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A história de CarnEvil, um fliperama que já foi chamado de 'o videogame mais distorcido já criado'
'Era tão americano quanto chiclete dentro de hambúrguer dentro de torta de maçã!' diz Daniel Bigelow, parte da pequena equipe por trás de um pequeno clássico cult chamado CarnEvil. Sua descrição é tão única e estranha quanto o próprio jogo: um atirador de armas leves repleto de humor sangrento e forca, ambientado dentro de uma combinação amaldiçoada de carnaval, parque temático e circo de três picadeiros. CarnEvil é emblemático do kitsch e excesso do final dos anos 90, uma era passada em que os arcades eram predominantes no Ocidente, o valor de choque era um ponto de venda válido e a Midway Games estava ganhando trimestres com jogos como NFL Blitz e Gauntlet Legends. Pensar que a então enorme (agora extinta) editora se arriscaria em uma ideia bizarra e macabra como CarnEvil é incompreensível, mesmo 20 anos depois. Mais estranho ainda é o fato de ter sido um sucesso, inesquecível para quem pegou suas espingardas verdes e roxas. CarnEvil é mais do que derrubar hordas de palhaços beligerantes, embora isso seja definitivamente uma grande parte disso. “É um clássico para todos os idiotas zumbis, poodles raivosos, fantasmas e goblins”, acrescenta Bigelow. 'O que poderia ser mais americano do que atirar nos mortos-vivos?'
Na época, os desenvolvedores japoneses pareciam ter conquistado o mercado de jogos com armas de fogo de plástico, com House of the Dead da Sega e Time Crisis da Namco instalados em aparentemente todos os fliperamas, pistas de boliche e saguões de cinema em todo o país. Mas muito parecido com a Área 51 da Atari, o CarnEvil da Midway se destacou como uma criação distintamente ocidental em meio a todos aqueles armários brilhantes e seu armamento de brinquedo amarrado, com carnificina exorbitante e personagens bizarros cumprimentando qualquer um que olhasse para a máquina.

Umlaut, o crânio de bobo da corte de voz esganiçada que te provoca antes do início de cada nível. (Fonte da imagem: VGJunkName )
De acordo com a maioria dos relatos, a estreia do CarnEvil coincidiu com o Halloween de 1998 - mas este jogo de arcade de décadas é um jogo de tiro de terror para todas as estações, com seus designs de inimigos macabros, cenários assustadores e atmosfera deliciosamente demente. Para quem ainda não pisou nos terrenos profanos do CarnEvil, até dois jogadores podem assumir quatro níveis com temas distintos: Haunted House, Rickety Town e Freak Show podem ser concluídos em qualquer ordem antes de chegar ao grande final no Big Principal. Como a maioria dos jogos de arcade, leva apenas cerca de 30 minutos para jogar, desde que você tenha habilidade e moedas suficientes. Há armadilhas clássicas como espectadores inocentes que você não deve atirar - uma donzela americana em perigo recorrente chamada Betty, no caso de CarnEvil - e power-ups de armas espalhados pelos palcos, incluindo munição de metralhadora de tiro rápido e esguichos destruidores de pele de ácido.
Os zumbis são apenas uma pequena faceta da seleção excêntrica de inimigos do CarnEvil que você eviscerará com cartuchos de espingarda. Você encontrará larvas com rostos humanos, gêmeos siameses que dão cambalhotas em sua direção e macacos-aranha literais com oito braços - todos os quais atacam você durante um único nível. Rickety Town é especialmente variado, apresentando o Slay Ride com tema de Natal, onde elfos cruéis o esfaqueiam com canivetes enquanto as crianças cantam alegremente ao fundo. Você subirá a bordo de uma roda gigante afixada a uma escultura imponente de Paul Bunyan (completa com sua própria música-tema), perfurará algumas paródias horríveis de Barney, o Dinossauro, atirará em atendentes de postos de gasolina sorridentes e, finalmente, enfrentará o malvado Papai Noel-doppelganger Krampus. Se você já jogou ou não, vale a pena assistir CarnEvil até o fim.
Eu passei pelo CarnEvil como um cara sem nome

