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A história de Animal Crossing: como a série evoluiu de uma esquisitice N64 para um vendedor do sistema Nintendo Switch
(Crédito da imagem: Nintendo)
Poucas empresas podem transformar o fracasso em uma história de sucesso como a Nintendo. Sejam os jogos do Wii U que despencaram no lançamento, mas de repente se tornaram jogos obrigatórios no Switch, ou transformando a sorte do DS fora da cidade quase da noite para o dia e transformando-o em um dos portáteis mais bem-sucedidos de todos os tempos, o O toque de Midas é muito real. Mesmo em suas horas mais sombrias, a Nintendo provou ser capaz de voltar melhor do que nunca, e a história de Animal Crossing começa com o que, em retrospectiva, deve ser visto como um dos maiores erros da história da empresa.
Seja por teimosia, minas terrestres legais, confiança na experiência existente ou algo completamente diferente, o N64 foi o único console de sua geração que não estava na onda do CD. Mas à medida que os benefícios desse novo meio vieram à tona e parceiros próximos começaram a levar seus jogos para plataformas onde podiam expandir seus horizontes e produzir produtos em massa por menos, a Nintendo relutantemente pegou o botão 'conforme'. Bem, mais ou menos.
Tão malfeito foi o add-on de disco 64DD exclusivo do Japão para o N64 que merece uma discussão mais aprofundada. O add-on foi anunciado antes mesmo do N64 ser lançado, e oferecia suporte para uma solução de disco magnético que poderia oferecer apenas 10% da capacidade de um CD. A promessa de tempos de carregamento de cartuchos com capacidade de disco e conectividade com a Internet estava à frente de seu tempo em termos de visão, mas quando chegou em dezembro de 1999 estava decididamente atrasada na execução, e o 64DD acabou com apenas nove títulos lançados . No entanto, é a lista de jogos planejados que acabaram em outro lugar como resultado dessa falha abjeta que se mostra muito mais interessante.

(Crédito da imagem: Nintendo)
'Um dos principais recursos do 64DD era ter um relógio em tempo real no nível do sistema, em torno do qual o próprio conceito de Dobutsu No Mori foi construído'
Séries como Dragon Quest e Resident Evil levaram seus próximos jogos para novos consoles, a maioria dos projetos mais ambiciosos que exigiam a tecnologia híbrida foram cancelados, enquanto muitos grandes títulos first-party como Zelda, Donkey Kong e Paper Mario foram escalados de volta ao trabalho como jogos puros de carrinho para N64. Você pode ver o título Dobutsu No Mori na lista de jogos que eventualmente chegaram ao N64 e pensar pouco nisso, mas na verdade é um grande negócio - é o que você pode conhecer como Animal Forest, a vida peculiar e única da vila simulação que mais tarde seria atualizada, aprimorada e relançada na geração seguinte como Animal Crossing.
Um dos principais recursos do 64DD era ter um relógio em tempo real no nível do sistema, em torno do qual o próprio conceito de Dobutsu No Mori foi construído. Para enviar o jogo em cartucho, a Nintendo precisava incluir um chip de relógio no próprio carrinho para facilitar a correlação direta do jogo entre o tempo do mundo real e o tempo do jogo – um processo mais complexo e caro que fez com que o jogo fosse lançado corretamente. no final da vida do N64 em abril de 2001, apenas alguns meses antes do lançamento do GameCube. Apesar da estética encantadora e da premissa única do jogo, ele foi rapidamente enterrado no hype para jogos tecnicamente mais impressionantes, mas a Nintendo não deixaria os animais escaparem tão facilmente.
Em vez disso, foi tomada a decisão de portar Dobutsu No Mori para o GameCube, a fim de dar ao jogo uma segunda chance. O relógio e o calendário integrados do novo console da Nintendo abriram ainda mais possibilidades e sua natureza graficamente simples tornou a mudança para casa menos exigente do que poderia ter sido para outros jogos tecnicamente mais desafiadores, permitindo que a Nintendo colocasse a versão aprimorada no GameCube no Japão ao final daquele mesmo ano. No entanto, os aldeões ainda não estavam prontos para uma visita ao exterior - sem surpresa, um jogo sobre conversar com centenas de personagens únicos em cenários únicos é o projeto para uma equipe de localização, fazendo com que a versão americana chegasse nove meses depois, em setembro 2002. O lançamento do PAL não veio até dois anos depois disso, finalmente aparecendo em setembro de 2004.
Encontrando a diversão no trabalho

