A arte secreta da tela de carregamento de videogame e por que eles não vão desaparecer tão cedo





PARA reboque de 2005 para Tony Hawk's American Wasteland mostra o ícone homônimo do skate andando por Los Angeles de maneira típica de roda livre até que, de repente, ele é derrubado de sua prancha por uma tela de carregamento gigante da vida real. Isso tem que ir, Hawk diz piscando, antes que o trailer corte para a jogabilidade bruta mostrando a versão digital de The Big Orange da American Wasteland, que alegou ser o primeiro jogo de patinação sem telas de carregamento à vista.

O fato de que esta era a USP chave de American Wasteland mostra o quanto a barra de carregamento familiar era para a experiência do jogador naquela época, mas, mesmo com todas as evoluções feitas na tecnologia ao longo dos 14 anos desde então, os jogos não apenas ainda têm tempos de carregamento, eles são mais longos do que nunca. O que da? Os videogames conquistaram tantos de seus próprios demônios tecnológicos no último meio século, então por que ainda estamos presos na idade das trevas quando se trata dessa temida tela de carregamento?

Por favor, espere

Parte do motivo pelo qual os tempos de carregamento ficam mais longos é porque os recursos de arte são maiores, mais sofisticados e exigem mais memória, mas isso é apenas por causa do desejo de fazer um jogo melhor, explica Alan Flores, ex-designer principal da American Wasteland, para GamesRadar+. O trabalho do desenvolvedor é tornar o jogo o mais divertido possível. Então, o que acaba acontecendo é que eles tentam enfiar o máximo de coisas em um nível possível. Quanto mais eles se acumulam, mais eles precisam ser carregados.



Em essência, a capacidade de processamento dos discos rígidos não consegue acompanhar a taxa de crescimento dos jogos em termos de tamanho e escala. Hino Os longos tempos de carregamento do 's não são apesar de suas grandes ambições e orçamento gigante, eles são precisamente Porque disso. Flores elabora: Mesmo que tivéssemos algum sistema mágico com toneladas de memória que pudesse carregar ativos super rapidamente, os designers ainda levariam esse sistema ao limite para que as cargas ainda fossem necessárias. Eu acho que para jogos de menor escala, uma experiência de carregamento sem tela é provável no futuro, mas para grandes experiências de jogos épicos que os jogadores esperam, acho que o carregamento sempre desempenhará um papel.

'Os tempos de carregamento ficam mais longos porque os ativos de arte são maiores, mais sofisticados e exigem mais memória'



flores alan

Certo, mas como American Wasteland - que era um título de grande orçamento para a época - conseguiu uma experiência livre de tela de carregamento em 2005? Flores fala sobre os truques que a Neversoft fez para alcançar essa meta ambiciosa, explicando que American Wasteland foi o primeiro jogo de Tony Hawk a ter níveis transmitidos.'

'Como não tínhamos experiência em projetar níveis para carregar perfeitamente, fizemos uma etapa intermediária em que projetamos níveis Tony Hawk no estilo tradicional e os unimos com esses túneis de carregamento. Dentro dos túneis de carregamento, obscureceríamos o carregamento e descarregamento dos níveis e também diminuímos a velocidade do skatista para nos dar tempo suficiente para fazer isso. Não foi uma solução perfeita, mas foi eficaz o suficiente.



Em outras palavras, a American Wasteland fez tem telas de carregamento, mas enganou o jogador a pensar que eles não estavam lá, canalizando-os em túneis de carregamento obrigatórios que poderiam renderizar novas zonas enquanto viajavam (muito lentamente) em direção a elas. Os desenvolvedores de jogos implantam essas ilusões de ótica o tempo todo para ocultar seu processo de carregamento sem cortar para uma tela inanimada, enganando o jogador a pensar que está apenas desfrutando de uma parte ligeiramente sedada e mais linear da experiência.

Lembra quando Gears of War fez Marcus diminuir o ritmo de caminhada e conversar com seus amigos pelo rádio? Ou a infame viagem de elevador em Mass Effect (não tão sutil, essa)? Ou, para se aventurar em território ainda mais recente, que tal a Árvore da Vida em Deus da guerra ? O que, você pensou que ativar seu maquinário de salto de reino toda vez que a história exigia que Kratos se aventurasse em terras distantes era apenas um dispositivo de enredo convenientemente lento?