Poucas informações sobre o herói do CarnEvil são fornecidas em qualquer lugar do jogo ou em seu marketing, então parece que os jogadores imaginaram o seu próprio. Em algum canto escuro e esquecido da internet, começou um boato de que os dois jogadores se chamavam Jacob e Lisa - mas Haeger está aqui para dissipar esses rumores, porque o protagonista solitário (sem explicação para o segundo jogador) é simplesmente um adolescente sem nome. 'Eu só queria que ele fosse um personagem de homem comum', diz ele.
Como tão fascinantemente ilustrado no modo cinematográfico de atração de CarnEvil, The Greatest Show Unearthed surgiu na cidade fictícia de Greely Valley, Iowa. Abandonando o passeio assombrado do Spooky Sam's Ghost Tour, um adolescente sem nome cumpre uma lenda local, localizando uma lápide encimada por um crânio de bobo da corte e inserindo um token de ouro reluzente em sua boca com presas. A cabeça sem corpo - que atende por Umlaut, e infame provoca o jogador com rimas de mau presságio durante a introdução de cada nível - de repente ganha vida, e CarnEvil é desencadeado no mundo mais uma vez, prendendo o protagonista em uma dimensão de pesadelo governada pelo Professor Ludwig Von Tokkentakker (que é tão difícil de derrotar quanto seu nome sugere). Curiosidade: as cenas de abertura e encerramento foram criadas pela Blur Studios em Santa Monica, com direção criativa liderada por Tim Miller, que mais tarde iria dirigir Piscina morta . Sim com certeza.
Verdadeiro 'show de terror'
Foi necessária uma equipe de artistas, programadores e engenheiros dedicados para dar vida a este gabinete de arcade, mas CarnEvil nasceu na mente de Jack E. Haeger. 'CarnEvil como um conceito de videogame começou para mim em 1988', diz Haeger. 'Eu estava trabalhando com Eugene Jarvis [criador de jogos de arcade seminais como Defender e Robotron: 2084] no Narc, e durante os experimentos que fizemos para tornar o vídeo digitalizado ao vivo uma plataforma de jogo viável, comecei a trabalhar com bonecos stop-motion para empurrar o formato mais próximo de uma experiência cinematográfica. Gostei da premissa daqueles filmes clássicos de terror em que o adolescente desafia seu amigo a correr pelo cemitério.'
O primeiro esboço de Haeger de sua ideia foi intitulado 'Horror Show' (foto abaixo), apresentando um pôster com o nome CarnEvil e o assustador palhaço gnomo Smeek, cujo sorriso ricto mais tarde seria a chave para a identidade do produto final. Esta peça de arte conceitual em particular retrata uma casa mal-assombrada decrépita chamando as crianças para se emocionarem e se assustarem - não muito longe do jogo que acabaria se tornando, que encantou os fãs de arcade meio horrorizados e meio encantados em gastar um punhado de trimestres. 'Eu sabia que não conseguiríamos fazer isso naquela época', diz Haeger, 'mas a partir de um tema de 'passeio escuro' - você está amarrado a um carro e andando em um trilho, atirando em alvos pop-up - um tema carnaval 'mal' tinha muito potencial.'

