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Tony Hawk's Pro Skater completa 20 anos: 'Nossa primeira demo apresentou Bruce Willis em um skate'
(Crédito da imagem: Futuro)
Há um globo ocular decepado com uma lança olhando ao redor da tela da sua televisão, tão intrigado com o que está prestes a acontecer quanto você. A música Caminhão de Polícia por anti-corporate punk rockers Dead Kennedys começa a bater através de seus alto-falantes. O lendário skatista Tony Hawk aparece, completa um loop completo, acerta um back smith, depois corta para Bob Burnquist enviando um backside 360 de um pé, um fakie 5-0 e um method air. Você é levado ao menu principal de um jogo que lançará uma das séries mais famosas da história dos videogames, mudará a cara do skate e fará você feliz ao encontrar fitas de vídeo brilhantes pairando em lugares improváveis. Esse jogo é o Tony Hawk's Pro Skater (THPS) e a Official PlayStation Magazine conversou com o cofundador da desenvolvedora Neversoft, Mick West, sobre a improvável história de como um jogo de skate se tornou um dos títulos que definem o PlayStation.
Sim, já se passaram 20 anos desde o lançamento de Tony Hawk’s Pro Skater (THPS), em 31 de agosto de 1999, no PlayStation. Poucos percebem que é um milagre que o desenvolvedor Neversoft ficou à tona tempo suficiente para fazer isso acontecer. A empresa foi fundada por Mick West, Joel Jewett e Chris Ward em 1994. Eles tiveram alguns pequenos sucessos após o início, mas quando a Activision os abordou para colaborar em Apocalypse, um jogo de tiro em terceira pessoa estrelado por Bruce Willis, eles estavam no beira de sair do negócio.

(Crédito da imagem: Activision)
Não estávamos nos pagando; estávamos pagando metade do salário a todos os funcionários, lembra West. No final do mês, teríamos que fechar, então estava cortando muito bem. A Activision colocou muito dinheiro no Apocalypse e as pessoas antes de nós fizeram uma bagunça. Entramos e fizemos um joguinho legal, então a Activision sugeriu que fizéssemos esse jogo de skate. O skate era uma coisa grande e promissora. Foi assim que começou.
Ainda assim, havia um longo caminho a percorrer antes que o conceito simples de skate da Activision se desenvolvesse no frenesi de skate de pegar fitas, truques de combinação e coleta de cartas que conquistaria um culto de seguidores. A primeira coisa que fizemos foi dar uma olhada em outros jogos de skate, diz West. Não havia muitos, mas havia o Top Skater, um jogo de arcade onde você tinha que se equilibrar em um skate e descer uma ladeira. Foi divertido, então começamos a fazer protótipos desses longos níveis de descida.
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(Crédito da imagem: Glass Bottom Games)
Skatebird é a reencarnação indie do Tony Hawk's Pro Skater
Descobrimos que os níveis de descida eram divertidos, mas apenas pelo minuto e meio que levou para montá-los, e depois disso... o que você faz? Mas tínhamos uma área na parte inferior que tinha apenas algumas rampas que estávamos usando para testes, e as pessoas estavam realmente se divertindo mais fazendo manobras naquela pequena área, então decidimos nos concentrar nisso.
Se você passou muito tempo jogando Tony Hawk's Pro Skater, você vai se lembrar que existem alguns níveis de downhill no jogo original. Downhill Jam foi efetivamente uma corrida para a linha de chegada, apresentando uma jogabilidade agora mais comum em franquias de snowboard downhill como SSX Tricky. O nível pode acabar em um minuto... se o seu protagonista não derramou muito sangue ao longo do caminho.
Profundidades de encanamento

(Crédito da imagem: Activision)
Onde o Tony Hawk’s Pro Skater inovou foi com mapas como School e Downtown (nomear níveis não era o forte da Neversoft), que eram incrivelmente originais. Você poderia flutuar de área em área livremente, e sem ter que esperar, a emoção passando, em uma tela de carregamento. Uma das influências da época era Super Mario 64, diz West, que tinha um mundo aberto. Tony Hawk em si não era muito de um mundo aberto no começo. O primeiro jogo não é muito grande por causa dos limites do PlayStation na época. Mas havia tanta liberdade.
'Tivemos a sorte de escolher o skatista certo para colocar na capa.'
Mick West
Um dos designers, Aaron Cammarata, surgiu com isso. Ele sugeriu que os pontos fossem para uma área de espera e, se você acertasse a manobra corretamente, teria todos eles e, se não acertasse, perderia todos. Antes disso, você só ganhava pontos toda vez que fazia um truque. Isso se tornou parte fundamental do jogo, fazendo esses longos combos para conseguir multiplicadores e pontos. Uma das minhas linhas favoritas é um circuito ferroviário no nível 'Los Angeles' em Tony Hawk 3, onde você pode continuar circulando.
Tony Hawk foi inicialmente abordado sobre a série em 1998. A primeira demo que ele jogou do jogo apresentava Bruce Willis de Apocalypse em um skate, andando em um nível de descida. Acabamos de usar todos os recursos do Apocalypse para fazer algo juntos, ri West. No entanto, não foi apenas Hawk que trouxe autenticidade ao jogo. O cofundador da Neversoft, Joel Jewitt, empurrou a equipe para um mergulho profundo na cultura do skate.

