Você acha que o hack do trem Fallout foi ruim? SEUS JOGOS SÃO FEITOS DE MENTIRAS





Se você ainda não viu o hack de trem do Fallout 3 no DLC Broken Steel, aqui está uma cartilha rápida.

Aquela imagem lá em cima? É assim que você adiciona trens a um jogo sem sistema de veículos para lidar com eles.

Conforme explicado no postagem original : 'O jogador está equipado com uma peça de armadura que faz com que sua visão pareça um trem. Em seguida, o jogador tem uma animação de câmera especial reproduzida que move a câmera em primeira pessoa para frente ao longo de uma faixa específica'.



Fundamentalmente, como explica Trainwiz 'esses tipos de soluções compõem a maior parte do desenvolvimento de jogos. É uma solução inteligente e livre de bugs que funciona de forma brilhante. Não é como se eles fossem perder tempo codificando um grande sistema para operar trens.

E, como se vê, os jogos estão cheios desses hacks. Como Este : é assim que uma mesa se parece em Skyrim:



O que, como se vê, é apenas um conjunto de prateleiras atravessando o chão:

Outro fato divertido: todos os NPCs de Skyrim têm um baú escondido embaixo do mapa onde seu inventário fica.



A coisa a lembrar aqui é que isso não é trapaça ou codificação ruim - é usar as ferramentas que você tem para evitar a criação de um sistema complexo de uso único. As coisas nos jogos não existem no sentido usual. É apenas código, matemática e imagens juntos para criar ilusões.

Sempre que você estiver ouvindo um rádio no jogo ou assistindo a um vídeo no jogo, é provável que haja um personagem ou objeto fora de vista atuando em tempo real. Em Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, por exemplo, há um espelho no qual você pode se ver, que na verdade é uma segunda sala inteira virada do outro lado de um buraco na parede. Em Half-life, os elevadores não têm objetos de áudio anexados, então o bipe dos botões sendo pressionados na verdade vem do personagem que os pressiona.

Outro exemplo, no DLC Mothership Zeta de Fallout 3, por que criar uma entidade elaborada de garra de robô quando você pode equipar um NPC com uma arma realmente estranha e fazê-lo flutuar? Ambas as coisas que já existem e quem saberá a diferença?



É tudo uma questão de ser inteligentemente econômico com o que você tem: a grande turbina eólica em Perfect Dark é na verdade uma torre de sentinela giratória com lâminas gigantes presas. Por que se preocupar em criar uma coisa totalmente nova quando você já tem algo que faz o trabalho?

O criador de Bulletstorm e The Vanishing of Ethan Carter, Adrian Chmielarz, disse o seguinte sobre toda a prática:

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Ele também adicionou seu próprio hack à pilha:

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Então, tenha tudo isso em mente na próxima vez que você jogar um jogo. Não é a Matrix, simulando perfeitamente o mundo ao seu redor, é um conjunto finito de sistemas recriando o aparência de um mundo ao seu redor. E, em alguns casos, esses sistemas estão trabalhando horas extras.

Além disso, há enormes restrições de tempo para fazer com que milhões de linhas de código funcionem a tempo do lançamento. Às vezes, é mais fácil fingir e não contar a ninguém. O famoso Donkey Kong 64 foi lançado com uma expansão de memória gratuita porque não podiam encontre o bug que fez o jogo travar sem ele (cerca de 2m40 pol. Cuidado, seu palavrão). Outro clássico é procurar objetos colocados de maneira estranha nos cantos dos jogos - essa é uma maneira fácil de passar por um bug de busca de caminhos de IA quando você não tem tempo para corrigi-lo.

Para finalizar, vou contar a maior mentira dos videogames de todos os tempos: não há código nos invasores do espaço para acelerar a ação. A tecnologia de 1979 é simplesmente maximizada tentando mover todos os sprites, tocar música e lidar com colisões quando você começa a jogar. À medida que você mata alienígenas, você simplesmente dá menos trabalho ao programa e, como resultado, ele acelera.

[Larga a bomba de fumaça e desaparece.]