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Top 7... coisas que você provavelmente não sabia sobre Half-Life 2
Uma vida vivida na ignorância é uma vida meio vivida

No domingo, 16 de novembro de 2014, Half-Life 2 completou 10 anos. Louco, certo? E mesmo depois de uma década, a influência da sequência mais monumental da Valve ainda pode ser sentida no atual ecossistema de jogos. O nome Half-Life é tão potente hoje quanto era em 2004, e mesmo agora, muitos reverenciam o HL2 como o maior FPS já feito . Dado que é um ponto de virada tão amado e onipresente na linhagem evolutiva dos jogos, você pode supor que já ouviu e viu tudo o que tem a oferecer até agora. Mas você não poderia estar mais errado.
Seja através de detalhes dos bastidores ou pistas incrivelmente enigmáticas no jogo, a Valve escondeu mais segredos e detalhes fascinantes em Half-Life 2 do que você pode imaginar. Mas com tantas curiosidades e minúcias de subtramas por aí, pode ser complicado cavar até as coisas realmente suculentas - os fatos sobre Half-Life 2 que fazem você se sentir mais inteligente do que seus colegas jogadores apenas por conhecê-los. Felizmente, compilei sete dos melhores fatos pouco conhecidos sobre este amado épico FPS e suas sequências episódicas, apenas para você. Se prepare para ficar extremamente surpreso.
7. G-Man nunca é referido como tal no jogo

Uma das figuras mais enigmáticas de todos os jogos é G-Man, a figura assustadora e aparentemente onisciente que está sempre de olho em Gordon Freeman. Sua aparência esquelética, comportamento distante e inflexões de fala bizarras o tornam instantaneamente reconhecível. Qualquer jogador que se preze pode identificar o G-Man à vista. Mas, surpreendentemente, você realmente só conhece o nome dele por boatos - porque o apelido 'G-Man' nunca é visto ou ouvido uma única vez no universo real de Half-Life.
Também remonta ao Half-Life original, onde os jogadores derivaram o nome G-Man do rótulo em seu modelo de personagem no código do jogo. O primeiro jogo também não chama créditos de voz específicos; não é até Half-Life 2 que o dublador Michael Shapiro é creditado como interpretando esse agente moralmente ambíguo do desconhecido. Mas o nome G-Man pegou, e graças a Deus por isso - caso contrário, discutir essas inúmeras teorias de fãs seria um pesadelo absoluto.
6. O secreto All-Knowing Vortigaunt irá presenteá-lo com músicas de suas façanhas passadas

Se você precisar de uma atualização sobre o quão longe Gordon chegou desde seus dias como um traficante de carroças vestido de jaleco, você deve fazer uma visita a este Vortigaunt difícil de encontrar. No quarto capítulo de Half-Life 2, quando você está no banco do motorista de um aerobarco doente, você pode ver dois canos de drenagem de aparência suspeita perto do final do nível. Posicione seu aerobarco exatamente assim, e você poderá pular graciosamente do guidão para uma das grades, abrindo caminho pelo lodo tóxico antes de encontrar uma caverna secreta do outro lado.
É aqui que você encontrará o Vortigaunt Onisciente , um alienígena rouco que está desfrutando de uma refeição de caranguejo cozido sozinho. Ele estará cantarolando como um cantor tibetano quando você se aproximar, mas assim que ele notar você, ele abrirá sua mente com algumas pepitas de sabedoria profunda e profecias enigmáticas. Fale com ele o suficiente, e ele também oferecerá um jogo místico da luta contra o chefe final contra o Nihilanth do primeiro jogo, fazendo a batalha de Gordon contra um bebê alienígena gigante parecer positivamente poética.
5. City 17 originalmente continha um arcade estilo Ender's Game

Se você ainda não leu/assistiu/viveu Ender's Game, um de seus conceitos mais fundamentais é (alerta de spoiler literário) um programa que parece ser uma simulação de batalha, mas na verdade é uma representação um-para-um de uma guerra interestelar. As crianças pensam que estão apenas matando em um videogame militarista, mas na verdade estão acabando com combatentes inimigos com navios de controle remoto em uma escaramuça distante. Gordon Freeman estava preparado para encontrar uma variação desse conceito sombrio no Manhack Arcade, um pedaço da Cidade 17 que não chegou ao jogo final.
Manhacks são aqueles drones voadores irritantes que constantemente abordam Gordon em Half-Life 2, ficando em sua grade com suas lâminas giratórias cruéis. O conceito por trás do Manhack Arcade é que seria um espaço para os cidadãos oprimidos desabafarem e tentarem obter uma pontuação alta em um videogame popular, no qual você controla um Manhack enquanto corta fugitivos. Claro, eles estariam completamente inconscientes de que jogar significava que eles estavam realmente mutilando pessoas reais nas ruas da Cidade 17, e aí está o horror. O Manhack Arcade foi projetado e redesenhado nada menos que três vezes antes de ser deixado no chão da sala de edição.
4. O encontro de Alyx com a morte no episódio dois costumava ser algo completamente diferente