(Crédito da imagem: Nintendo)
Animal Crossing é um jogo onde você faz… bem, não muito, na verdade. É um dos jogos mais descontraídos já feitos, um em que você simplesmente vagueia por sua pequena vila, fazendo amizade com os animais vizinhos e realizando tarefas domésticas para lentamente, lentamente, pagar sua dívida esmagadora com o tirano capitalista residente Tom Nook – o diabo disfarçado de guaxinim, basicamente. Sua abordagem laissez-faire para cobrar suas dívidas é bem-vinda, mas ele ainda cobra taxas exorbitantes apenas para melhorar seu pequeno e miserável espaço de vida em algo que você pode se orgulhar de chamar de lar, tentando você o tempo todo com um estoque em constante mudança de roupas limpas. móveis e ferramentas úteis que servirão apenas para drenar seus Sinos – a moeda apropriadamente pitoresca do jogo – e prolongar o processo de atualização e expansão de sua propriedade. Da mesma forma, o curador do museu, Blathers, faria com que você entregasse valiosos fósseis, peixes e insetos para ele no interesse da preservação, embora estes estejam entre os itens mais lucrativos para vender com lucros saudáveis.
Você tem um guaxinim explorando sua natureza materialista de um lado e uma coruja explorando suas compulsões perfeccionistas do outro, um movimento de pinça projetado para manter seu equilíbrio de Bell sob controle e prolongar o processo de um dia talvez se livrar das dívidas… É um jogo delicioso e relaxante pelo valor de face, mas visto assim, pode quase parecer férias de um busman – uma recriação difusa e colorida do que está acontecendo do outro lado da tela da televisão para muitos de nós.

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'Você tem um guaxinim explorando sua natureza materialista de um lado e uma coruja explorando suas compulsões perfeccionistas do outro'
Por que isso não é um problema? Bem, é bom para esses bichos da floresta diminuir intencionalmente a parte do jogo que pode ser vista como um progresso genuíno e tangível na jogabilidade? Bem, a resposta é dupla. Em primeiro lugar, a ladainha do dia-a-dia não é uma rotina – é o que é divertido no jogo. Não é algo projetado para ser jogado por horas a fio, mas uma experiência melhor aproveitada aos poucos em um período de tempo muito maior. Eventos regulares e feriados promovem visitas de retorno mesmo quando você não planejava jogar, enquanto o simples ato de verificar diariamente o que há de novo na vila é satisfatório à sua maneira - sempre há coisas novas para desenterrar, pegar , colher e trabalhar, e até mesmo ver sua casa e seus arredores em diferentes horas do dia e durante diferentes estações ajuda a desenvolver um apego a esta segunda vida que você escolheu para si mesmo, bem como com aqueles que o cercam.
Essa é a segunda razão pela qual o progresso lento não é um problema: faz com que as conexões que você faz e os laços que você desenvolve com os outros aldeões pareçam mais especiais, mais importantes, mais reais. Entre em contato diariamente com seus amigos peludos e eles crescerão significativamente ao seu redor, adotando seus maneirismos e moda, escrevendo cartas, oferecendo presentes e até expressando preocupação quando você não aparece na cidade por alguns dias. Quanto mais você joga, mais você se torna parte da cidade, e voltar ao jogo depois de um tempo longe de uma carta de um aldeão dizendo que eles se mudaram pode ser uma pílula amarga de engolir. Mas haverá novos amigos para fazer. Sempre há, para sempre.
Conecte-se

