamento Roguelike.' Como você provavelmente esperaria, dado como Darkest Dungeon ajudou a empurrar os limites do gênero do Roguelike, os chefes de Red Hook estão de acordo aqui. “Em última análise, adotar uma estrutura Roguelike é apenas uma base – não há realmente nenhum limite para o que pode ser construído sobre ela, ou expresso através dela”, diz Bourassa.
Com Spelunky 2 agora no mundo, sabemos que Yu está voltando sua atenção para o tão esperado OVNI 50 – mas ele está tentado a retornar ao território em constante mudança onde ele fez seu nome? 'Eu tenho algumas ideias próprias para Roguelikes não-Spelunky, mas elas ainda não estão totalmente formadas', diz ele. - Então vamos ver como vai!
Quanto a Supergiant, é muito cedo para seus desenvolvedores dizerem se revisitar o Roguelike está nas cartas, mas Kasavin não descarta isso. “Uma das razões pelas quais estávamos empolgados em trabalhar em um jogo Roguelike era saber que um jogo como esse teria o potencial de continuar nos desafiando e nos surpreendendo ao longo dos anos que passamos jogando e trabalhando nele”, diz ele. 'Aprendemos muito trabalhando em Hades, e muito disso achamos realmente interessante, então imagino que continuaremos a explorar e desenvolver algumas dessas ideias de uma forma ou de outra.'
O que deixa Lee. Com os limites se movendo, mesmo quando Rogue Legacy 2 passa pelo Acesso Antecipado, ele está ansioso para explorar. 'Há uma tonelada de idéias que eu adoraria fazer que têm princípios de design Roguelike para eles', diz ele. “Aos meus olhos, se você raspar todo o resto, um Roguelike é apenas uma máquina de improvisação. O designer cria um conjunto de regras concretas e um conjunto de variáveis aleatórias que ajustam essas regras. Contanto que o usuário tenha que jogar dentro dessas variáveis – e não pode simplesmente esmagá-las através da escolha – então você tem uma experiência Roguelike. Com tanta margem de manobra, não tenho certeza se existe potencial limitado para o gênero.'
Esse recurso apareceu pela primeira vez na edição nº 357 do Revista Edge . Para mais artigos excelentes como este, confira todas as ofertas de assinatura do Edge em Revistas diretas .