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Uma nova onda de jogos AA é nossa única esperança de recapturar a magia da era PS2?
(Crédito da imagem: Electronic Arts)
Os dias inocentes em que eu recebia todas as minhas dicas de músicas quentes da estação de rádio do GTA acabaram, e sinto falta deles. O auge da era PS2 foi uma época estranha em que a Rockstar estava quebrando as regras, não as reembalando, Ico estava provando que videogames podem ser arte e – agora extinta – a editora Midway, com o nascente Mortal Kombat, estava demonstrando que arte pode ser uma decapitação e marketing agressivamente estilizado. Agora, diante de uma avalanche de remasterizações, remakes, atualizações do PS5 e uma corrida para ser o próximo Fortnite , os videogames correm o risco de serem achatados.
Embora a cena indie esteja borbulhando, mesmo aqui estamos vendo ideias sendo refeitas e um foco restrito nas mesmas ideias ou sistemas. Se você gosta de aventuras narrativas peculiares ou RPGs de morte instantânea roguelite, tudo bem. Para aqueles que procuram novas experiências com um nível diferente de valores de produção... Eu gostaria de sugerir outra solução: o jogo AA falho, mas memorável. Isso mesmo: os quase-clássicos 7/10 que estão se aproximando de uma espécie em extinção.
- Você concorda com o nosso melhores jogos de PS2 de todos os tempos ?
Sequências de muito dinheiro estão afastando os tomadores de risco

Embora existam apenas 15 jogos principais de Final Fantasy, a série gerou mais de 95 jogos no total. (Crédito da imagem: Asobo Studio)
Agora não sou contra a repetição. De fato, os videogames são o único meio em que cada jogo subsequente é geralmente melhor que o anterior. Enquanto a indústria cinematográfica pode contar nos dedos de uma mão as ocasiões em que uma sequência é melhor que o original – O Poderoso Chefão II, O Cavaleiro das Trevas, O Próximo Karatê Kid – os videogames estão repletos de acompanhamentos aprimorados. Mas nos últimos tempos, à medida que os lançamentos anuais ou semestrais de Call Of Duty, Assassin's Creed e Battlefield se tornaram tão regulares quanto movimentos digestivos em uma dieta rica em fibras, eu me encontrei ansiando pelas listas de lançamentos mais estranhas do PS2. dias, quando até os maiores editores correram riscos.
Enquanto a EA estava lançando sequências de Medal Of Honor, FIFA e atualizações da NBA, também encontrou espaço para o inovador SSX e o selo Big que nos deu os pilotos de arcade Shox e Sled Storm. Foi a época em que os jogadores assumiram riscos e forçaram os desenvolvedores e editores a acompanhar. A cena de importação aumentou a pressão, provando que havia um desejo de jogar jogos como Ico, Katamari Damacy e Guitar Freaks. Ironicamente, como o PS4 e o PS5 são livres de regiões, é mais fácil do que nunca importar e até baixar jogos do Japão.

(Crédito da imagem: Remedy Entertainment)
'Me peguei ansiando pelas listas de lançamentos mais estranhas dos dias do PS2, quando até os maiores editores corriam riscos'
A inovação ficou paralisada pelo sucesso? Grandes lançamentos de sucesso têm equipes de mais de 500, custam milhões para serem feitos e mais de cinco anos para serem concluídos... então algo no processo criativo tem que dar. Eu amo a Naughty Dog, mas seu foco na narrativa cinematográfica garantiu O último de nós 2 A grande ideia de jogabilidade de Ellie era permitir que Ellie ficasse de bruços. Solid Snake conseguiu esse feito nos primeiros cinco minutos de Metal Gear Solid em 1998.
Isso me deixou gravitando em torno de jogos que marcam 7/10. Jogos que entregam uma experiência sólida, mas falha, com uma ideia inventiva bem executada. É por isso que A Plague Tale: Innocence é um dos meus jogos favoritos nos últimos tempos – a multidão de ratos é uma alegria de quebra-cabeça. Precisamos celebrar editores como Nacon, Team17 e Focus Home, que permitem que equipes menores inovem. Precisamos encorajar os 505 Games a continuar permitindo que os desenvolvedores experimentem - é por isso que temos jogos inventivos como Ao controle e por que a sequência anunciada de Ghostrunner já está no meu radar.
Embora não possamos voltar no tempo, podemos incentivar os desenvolvedores a assumir riscos e aceitar que o fracasso é divertido.
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