Depois de se apegar tanto a Alyx Vance ao longo de Half-Life 2, é totalmente devastador quando Gordon tem que assistir impotente enquanto ela é violentamente atacada por um caçador alienígena. Esta cena é um golpe de mestre em como influenciar as emoções de um jogador, pois você é imediatamente dominado pela raiva do Caçador por empalar seu leal e adorável companheiro nas costas. Mas esse momento nem sempre foi tão comovente - porque se você se lembrar do original Trailer do segundo episódio , Alyx deveria ser ferido por uma queda calamitosa.
Após o acidente de trem que conclui o Episódio Um, Gordon deveria acordar com Alyx pedindo ajuda enquanto ela balançava acima de uma queda traiçoeira. Não importa o que o jogador fizesse, eles não seriam capazes de ajudá-la a tempo, uma situação ilogicamente roteirizada que foi considerada confusa e perturbadora durante os testes. Não só não fazia sentido que Gordon fosse impotente para estender a mão - não havia nenhuma entidade para ficar bravo ou querer se vingar, além de talvez a gravidade. Isso tudo foi corrigido reorientando a cena para girar em torno do Caçador, porque meu Deus queria matar aquela coisa.
3. O episódio dois faz uma referência ridiculamente obscura aos primeiros dez minutos do Half-Life original

Você pode não se lembrar do Dr. Arne Magnusson, o personagem coadjuvante de Half-Life 2: Episode Two que projeta maravilhas tecnológicas para a Resistência. Sua característica mais notável (além de seu enorme ego) é que ele também é um sobrevivente do que aconteceu em Black Mesa, e foi associado de Eli Vance e Dr. Kleiner antes dos eventos do primeiro Half-Life. E pouco antes de enviar Gordon em uma de suas muitas aventuras ousadas, Magnusson diz a Freeman: 'Se você conseguir isso, eu poderia perdoá-lo por esse desastre em Black Mesa. Você sabe o que quero dizer... envolvendo uma certa caçarola de micro-ondas. Diga o quê?
Esta é realmente uma referência ridiculamente profunda a uma vinheta no primeiro Half-Life, quando Gordon está livre para explorar os setores mais mundanos das instalações de Black Mesa. Ser capaz de interagir com objetos era um grande negócio naquela época, então é claro que você gostaria de mexer no micro-ondas na sala de descanso dos cientistas. Claro, apertar o botão liga / desliga muitas vezes faz com que a refeição dentro exploda - e você não sabe, foi o almoço de Magnusson que você arruinou todos aqueles anos atrás.
2. As botas de Chell em Portal começaram como tecnologia Combine

A primeira vez que você jogou Portal, você sem dúvida criou um espelho de portal improvisado que desafia a física para dar uma boa olhada em seu personagem, Chell. E a primeira coisa que você provavelmente notou foram aqueles doohickeys estranhos presos nas panturrilhas de Chell. Essas seriam as substituições avançadas de joelho, uma tecnologia de abertura que anula o impacto de gotas que, de outra forma, quebrariam os ossos da perna em um pó fino. E enquanto eles parecem fabulosos em Chell, eles foram originalmente planejados para serem usados pelos Combines.
Houve um tempo em que Half-Life 2 incluía inimigos chamados Combine Assassins, que eram os sucessores espirituais dos ágeis comandos Black Ops revestidos de látex do primeiro Half-Life. Essas femme fatales foram projetadas para serem incrivelmente acrobáticas, lançando e correndo por todo o lugar com a ajuda de seus acessórios protéticos no calcanhar. Em última análise, esse tipo de inimigo foi descartado, mas seus calçados sofisticados sobreviveriam como as substituições avançadas de joelho de Chell e as ainda mais elegantes Botas Longas de Outono na série Portal.
1. É possível que Gordon esteja falando o tempo todo

Ponham suas cabeças de raciocínio, pessoal, porque estou prestes a pedir que ponderem sobre algumas possibilidades teóricas descontroladamente. A Valve afirmou várias vezes que eles criaram propositalmente Gordon Freeman sem voz para melhor imergir o jogador; para fazer parecer que esta aventura está realmente acontecendo com você em vez de um personagem virtual. Dar um diálogo a Gordon quebraria instantaneamente a ilusão de que ele existe como seu avatar, já que inevitavelmente criaria uma desconexão entre o que você está pensando e o que Gordon está dizendo. Mas só porque você não pode ouvi-lo, não significa que Gordon está totalmente mudo.
O roteiro de Half-Life 2 é cuidadosamente escrito para explicar o silêncio de Gordon - mas apesar de ser um 'homem de poucas palavras', como Alyx brinca, está implícito que ele pode realmente estar dizendo o que você, o jogador, está pensando no momento. . Por que mais Barney Calhoun perguntaria, ' Se você vir o Dr. Breen, diga a ele que eu disse 'Fu-- -ou! !'', e como poderia Gordon comandar esquadrões inteiros de combatentes da Resistência sem uma única declaração? A designer de áudio Kelly Bailey declarado que 'Nossa intenção era que a voz de Gordon fosse sua própria voz - é tudo o que você ouve em sua própria cabeça enquanto toca.' Esta depende da interpretação - mas a mera noção de um Gordon não tão silencioso é comida deliciosa para pensar .
'Lembramos do Freeman'

Espero que você tenha aprendido uma coisa ou duas que ainda não sabia sobre Half-Life 2, além das curiosidades óbvias (como o que os zumbis Headcrab estão dizendo ao contrário, ou o inimigo Hydra quase pronto na foto acima). Se não, considere-se um guru hardcore do Half-Life! Existem outras histórias fascinantes que você gostaria de contar agora que Half-Life 2 tem uma década? Compartilhe e compartilhe igualmente nos comentários abaixo.
E para mais reminiscências de Half-Life, confira Por que Half-Life 2 ainda é o maior FPS já feito, 10 anos depois e As muitas maneiras pelas quais Half-Life 2 mudou os jogos para sempre.