211service.com
Silent Hill 2 é um jogo perfeito... e ainda inspira horror de sobrevivência hoje
Poucos jogos têm a sorte de serem perfeitos, mas, para mim, Silent Hill 2 é. Agora com mais de 15 anos, tudo neste conto onírico de obsessão, culpa e redenção desesperada parece deliberadamente colocado; cada aspecto é perfeitamente pretendido. Não estou tentando afirmar que - mecanicamente - Silent Hill 2 é o auge do desenvolvimento de videogames. Longe disso. No entanto, como os temas do jogo se alinham tão confortavelmente com a tecnologia na qual foi criado, e porque o conteúdo foi cuidadosamente selecionado, este é um dos raros exemplos de um título que poucos mudariam de alguma forma. E ainda inspira jogos de terror como o recente Remake de Resident Evil 2 até hoje. Por que é perfeito? Bem, é um pouco de trapaça, na verdade.

Silent Hill 2, na verdade, compartilha uma conexão próxima com Assassin's Creed, que está longe de ser uma experiência de terror (a menos que você tenha visto o bug de rostos de dentro para fora no Unity). Ambos os jogos criaram desculpas convenientes para suas deficiências, tornando-os exemplos magistrais de design de jogos. Assassin's Creed tem o Animus - um sistema de realidade virtual que o herói do jogo usa para a maior parte da ação. É uma maneira conveniente de explicar coisas como barras de saúde na tela, tentativas infinitas e paredes invisíveis - tropos clássicos de jogos que damos como certos que simplesmente não seriam aceitáveis no mundo real. Ao dizer aos jogadores que seu herói está jogando 'um jogo dentro de um jogo', a Ubisoft cuidadosamente evita os elementos menos realistas de sua história (e quaisquer bugs não intencionais) para criar uma narrativa que contenha uma camada extra de autenticidade; que se sente mais próximo do mundo real do jogador. Vimos até a Ubi dar um passo adiante, posicionando a Abstergo, fabricante do Animus, como uma empresa real.
De uma forma bizarra, Silent Hill 2 faz a mesma coisa. O jogo tem uma qualidade de sonho. Nada sobre isso parece real para começar. Tudo começa com o protagonista James Sunderland refletindo sobre seu reflexo em um espelho imundo do banheiro (um aceno inteligente para o tema abrangente da autodescoberta, e talvez uma referência atrevida aos olhos sendo a janela da alma), imediatamente forçando o jogador a reconhecer quem eles estão controlando. Eles instantaneamente se tornam parte do pesadelo de James e, a partir de então, tudo o que acontece o faz dentro do contexto desse estado de irrealidade. Conforme você desce o caminho excessivamente longo para a cidade, você está mergulhando mais fundo no pesadelo de James. Uma vez que você aceita isso, qualquer número de deficiências técnicas podem ser descartadas como parte do sonho bizarro em que o jogo existe.

Meio frágil? Bem, vai um pouco mais fundo, graças a um punhado de coincidências felizes (não, eu não conheço o substantivo coletivo para 'feliz coincidência') e fatias inteligentes de design. Primeiro - o nevoeiro. Silent Hill 2 foi criado em um console (PS2) com uma distância de visão relativamente limitada, então em vez de renderizar toda a cidade até onde os olhos podem ver, os limites técnicos forçaram os desenvolvedores a cobri-la com uma mortalha escura de névoa. Eu digo 'forçado' - é provável que a equipe tenha ficado feliz em fazê-lo, porque há algo profundamente perturbador em ouvir criaturas se arrastando na neblina. A maior parte do horror ocorre na imaginação do jogador, enquanto eles se perguntam que abominação virá embaralhar.
Adivinha? O nevoeiro agora é parte integrante do jogo. Quando foi reduzido para os remakes HD na PS3/360, na verdade diminuiu a experiência. O mesmo se aplica aos controles agora desatualizados. Para lutar, você precisa puxar um gatilho, mirar e pressionar um botão no teclado. O efeito é sempre decepcionante, como se o jogo estivesse deliberadamente fazendo você se sentir impotente. Que você é. James é apenas um cara normal (bem...), não um soldado ou um ninja. Ele é patético em uma luta. E quando você tenta correr, os controles originais do 'tanque' e os ângulos fixos da câmera tornam isso estranho, irritante. Como jogador, você deve se sentir fraco; à mercê dos monstros que podem - ou não - estar todos em sua mente.
Até certo ponto, Resident Evil 7 joga com sentimentos semelhantes de desamparo. Você está preso à primeira pessoa, forçando-o a viver dentro do horror e nunca se separar dele. Jogue em VR, e isso é levado a um nível totalmente novo. É outro exemplo de criadores pensando sobre os benefícios e limites da tecnologia atual, e a dobrando para fazer o jogador se sentir vulnerável diante do terror sobrenatural. PT? Kojima usou deliberadamente o formato de demonstração para download (portanto, uma pequena área pronta para exploração repetida) para aumentar a tensão e desdobrar lentamente uma história ao longo de várias horas. É o uso inteligente da tecnologia e expectativas existentes.