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Para um jogo nascido de hardware com falha, foi um pouco surpreendente ver os complementos do console de tribunal Animal Crossing pela segunda vez com seu suporte para o scanner de cartão e-Reader Game Boy Advance. O jogo já suportava a vinculação a um GBA para vários recursos novos, principalmente a capacidade de visitar a ilha offshore em busca de frutas raras e sinos extras, mas também oferecer uma ferramenta de designer de padrões para uso na loja de roupas e permitir o jogo portátil de alguns dos jogos de NES em destaque que os jogadores podem encontrar, ganhar ou comprar para suas casas.
O suporte do e-Reader levou isso um passo adiante, permitindo que os jogadores digitalizassem cartões colecionáveis especiais por meio de um GBA e e-Reader conectados para introduzir novos elementos na cidade - os cartões de música poderiam mudar a música da cidade para ser uma das músicas do músico errante KK Slider , os cartões de padrão ofereciam designs de roupas exclusivos (geralmente com temas da Nintendo), enquanto a digitalização de um cartão de personagem faria com que esse animal em particular escrevesse para o jogador com um presente. Era uma novidade na melhor das hipóteses e nem foi incluído para o lançamento do PAL, mas os quatro conjuntos de cartões lançados ainda servem como um item de colecionador legal para os fãs, mesmo que apenas alguns deles tenham oferecido algo que beirasse a utilidade no jogos.
Embora essa interação GBA de baixo nível tenha deixado bem claro que o portátil não era capaz de lançar um jogo Animal Crossing completo, o fato de seu sucessor ter sido lançado com uma porta N64 como seu principal título de lançamento contou uma história totalmente diferente . O estilo de jogo pequeno e frequente de Animal Crossing tornou o título perfeito para um console portátil como o DS, com Animal Crossing: Wild World chegando logo no primeiro ano do portátil. Foi uma tempestade perfeita - o console estava lutando para encontrar o equilíbrio, mas aqui estava este jogo com apelo universal e um estilo de jogo que não poderia ser mais perfeitamente adequado para um sistema portátil, e Wild World provou ser um sucesso monumental, eventualmente conquistando um lugar entre os dez jogos de maior sucesso em toda a biblioteca do sistema.

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Também foi uma vitória merecida. Wild World iterou os principais conceitos de Animal Crossing de forma espetacular, eliminando as transições de tela para tornar a vila inteira um grande espaço de jogo aberto (repleto com um novo estilo visual 'rolamento' para torná-lo ainda maior), oferecendo uma segunda tela e controle de toque para um gerenciamento de inventário mais simples e a incorporação de componentes on-line para permitir que amigos se visitem remotamente, embora a remoção de eventos de feriados programados para facilitar o processo de localização tenha recebido algumas críticas. Essa simplificação permitiu que a Nintendo lançasse o jogo em todos os principais territórios em apenas três meses em comparação com os três anos do original, por isso provou ser um sacrifício que vale a pena fazer no interesse de todos jogarem ao mesmo tempo.
Após um início bastante inócuo, Animal Crossing foi finalmente uma marca de primeira linha para a Nintendo – em termos de títulos DS first-party, apenas a santíssima trindade de Mario, Zelda e Pokemon rastreou melhor, na verdade. Não foi surpresa, então, que a Nintendo procurasse continuar esse sucesso em seu novo console doméstico obrigatório e a popularidade insana do Wii serviu como uma plataforma de lançamento perfeita para impulsionar essa franquia encantadora a alturas ainda maiores. Que pena, então, que Let's Go To The City (ou City Folk, como era conhecido nos EUA) tenha perdido o ponto de forma tão espetacular.
Esta é uma série que se diverte com o escapismo da vida tranquila da aldeia e, embora tenha sido mais ou menos normal nessa frente (com feriados sazonais restabelecidos e algumas pequenas melhorias), a inclusão de uma nova área da cidade para visitar realmente pagou à idéia de se estabelecer em uma remota vila rural, longe da agitação da vida urbana. Embora o loop principal de Animal Crossing possa não ser a coisa mais fácil de expandir ou iterar de maneira significativa, isso parecia um passo em falso, um movimento em desacordo com o que era o jogo. A adição de bate-papo por voz opcional durante o multiplayer online também não caiu bem – em um mundo de fantasia onde todos falam em adoráveis ruídos de gobbledegook e frases de efeito, a última coisa que você quer ouvir é outro humano tagarelando no fundo.
Virando uma nova folha