O legado de umlaut

Em outro boato não rastreável, pensou-se por muito tempo que o lendário dublador Frank Welker - mais conhecido como Fred Jones em Scooby-Doo - forneceu a voz Umlaut. Não tão. Haeger fez as honras de escrita e atuação para o próprio Umlaut, bem como a narração de abertura, Tokkentakker, Krampus, Hambone e muitos mais. Mas o Umlaut é, sem dúvida, o vilão mais memorável do jogo, com sua voz aguda, versos assustadores e risada parecida com o Coringa. 'Eu sou praticamente Umlaut 24 horas por dia, 7 dias por semana - até mesmo os poemas e trocadilhos estúpidos', brinca Haeger.
Antes de CarnEvil se destacar, a Midway já havia mergulhado no território de armas leves com dois títulos de sucesso, ambos co-dirigidos pelo próprio Haeger. Terminator 2: Judgment Day e seus exércitos de endosqueletos T-800 feitos para um daqueles raros filmes que são lembrados com carinho por muitos, enquanto Revolution X tem a distinção de ser o único jogo de tiro em primeira pessoa estrelado pela banda de rock Aerosmith. 'A gerência estava procurando preencher outra abertura no slot de produção com outro jogo de arma de arcade e aprovou meu conceito CarnEvil', lembra Haeger. A partir daí, uma equipe de crack foi montada para tornar o jogo uma realidade, incluindo pessoas de toda Midway - alguns com experiência em jogos de arcade, outros vindos da divisão de pinball.
De volta à prancheta
Scott Pikulski, um artista e designer de personagens 3D em CarnEvil, ainda se lembra do argumento preliminar que foi esnobado pelos superiores de Midway. 'O jogo original tinha uma sensação mais 'Disney Haunted House',' diz ele. 'Havia um velho personagem zelador e um Soco e Judy fantoche de estilo. Após uma dura revisão da gestão, decidimos começar de novo. A equipe criou personagens mais agressivos, com um toque de humor negro.' O primeiro design a sair da reformulação foi Hambone, um grande bruto com uma máscara de hóquei no estilo Jason e um braço de metralhadora que mais tarde se tornaria o minichefe reanimador do palco Haunted House.
'Ele deu o tom para o jogo', diz Pikulski. Do começo humilde de Hambone, Haeger e Pikulshi começaram a trabalhar para projetar os mais de 40 personagens que povoaram CarnEvil, que então teve que ser construído no 3D Studio Max (uma ferramenta de modelagem que ainda é usada para jogos modernos em uma forma muito mais avançada). 'Muitas idéias para personagens e conteúdo de nível vieram de nós apenas brincando enquanto trabalhávamos no jogo', lembra Pikulski. “Sempre parecia que o projeto seria cancelado a qualquer momento, então trabalhamos nele como se não tivéssemos nada a perder. Jack tem um grande senso de humor, e muitas das grandes ideias vieram de sua cabeça.'

O esboço inicial de Hambone que informaria o tom do retrabalho de CarnEvil. Para mais artes conceituais iniciais de Haeger, confira a galeria na parte inferior do recurso.
As inspirações vinham de todos os lados. Os primeiros esboços de Haeger assumiram a vibração esguia e angular de The Nightmare Before Christmas, de Tim Burton. Fotos na cabeça do livro de fotos em preto e branco ‘Fellini’s Faces’ inspiraram os rostos altamente expressivos e distintamente assustadores dos personagens. Nos cortes mais profundos, Haeger ainda cita um episódio surreal de Os Vingadores - pense na BBC dos anos 1960, não no Capitão América - que segue as façanhas de dois palhaços assassinos e alegremente perversos. 'O desenvolvimento original era mais de tiro ao alvo e menos violência gráfica', diz Haeger. 'Mortal Kombat, enquanto isso, estava quebrando recordes com fatalidades exageradas. Precisávamos 'chocar as coisas', e foi o que fizemos.'
E então alguns. 'Lifelike Violence Strong' lê o rótulo vermelho-sangue colado no gabinete do CarnEvil, atribuído pela American Amusement Machine Association, um equivalente arcade do ESRB. Em um guia de sua edição de março de 1999, a revista Tips & Tricks escreveu que 'CarnEvil é mais do que apenas o jogo de tiro mais assustador, é uma experiência cinematográfica inspiradora... você está preso em um filme de terror.' Alguns meses depois, L.A. Semanal chamou CarnEvil de 'sem dúvida o melhor do gênero' e 'talvez o videogame mais distorcido já criado'.

Rodz e Tort, os inimigos automutilantes que vagam pela Casa Assombrada. (Fonte da imagem: Cemitério de Greely Valley )
'Lembro-me de trabalhar até tarde tentando acertar a cor do vômito e a incrível cena de eletrocussão'
Scott Pikulski
Pikulski é o maestro da modelagem 3D por trás de muitos dos gráficos mais sangrentos, de costelas expostas e rostos derretidos a cabeças divididas em duas pelo spray de espingarda do jogador. “Em 98, a modelagem 3D era bem básica, mas sentíamos que estávamos na vanguarda”, diz Pikulski. 'Cada personagem era uma série de objetos... [o que] tornava muito fácil trocar um braço limpo e não danificado por um danificado e ensanguentado. À medida que melhorei nisso, continuei empurrando o sangue. Então comecei a fazer trocas de objetos. Isso me deixou ter um osso saindo, ou um buraco direto em alguém. Eu acho que o personagem Mime 'Mame' tinha muitos níveis de sangue, incluindo artérias jorrando. O personagem passa rápido demais para realmente apreciá-lo.'
Chefes que não podiam deixar de criar controvérsias
Ainda me lembro vividamente da primeira vez que pus os olhos em Tort e Rodz, dois inimigos do Freak Show em destaque na parte de jogabilidade do modo de atração do CarnEvil. Com suas feridas abertas expondo músculos crus, equipamentos de couro S&M e bocas e pálpebras puxadas para trás por ganchos, esses autotorturadores poderiam facilmente se encaixar nos Cenobites do Hellraiser. Na tenra idade de 11 anos, eu não era capaz de processar a mistura de repulsa e fascínio que esse gore gráfico de desenho animado invocava em mim; Eu só sabia que tinha que jogar CarnEvil, desde que eu pudesse criar coragem para abordar essa sobrecarga sensorial. Até hoje, ainda sou fascinado por todos os tipos de carnavais assustadores e distorcidos nos jogos - e eles são muito mais prevalentes do que você imagina. “Um bom número de pessoas é atraída por magia, passeios sombrios, palhaços malvados, tatuagens e circos itinerantes”, diz Haeger. 'Um bom susto e uma aventura memorável com amigos é o que esperávamos entregar.'

