A criação de Titanfall 2: como blocos de construção, robôs amigos e Half-Life levaram a um dos FPS mais recentes em anos





Steve Fukuda, diretor de jogos da série Titanfall, trabalhou em alguns dos maiores sucessos de todos os jogos. Aterrissando na praia de Omaha em Medal Of Honor: Allied Assault, recuperando Stalingrado em Call of Duty 2, uma explosão nuclear em Call of Duty 4, sem russo em Modern Warfare 2. Mas, olhando para Titanfall, percebemos que não tínhamos o que eu chamo de 'filme' do jogo.

Seja Black Hawk Down ou Saving Private Ryan, o trabalho anterior de Fukuda foi construído em grandes marcos cinematográficos. Titanfall foi fundado em seu multiplayer enganosamente profundo , que apresentava ideias inovadoras como mobs de IA e a interação entre pilotos hiper-manobráveis ​​e mechs gigantescos. Era rápido, tático e dinâmico, e também um modelo do motivo pelo qual jogos pesados ​​​​para vários jogadores, como a série Call of Duty, apresentam campanhas caras para um jogador. Titanfall não teve momentos para compartilhar sem fôlego em torno de um bebedouro de escritório ou ser mastigado em artigos de opinião.



Esta não foi a única razão pela qual, apesar de suas fortes vendas, rapidamente descartou jogadores ativos. Mas foi significativo, e a primeira coisa na mente de Fukuda quando, no outono de 2014, ele começou a pensar sobre a forma que uma sequência de Titanfall deveria ter.

Construir uma campanha single-player pode parecer uma tarefa simples para os veteranos de Call of Duty da Respawn, mas como Fukuda nos conta, um dos grandes desafios também foi um certo grau de inércia mental de estar acostumado a fazer o mesmo tipo de campanha de tiro para muitos anos. Esse era um obstáculo interno a ser superado. Como você faz um jogo de tiro que não é Call of Duty?

Procurando seu próximo grande atirador?



Os melhores próximos jogos de 2017

A resposta foi no que equivalia a um game jam, com os membros da equipe de desenvolvimento da campanha sendo liberados para experimentar design e tecnologia. Como um todo, o estúdio descartou uma expectativa interna de que a campanha single-player tinha que seguir de perto as regras do multiplayer, e começou a mexer com ideias e construir protótipos que poderiam ser costurados e formar o 'filme' do jogo que Fukuda e companhia. pensado tão essencial.



Aqueles primeiros meses de Titanfall 2 O desenvolvimento de tinha poucos limites além do objetivo de usar a mecânica geral de Titanfall e seu motor de maneiras interessantes. Algumas pessoas faziam coisas com titãs; algumas pessoas faziam coisas com mobilidade de piloto e corrida na parede; algumas pessoas faziam coisas com quebra-cabeças, diz Fukuda.

Os protótipos que a equipe estava fazendo eram conhecidos internamente como 'blocos de ação': protótipos discretos que eventualmente seriam costurados em um fogo de artifício rigidamente controlado de uma campanha de tiro que lança ideia após ideia com quase brevidade da Nintendo; de viagens no tempo a níveis de transformação, saltando entre transportadores de tropas de naves espaciais para ataques de Titãs.

Você pode imaginar que havia muita competição amigável lá, diz o designer sênior de jogos Steven DeRose. Lembro que depois de um conjunto de blocos de ação que Mo [Mohammad Alavi] e Chad [Grenier] fizeram, eu estava sentado em um escritório com Mo e Chad entrou e disse: ‘Não, foi um bloco de ação legal. Eu poderia ter feito duas vezes melhor.” Então Mo disse a mesma coisa de volta para ele sobre o dele.



De pequenos passos a saltos gigantes

A plataforma foi um grande foco – tanto melhor para explorar a mobilidade do Pilot empoderadora e responsiva que concedeu ao primeiro jogo seu contraste imediato com outros atiradores. Chad Grenier construiu uma série de quebra-cabeças sobre como mover guindastes no lugar para que o jogador pudesse correr pela parede ao longo dos painéis pendurados abaixo deles. Sean Slayback construiu um conjunto de blocos de ação que faziam os Titãs jogarem o jogador entre os locais. Eu não acho que houve muito refinamento e iteração, diz Fukuda. Você joga uma ideia fora, então todo mundo diz: 'Legal' ou 'Pode dar trabalho'. Não ficaríamos sentados pensando nisso; apenas passaríamos para o próximo.