(Crédito da imagem: Nintendo)
Mas que melhor maneira de corrigir o navio do que deixando essas estranhas decisões de design no passado e virando uma 'nova folha'. Voltando aos portáteis na esperança de replicar o sucesso de Wild World, Animal Crossing: New Leaf chegou ao 3DS em 2013 e, pela primeira vez, fez mudanças significativas, produtivas e amigáveis ao jogador no conceito central. Em vez de vir para a cidade como um zé-ninguém de cara nova, você foi recebido como o novo prefeito da cidade – um papel que provou ser tão fácil quanto Tortimer fez parecer na década anterior.
Era um novo sistema que não mudava nem um pouco o loop de jogo principal, mas que atendia melhor aos hábitos e estilos de jogo individuais, permitindo que aqueles com tempo de jogo limitado passassem contas para abrir as lojas mais cedo ou fechar mais tarde, por exemplo, ou para peça a outros aldeões para ajudar na manutenção para manter sua cidade impecável. Essa nova posição de poder também permitiu melhorias significativas na qualidade de vida, desde a construção de pontes até pontos remotos no mapa mais acessíveis à construção de novas instalações, cada uma com suas próprias funções e personagens adicionais para conhecer. Embora a jogabilidade principal tenha mudado pouco, esses ajustes aparentemente menores tornaram ainda mais respeitoso com o tempo do jogador – um recurso bem-vindo em um jogo projetado para ser jogado diariamente e por meses a fio.
A utilidade de jogabilidade das instalações extras da cidade foi mantida, mas cruzar os trilhos do trem para visitar uma fileira de lojas e casas com sensação de subúrbio parecia menos fora de lugar do que levantar bastões para uma cidade completa, com prédios nos arredores mantendo isso sensação rústica da vila principal e até incluindo alguns componentes básicos, como o museu, para liberar ainda mais espaço em seu próprio pequeno pedaço do paraíso. Com os filhos de Nook assumindo a loja geral, o próprio Tom se mudou para o negócio imobiliário (porque é claro que ele fez) e continuou a escalpelar novos moradores para moradias precárias ... demônio, parece.
Olhando para novos horizontes

(Crédito da imagem: Nintendo)
Ainda assim, o esquema mais audacioso de Tom Nook foi reservado para Animal Crossing: Novos Horizontes , que foi lançado no Nintendo Switch em 2020. Tricky Tom vendeu a você um pacote de viagem para uma ilha paradisíaca deserta e espera que você e alguns colegas vítimas de golpe, turistas, desenvolvam um novo assentamento do zero, começando com nada mais do que algumas tendas erguidas às pressas. Graças à falta de infraestrutura básica da ilha, você explora a ilha para coletar matérias-primas - uma parte bastante crucial do sistema de criação, que permite construir novas ferramentas e móveis.
Há uma vibração de comunidade hippie bastante agradável em todo esse arranjo, até que você se lembre de que um certo guaxinim está recebendo um resort de férias pronto de todo o negócio. A New Horizons oferece uma liberdade sem precedentes para desenvolver sua comunidade, pois você pode escolher onde os animais montam suas novas casas e até remodelar a própria ilha com a nova pá mágica, um recurso com o qual os fãs sonham há anos.
A série está em uma grande jornada, desde que Dobutsu no Mori estreou em 14 de abril de 2001. 20 anos depois, Animal Crossing certamente superou as expectativas mais loucas da Nintendo. New Horizons é o jogo da Nintendo mais vendido na Europa e um dos jogos mais vendidos da empresa de todos os tempos. É relatado que Animal Crossing: New Horizons vendeu 31,18 milhões de cópias somente em 2020, tornando-o o segundo jogo mais vendido do Switch até agora.
É bastante notável que Animal Crossing esteja no topo das principais franquias da Nintendo, apesar de ser o oposto polar - tantos títulos da Nintendo são construídos em jogabilidade pura e gloriosa, enquanto Animal Crossing apresenta muito pouco do que tradicionalmente seria descrito como tal. Independentemente disso, sua natureza única como um jogo de console tranquilo e encantador que pode ser jogado durante todo o ano faz de Animal Crossing algo que nunca pararemos de jogar. Principalmente porque estamos perpetuamente em dívida com um guaxinim capitalista implacável, mas também porque são jogos maravilhosos para relaxar e desfrutar quando você só quer desligar o mundo exterior por uma ou duas horas.
Esse recurso foi publicado pela primeira vez na edição 205 da revista Retro Gamer. Para recursos mais fantásticos como o que você acabou de ler, inscreva-se no Retro Gamer para que a revista seja entregue em sua porta ou dispositivo digital.
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