A macabra Evil Marie, chefe da Casa Assombrada. (Fonte da imagem: VGJunkName )
Mas Tort e Rodz são tipos de inimigos menores que também podem ser notas de rodapé em comparação com os dois designs de chefes que ficam com a maioria dos jogadores, por razões totalmente diferentes. Há Junior, um bebê colossal e zumbificado que acorda de um berço estilo Frankenstein no final do Freak Show, e Evil Marie, uma madame vitoriana que governa a Casa Assombrada com sua peruca empoada e machado ensanguentado. Vamos começar com o último: Evil Marie pode ser o primeiro exemplo de física de jiggle 3D em um jogo ocidental, ou certamente entre os mais infames. Enquanto seus seios se movem para lá e para cá como balões de água hiperativos, suas fotos rasgam seu vestido de solteira, revelando roupas íntimas no estilo dominatrix. Atire mais e você acabará explodindo o rosto dela, antes que ela seja empalada em uma fonte de água pontiaguda. É gratuito como pode ser, e um sinal claro de quão longe a indústria chegou desde então.
Enquanto isso, Junior pode ser um dos únicos bebês em todos os videogames que você precisa atirar repetidamente para progredir. E ao contrário das crianças titânicas em Zombies Ate My Neighbors, sua carne é explodida em pedaços salpicados de sangue, antes que ele seja eletrocutado em uma casca carbonizada e vestida de fralda, uma vez que você tenha causado dano suficiente. É uma maravilha que os pais conservadores que se agarraram à histeria de jogos violentos corrompendo a juventude dos anos 90 não tiveram um dia de campo com o CarnEvil's Junior. Quando ele não está encharcando o jogador em uma saraivada de vômito verde, ele está balançando seu chocalho de crânio ou correndo com uma órbita ocular exposta e escorrendo.

O titânico e dilacerado Junior vê você se escondendo atrás de seus blocos gigantes. (Fonte da imagem: Cemitério de Greely Valley )
'Você pode quebrar isso?' 'Eu não sei, esmague-o contra algo duro!''
Tom Kopera
'Lembro-me de trabalhar até tarde tentando acertar a cor do vômito e a incrível cena da eletrocussão', lembra Pikulski. 'Não tivemos objeções ao Junior até mostrarmos o jogo aos distribuidores, os alemães em particular. Acho que estávamos indo para o choque e o humor, mas em retrospecto, Junior estava muito no lado do choque.' Como um compromisso para os proprietários de arcade mais cautelosos, os interruptores DIP na programação do CarnEvil permitem que os operadores troquem Junior por Deaddy, um urso de pelúcia gigantesco e enlouquecido com as mesmas animações de ataque e sons de dor. Junior e seu colega Deaddy não pareciam fazer muito barulho além dos limites do fliperama, considerando todas as coisas; talvez o público em geral estivesse totalmente insensível a essa destruição infantil digitalizada em 1998.
Este é o meu boomstick
'Bem-vindo ao CarnEvil
Estamos visitando sua cidade
Não, isso não é o morto-vivo
É apenas um palhaço bobo!
Abrimos toda meia-noite
e fechar antes do amanhecer
Sua mãe pode vir te procurar
mas até lá já teremos ido!'
Assim lê o poema de som sinistro logo abaixo dos botões de início no gabinete de arcade CarnEvil, aninhado entre duas espingardas de ação de bomba de cores vivas. Estes foram um dos maiores atrativos do CarnEvil em comparação com a concorrência - eles tinham peso, podiam ser segurados confortavelmente em duas mãos, e a bomba realmente recarregava a arma, além do método clássico de 'atirar na tela'. As armas de fogo únicas do CarnEvil e seus efeitos sonoros no jogo - estrondos fortes e o ch- squelchy clak de uma recarga bem sucedida - são quase tão memoráveis quanto o próprio parque de diversões infernal. Em um pensamento paralelo engraçado, CarnEvil eclipsou completamente o jogo de armas leves da Konami de 1998, Evil Night, que também ostentava uma espingarda - embora apenas o jogador dois pudesse empunhá-la.