Mas a intenção era descobrir boas ideias e analisá-las em conjunto para entender que forma a campanha tomaria. Ao longo de um período de tempo, chegamos a um ponto em que conseguimos uma pedra de toque para um jogador, diz Fukuda. Nós o chamamos de '211'. Duas partes de combate de pilotos, uma parte de mobilidade e intrigas de pilotos, uma parte de combate de titãs. Então '211' foi essa frase que tivemos para descrever o que seria um nível de jogador único de Titanfall e esse foi um grande momento. Finalmente descobrimos qual era o espírito do single-player do ponto de vista do design.

Então, a equipe começou a descobrir como juntar os blocos de uma maneira coerente. O quebra-cabeça do guindaste de Grenier se tornou um pedaço do nível Beacon. O lançamento do piloto de Slayback foi cortado, porque a equipe achou difícil implementar em algo interativo, em várias sequências de cenas. Mas tudo foi muito baseado no design, com o objetivo de construir um jogo a partir de blocos de jogo.

Quanto à base sobre a qual esses componentes seriam tricotados, a equipe pretendia, muito explicitamente, fazer Half-Life. Isso foi realmente dito, diz Fukuda. A razão para isso foi principalmente uma questão de tentar criar mistério, no sentido de que os jogadores não seriam capazes de adivinhar o que aconteceria a seguir. Isso seria um grande fator para os jogadores permanecerem na campanha, e também foi um subproduto do fato de termos abordado isso primeiro na jogabilidade. Quase à exclusão da história, para ser honesto.

A maioria dos jogadores de Titanfall 2 teria dificuldade em lembrar os detalhes de seu enredo, que está principalmente tentando acompanhar as ideias divergentes e os cenários que você enfrenta. Veja, por exemplo, a viagem no tempo que aparece no nível de referência de Titanfall 2, Efeito e Causa. Apenas para esta seção, você tem a capacidade de alternar instantaneamente entre períodos de tempo em uma instalação inimiga; no passado está cheio de cientistas e soldados e está brilhando como novo, e no presente está em ruínas, e Respawn aproveita todas as oportunidades para brincar com ele, apresentando quebra-cabeças e desafios de combate e pequenos detalhes narrativos que fazem você perceber que está realmente causando toda a destruição.

Originou-se em um bloco de ação feito pelo designer Jake Keating, e imediatamente se destacou para a equipe como algo que deveria entrar no jogo. Alguns membros, de fato, sentiram que sua mecânica deveria se estender por todo o jogo. Mas, em vez de torcer tudo o que podiam do mecânico, Keating e seu grupo aperfeiçoaram e cortaram na forma sucinta e tensa que assume na coisa final. O que provavelmente é parte do motivo pelo qual as pessoas realmente gostam, diz o programador líder John Haggerty. Esticá-lo pode ter sido uma coisa ruim de qualquer maneira.

O custo de uma grande ideia

E era caro construir, embora não tanto em termos de tecnologia. É um nível engraçado porque as pessoas muitas vezes nos perguntam como fazemos isso, alternando entre as linhas do tempo, diz Fukuda. A resposta é, bem, acabamos de fazer dois prédios, um em cima do outro, e te teletransportar para cima e para baixo entre eles. É supersimples. Mas isso significava que cada local precisava ser construído duas vezes, dobrando efetivamente a carga de trabalho.

Ainda assim, era claramente exatamente o tipo de nível de banner que a equipe estava procurando. Queríamos mostrá-lo ao ponto de distorcermos a história completamente para acomodá-lo, continua Fukuda. Todo o final com os anéis giratórios, é tudo porque queríamos encaixar na narrativa. Foi uma grande mudança.

Em vez do enredo geral, o que fica é a relação que a história estabelece entre o jogador e o BT-7274, o Titan que você pilota ao longo de seu curso. Que seria uma história de amigos foi o único elemento que foi definido desde o início, com o arco levando os jogadores do papel do protótipo de atirador para, no final, um piloto leve e multi-qualificado. A ideia era que o progresso espelhasse a experiência dos jogadores entrando em Titanfall 2 jogando Call of Duty. Essa foi a piada interna sobre quem você é, diz Fukuda.