Agora, você provavelmente está pensando que estou inventando desculpas para Silent Hill 2. Talvez, mas a quantidade de acenos deliberados do desenvolvedor borra a linha entre intencional e acidental. Talvez os controles sejam apenas ruins. Talvez todas as portas estejam trancadas porque não se incomodaram em renderizar mais cômodos, e não (como eu sugiro) em reforçar aquela sensação de pânico de desorientação e incapacidade de escapar. Pode ser. Então, por que, então, o jogo se deleita em mexer com você de outras maneiras? Como a maneira como ele muda o final dependendo de detalhes aparentemente inócuos dentro do jogo? Por exemplo, se você passar a maior parte do seu tempo com saúde abaixo de 50%, você obterá o final 'Água', onde James comete suicídio dirigindo seu carro para o Lago Toluca. São os criadores assumindo que você não se importa com sua própria vida se não se dá ao trabalho de curar. E o cara morto nos apartamentos de Wood Side, que se parece muito com James? Existem muitos exemplos de design de jogo inteligente para descartar as deficiências como deliberadamente desajeitadas.
E depois há Maria. Ela é o pivô sobre o qual o jogo se (des)equilibra; a manifestação física dos desejos de James; a mulher que ele sempre desejou que Mary (sua esposa morta) fosse. Seu ato constante de desaparecer e reaparecer mantém o jogador desorientado, enquanto a ameaça do invencível Pyramid Head (sim, ele é a manifestação física da culpa de James) os mantém no limite. Você nunca se sente confortável jogando este jogo. É uma combinação potente, mas que permanece inalterada pelo tempo. Porque agora - como em 2001 - você está tão desamparado e confuso. Na verdade, como os jogos modernos têm se voltado cada vez mais para segurar as mãos e ceder às fantasias de poder, é ainda mais revigorante encontrar um que deliberadamente queira punir seus jogadores. Nós nos acostumamos a ser tratados como o herói, não o vilão, e isso só aumenta os dispositivos e temas vis de Silent Hill 2.
Mais uma vez, Resident Evil 7 - ao reiniciar a franquia cada vez mais entusiasmada - nos afasta da fantasia de poder que vemos em outros jogos. Embora não estejamos desamparados no Resi 7, nunca há a sensação de que você está sobrecarregado e confortável, e isso está na raiz do grande horror. O mesmo com Outlast. Esses jogos seguem o exemplo de Silent Hill 2 de fazer os jogadores se sentirem desconfortáveis consigo mesmos (e muitas vezes impotentes) enquanto progridem. É um truque inteligente.
Resi 7 também brinca com noções sobre 'quem o bandido realmente é', usando isso para desequilibrar você. Em uma imagem espelhada de Silent Hill 2 'você começa pensando que você é o mocinho, mas na verdade você é o vilão', Resi 7 imediatamente apresenta os baddos estereotipados que você espera, antes de virar essa noção de cabeça para baixo. Através dos. Sem spoilers aqui, mas você sabe de quem estou falando.

Um jogo perfeito, então. Não aquele que cria uma utopia incontestável que é 100% garantida para encantar qualquer um que o jogue (isso pode realmente existir?), mas uma descida sombria e implacavelmente desconfortável através do pesadelo de um homem, onde tudo de ruim ou frustrante acontece como parte da experiência geral . Abraçar a imperfeição, derrapar, talvez seja a única maneira de um jogo ser perfeito, e esse é o verdadeiro brilho sombrio de Silent Hill 2. Ainda hoje, quando a série Silent Hill passa seu 20º aniversário.