As espingardas gêmeas incluídas no gabinete CarnEvil.
Tom Kopera, um dos engenheiros que projetou as armas de marca registrada do CarnEvil, pode atestar que garantir que esses blasters verdes e roxos estivessem prontos para arcade exigia muito esforço. 'Embalar os eletrônicos lá não era simples', diz ele. 'Poder ser abusado da maneira como eles poderiam ser abusados, porque estava apenas em uma corda e tínhamos eletrônicos e outras coisas lá dentro... havia problemas robustos com os quais tivemos que lidar. Apenas projetar o plástico para que pudesse ser esmagado contra um armário e não apenas quebrar era interessante.'
Os métodos para testar uma peça pioneira de tecnologia de arcade para resistir aos terrores de crianças pequenas são hilários. 'A gente só pegava no laboratório e batia no banco!' ri Koopera. 'Você pode quebrar isso?' 'Eu não sei, esmague-o contra algo duro!' Faríamos coisas assim, e então faríamos mais testes de engenharia, onde montávamos pistões de pinball e apenas batíamos, batíamos, batíamos milhares de vezes para ver se podíamos destruir a eletrônica dentro ou derrubar o óptica fora dele em tempo relativamente rápido. Mas muitos dos nossos testes são coisas do tipo 'chutá-lo escada abaixo' ou 'empurrá-lo de um caminhão'.'
Vindo de um passado de pinball, Kopera pode apreciar o salto que CarnEvil foi quando se tratava da política de Midway sobre violência em videogames, tendo sido repreendido sobre a caça de recompensas implícita ao projetar a mesa de pinball com tema do Velho Oeste Cactus Canyon. “Em um ponto, havia um modo no jogo em que você tinha que matar os Bark Brothers como o xerife e se livrar dos bandidos, e nós o eliminamos”, diz ele. 'As palavras 'Kill the Bark Brothers' [foram recebidas com] 'Oh meu Deus, você não pode fazer isso! Você não pode imprimir isso!' E então aqui estamos nós, um ano depois, explodindo bebês, certo? É como 'Espere um minuto ... eu não poderia ter 'Kill the Bark Brothers', mas podemos ter esse bebê monstro que você atira com uma espingarda?!'
Apresse-se, apresse-se, vá direto para este magnífico gabinete
No que se tornou uma espécie de arte perdida no Ocidente, Daniel Bigelow projetou o gabinete que abriga fisicamente o CarnEvil, tornando esta galeria de tiro satânica portátil. 'Jack Haeger, o diretor extraordinário do jogo, sabia o que queria, e fiquei honrado em ajudar um homem de visão', diz ele. “Ele queria que seu jogo tivesse algumas raízes nos visuais de circo da virada do século misturados com um horror clássico da estética gótica americana. Pensamos na caixa do jogo como uma bilheteria na frente do cemitério que ganha vida. A ação começa nesse ponto do próprio jogo, então foi a metáfora perfeita para arrastá-lo para a experiência.' É difícil não perceber o demônio vaudevillian do gabinete pintado nos portões do CarnEvil, com o zepelim de Tokkentakker voando bem alto. Aquele sorriso cheio de dentes parece uma versão demoníaca de Play-Doh Dr. Drill 'N Fill conjunto de odontologia.