BT é principalmente uma construção de animação, já que sua voz só apareceu no final do desenvolvimento do jogo. Até mesmo seu nome trai as raízes de desenvolvimento da BT: chamamos o Titan de 'Buddy Titan', diz Haggerty. O resto do estúdio odiava o nome; Fukuda só conseguiu mantê-lo recusando-se a mudar até que ficasse claro que não apresentava nenhum problema, momento em que todos se acostumaram a ele.

Melhor 'bots?

Os 30 melhores robôs de filmes, para fazer você temer pelo domínio futuro da humanidade

O animador Shawn Lee Wilson normalmente trabalharia para dar voz a performances, mas sem um para animar, ele teve que trocar ideias com Fukuda e construir BT à medida que avançava, assistindo aos filmes de Akira Kurosawa e traçando linhas entre os papéis de caubói de Clint Eastwood e Sam Elliott para descobrir seu caráter físico, e expressando-o inteiramente através de seu desempenho físico. Lee Wilson assumiu a sala de captura de movimento do estúdio para representar a corrida, caminhada e gestos de BT, incorporando seu grande poder e graça, estreitando-se constantemente para definir a presença forte e tranquilizadora que tem no jogo final.

Era importante que o jogador se sentisse seguro, porque você vai ser essa pessoa presa atrás das linhas inimigas, abandonada com esse robô estranho, diz Fukuda. Há uma sensação de que, como o novo jogador de Titanfall, você precisava de alguém em quem pudesse confiar, alguém confiável e seguro. Nas primeiras iterações do roteiro de BT, no entanto, ele errou em direção ao mandão. Eles queriam evitar o Optimus Prime e também precisavam dele para desempenhar o papel de principal doador de objetivos do jogador.

Parte da solução foi criar conversas entre jogador e mech, como forma de fortalecer seu vínculo com a BT sem recorrer a cutscenes. Mas eles levantaram alguma controvérsia no estúdio: se eles estivessem fazendo Half-Life, não deveriam ter um protagonista silencioso? Quando o roteiro fez BT perguntar se o jogador estava bem depois de cair em um buraco, Fukuda percebeu que havia espaço para uma resposta do personagem do jogador.

Esses momentos de escolha de diálogo são um pequeno floreio para um jogo que é sobre atravessar abismos e mechs gigantes batendo uns nos outros com espadas. Mas eles dão um pouco de espaço para auto-expressão, e até um ar suavemente progressivo entre todas as balas, seguindo o mesmo caminho (ainda que para um destino muito diferente) de jogos como Kentucky Route Zero. Acidentalmente. Na verdade, joguei Firewatch muito tempo depois que o jogo foi lançado e não sabia disso na época, mas, 'Ah, esses caras já fizeram isso!', diz Fukuda.

Grande parte da flexibilidade com a qual as peças da campanha de Titanfall 2 se juntaram é resultado direto de seu mecanismo, que permite aos designers um grande poder para roteirizar seus próprios níveis. O motor é Source, que alimenta Half-Life 2 e Portal 2, mas foi fortemente modificado para construir o Titanfall original. Durante a criação do primeiro jogo, Haggerty e sua equipe quebraram completamente o código original da Valve que salva e carrega o progresso do nível. Naquela época, não era necessário para um jogo multiplayer, mas restaurá-lo para a campanha da sequência foi um grande obstáculo.

O sistema de script também foi inteiramente feito pela Respawn e permitiu que os designers construíssem até os momentos mais técnicos de Titanfall 2. Effect And Cause não foi obra de programadores, mas de seu designer, Jake Keating. Olhando para a forma como a campanha de Titanfall 2 é construída com centenas de pequenos blocos de jogo, fica claro que é possível pelo fato de seus designers poderem produzir rapidamente suas próprias opiniões divergentes sobre o que mechs e pilotos podem fazer.

Há uma sequência durante Into The Abyss, na qual pedaços pré-fabricados de edifícios e solo se constroem no nível ao seu redor para um único encontro, antes de levá-lo a algo completamente novo. Ele incorpora o espírito da campanha de Titanfall 2: é um jogo sobre movimento hiperativo e poder estrondoso, construído a partir de um cenário deslumbrante após o outro.

Este artigo foi publicado originalmente na revista Edge. Para maior cobertura, você pode inscreva-se aqui .