(Crédito da imagem: Activision)
Joel é um pouco excêntrico. Ele construiu um half-pipe em seu quintal para o segundo jogo e incentivou as pessoas a patinar – ele não forçou ninguém a patinar – mas ele certamente os encorajou, e nós queríamos patinar. Nós éramos jovens e era legal. Algumas pessoas tiveram lesões, mas essas coisas acontecem. Foi muito divertido trabalhar com Joel. Tony estava mais envolvido na última parte do jogo, dando feedback assim que colocamos as coisas em funcionamento. Ele trabalharia essencialmente como um testador. Nós lhe enviamos builds o tempo todo e então ele enviava notas via Activision, ou às vezes diretamente.
A equipe Neversoft realmente percebeu que tinha algo grande em suas mãos quando um nível do jogo foi lançado em um disco de demonstração dado pela Pizza Hut – um disco que também incluía demos de Crash Team Racing e Final Fantasy VIII – para elogios. Sabíamos que seria grande porque tivemos muito feedback dessa demo, diz West.
As pessoas gostavam de jogar. Foi consistente. As coisas simples, como pular em um half-pipe, eram boas. Essa foi a razão fundamental pela qual o jogo foi divertido de jogar. O primeiro jogo foi de muita experimentação. Havia muita coisa que queríamos fazer e não conseguimos, mas sabíamos que queríamos fazer outra, então para o próximo jogo estávamos pensando que faríamos o mesmo tipo de coisa, mas melhor – que foi o que fizemos .
O jogo saiu das prateleiras, vendendo mais de 350.000 unidades entre seu lançamento e o final de 1999. Tony Hawk's Pro Skater 2 seria lançado em setembro do ano seguinte e, por 2000 THPS e seu sucessor, seriam os dois jogos mais vendidos no PlayStation. Tony Hawk pousando o primeiro 900 em um skate dois meses antes do lançamento do jogo original também não prejudicou as vendas. Tivemos a sorte de escolher o skatista certo para colocar na capa do nosso jogo, diz West.
Rosa do eixo

(Crédito da imagem: Activision)
Você não pode falar sobre a franquia de Tony Hawk sem discutir a trilha sonora, é claro. Dead Kennedys, Primus e Suicidal Tendencies forneceram o toque punk rock que definiu o primeiro jogo, enquanto Ain't Got Time To Waste, de Aim, forneceu uma alternativa ao hip-hop. Goldfinger exemplificou o que todo jogador estava fazendo (fingindo que sou um Superman), e sua música se tornou sinônimo da franquia.
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(Crédito da imagem: Create-Ture Studios)
Prévia da sessão: 'É basicamente Demon's Souls em um skate'
Naquela época, trilhas sonoras de videogames não eram o grande negócio que se tornaram, então era muito mais fácil para nós conseguir música, lembra West. Os produtores da Activision criaram algumas faixas e então sugerimos algumas. Temos essa coleção muito eclética de faixas. Combina com a cultura do skate, esse tipo de música alternativa. E isso significava que você também tinha um monte de música com o jogo. Um CD custava muito dinheiro em 99 e havia o equivalente a dois ou três CDs de música lá.
A trilha sonora original de 13 músicas seria o início de um legado que induziria AC/DC, Sex Pistols, Iron Maiden, NWA, Run-DMC e centenas mais em suas fileiras. A franquia consolidaria seu status com o lançamento do THPS2, um jogo ainda amplamente considerado o melhor videogame de ação esportiva de todos os tempos, e embora a franquia tenha passado por seus altos e baixos, por um tempo pelo menos foi completamente intocável. West trabalharia na franquia até Tony Hawk Underground, o quinto jogo, antes de deixar Neversoft e se aposentar completamente da indústria. A própria Neversoft se afastaria da franquia após Proving Ground alguns anos depois.
Eu diria que quatro é o meu favorito, diz West. Gostei dos níveis, os designs são muito bons. Fizemos um multiplayer muito bom também. Tony Hawk 3 foi o primeiro jogo de PlayStation a ser jogado online. Acabou que tínhamos apenas 300 pessoas jogando online, mas foi o primeiro jogo a ter essa experiência e foi transferido para Tony Hawk 4. Foi aí que tudo aconteceu. Estou muito orgulhoso do que fizemos. Eu posso ver a influência que teve no mercado de jogos mais amplo e no próprio skate. Foi bom ser uma pequena parte disso.
Para saber mais, confira tudo o que sabemos sobre patins 4 , ou assista ao episódio Opções de Diálogo abaixo para ver como os jogos de mundo aberto nos fazem parecer maiores do que parecem.