Levante a cortina em cada um desses momentos e você encontrará o código do jogo correndo como gerentes de palco organizando adereços em um set de teatro, trabalhando desesperadamente para colocar tudo no lugar antes que os jogadores comecem a perceber que estão sendo retidos. Jak & Daxter foi um dos primeiros jogos a adotar essa técnica de carregamento contínuo, e o cofundador da Naughty Dog, Andy Gavin, descreve as técnicas empregadas pelo estúdio enquanto trabalhava no icônico jogo de plataformas como produtor.

Sistemas de carregamento mais sofisticados, como os dados de carregamento da Naughty Dog continuamente em segundo plano, antecipando o que o jogo precisará, ele diz ao GamesRadar +. Se feito corretamente, o carregamento deve ser necessário apenas no início, ou quando você morrer ou se teletransportar inesperadamente. Isso é por que O bruxo 3 nunca carrega se você estiver correndo, mas morrer ou se teletransportar traz aquela tela de carregamento excruciante de mais de 3 minutos (que deveria ter sido mais de 1 minuto).

Gavin continua: O mundo aberto de Jak & Daxter foi extremamente difícil. De forma simplista, dividimos a memória disponível ao meio e dividimos o mundo em pedaços que se encaixam nessas metades, garantindo que sob nenhuma circunstância você possa ver ou estar em mais de dois pedaços ao mesmo tempo. Você também não tinha permissão para cruzar o espaço entre dois blocos diferentes em menos que o dobro do tempo de carregamento do bloco (cerca de 8 a 10 segundos por bloco). Dessa forma, sempre tinha que haver um trecho do mundo de um único pedaço entre os outros pedaços.

As bordas entre os pedaços geralmente tinham que torcer ou envolver uma porta ou uma longa distância para que isso acontecesse. Naquela época, carregar perfeitamente em segundo plano era bastante desafiador e quase nenhum outro jogo fazia isso. Havia um programa de processador separado muito sofisticado que fazia muito do trabalho. Para Jak 3, quando tb transmitia música e som digital, era muito mais complicado. Ainda tenho várias patentes desse sistema!

Protetor de tela

Alguns jogos, no entanto, ficam com a tela de carregamento mais tradicional, mas invertem o formato através de subversões sutis de seus vários tropos. Spec Ops: A Linha é um jogo de tiro em terceira pessoa no qual o protagonista Martin Walker começa a perder a sanidade no contexto de uma guerra injusta, e o desenvolvedor Yager usa a seção Dicas clássicas das telas de carregamento do jogo como uma forma de refletir o estado de espírito involutivo do personagem ao longo do decorrer da campanha.

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No início, as mensagens da tela de carregamento podem dizer como recarregar uma arma ou usar cobertura de forma eficaz durante o combate. Nos capítulos finais, os jogadores lerão algo como Os militares dos EUA não toleram a morte de combatentes desarmados ou Você ainda é uma boa pessoa.

Tínhamos grandes níveis que precisavam ser carregados, explica Mathias Wiese, Spec Ops: o diretor de arte original da The Line, e infelizmente isso significava que as pessoas tinham que esperar antes de continuar jogando. Mas, como tivemos que lidar com esse problema, queríamos que as telas de carregamento e as dicas estivessem alinhadas com a experiência geral.'

'Como o jogo é sobre uma jornada no coração da escuridão, queríamos apoiar esse sentimento em diferentes níveis. Então, de tempos em tempos, especialmente à medida que a história continua descendo, as dicas começarão a questionar seu papel no jogo, mesmo como jogador. Adoro a dica que diz que matar para si mesmo é assassinato. Matar pelo seu governo é heróico. Matar por entretenimento é inofensivo. Alimento para o pensamento!

Devemos encorajar os desenvolvedores a seguir os passos da inovação de Yager porque, para o bem ou para o mal, os tempos de carregamento chegaram para ficar nos videogames e podem até ficar mais longos à medida que os desenvolvedores continuam expandindo seu escopo, injetando cada vez mais recursos em seus experiências muito além do que a atual geração de processadores pode gerenciar.

No entanto, desenvolver técnicas em torno de streaming e dispositivos artísticos de vanguarda que escondem o carregamento por trás da ilusão de jogabilidade significa que em breve poderemos chegar a um dia em que as telas de carregamento tradicionais - como a que os jogadores de Anthem estão acostumados a ver agora - desaparecerão Boa. Ou isso, ou os desenvolvedores continuam a brincar com o tropo como uma ferramenta subtextual para contar histórias, como foi o caso de Spec Ops: The Line. Em última análise, teremos que esperar e ver como será o futuro das telas de carregamento, mas ei, pelo menos estamos todos acostumados a esperar agora.

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