O portão demoníaco para CarnEvil, exibido com destaque na lateral do design do gabinete (este tem pistolas personalizadas no lugar de espingardas).
Mais do que mero FMV 
Rowan Atalla trabalhou na direção e animação dos filmes de fundo do CarnEvil, que se desenrolam como um passeio emocionante enquanto inimigos poligonais povoam a tela de forma intermitente. A tecnologia que torna isso possível é enganosamente complexa e melhor interpretada pelos intelectos do nível de John Carmack. 'Na verdade, é um método bastante inteligente', diz Atalla. 'Tudo no fundo (ou seja, tudo o que não é um personagem ou power-up ou efeito especial) é realmente pré-renderizado, mas para cada quadro no FMV, havia dois conjuntos de dados - um era a imagem colorida que você vê mostrado na tela, o outro era o Z-buffer que continha informações de profundidade para cada pixel mostrado no quadro.' Então, em termos leigos: obter um modelo de personagem poligonal para se encaixar corretamente em um cenário FMV pré-renderizado é droga difícil, especialmente quando você está trabalhando com tecnologia do final dos anos 90.
É claro que essas imagens infernais descaradamente desagradariam algumas pessoas. Martin Murphy, que trabalhou na animação 3D e captura de movimento do CarnEvil (e negociou o acordo com a Blur Studios), lembra de uma viagem à instalação de produção de gabinete onde conheceu um espectador particularmente infeliz. “Estou lá esperando na linha de fabricação e algumas das moças que trabalharam lá – elas são de Chicago e estavam falando em espanhol. Estou ouvindo eles falarem, e sei um pouco de espanhol, e ouço algo como 'Es feo...' - 'É feio.' E eu fico tipo 'O que é isso?' Então eu comecei a falar com essa mulher, e eu disse 'Ei, o que você acha?' Ela olha para mim e ela vai ' É o diabo, é feio! ' Ela vai [ruído de cuspir] e começa a xingá-lo', ele ri. 'Quando fomos às feiras, foi... talvez seja apenas parte da arte da negociação, mas foi uma venda difícil, especialmente para o Sul.'
Como parte do corpo docente da Ringling College of Art + Design (fundada por um dos magnatas do circo Ringling Bros.), Murphy tem a chance de incorporar CarnEvil em seu currículo aqui e ali. “A última vez que o CarnEvil surgiu em uma situação de sala de aula foi a noção de que o jogador vai querer mais reações instantâneas ou tiros de nozes”, diz ele. 'A maior lição de vida sobre fazer jogos - começou com Hambone. Cada parte de seu corpo tinha um hit-react especial, e por causa da velocidade com que as pessoas atiram nele... antecipando esse tipo de interrupção em uma animação, obtendo a variedade visual, isso é uma coisa que recompensa um jogador por sua posse. ' Quem diria que ver os inimigos agarrando suas virilhas com dor quando você explode seus pedaços poderia ter uma importância tão profunda para o feedback dos jogadores? GoldenEye 007 no Nintendo 64 sabia disso, CarnEvil sabia disso e agora você sabe disso.
Você não pode levar o carnaval para casa com você
Até hoje, encontrar uma máquina de arcade CarnEvil ou comprar a sua ainda é a única maneira de jogá-la sem se aventurar na nebulosa legalidade do território da emulação. Parece estranho, porque séries como House of the Dead, Time Crisis e Point Blank conseguiram criar um nicho para si nos consoles domésticos, completos com seus próprios periféricos de armas de plástico. 'Havia um jogo caseiro em desenvolvimento', diz Pikulski, 'mas em vez de um port direto, a empresa que o fazia queria criar um jogo original usando o IP. Foi muito estranho.

O interior da Casa Assombrada lembra uma certa mansão... (Fonte da imagem: VGJunkName )
Uma espécie de memorial do menino-morcego 
Martin Martinez, que trabalhou na arte e texturas de CarnEvil, faleceu nos anos desde o lançamento do jogo - mas sua voz vive no personagem favorito de Haeger, Muertito the Bat Boy. 'O falecido Marty Martinez veio com esse personagem para o Big Top, e em um dos nossos regulares 'Você pode superar isso?' sessões de design de personagens/jogos, ainda posso ouvir a risada calorosa e o sorriso maravilhoso de Martin, diz Haeger. 'Muertito resume bem o espírito divertido e louco que tínhamos como equipe.' Em outro pouco da vida virtual após a morte, você pode ver Martinez torcendo no meio da multidão sempre que um gol é marcado no jogo de arcade da NHL 2 On 2 Open Ice Challenge da Midway.
No que teria sido um ajuste perfeito, o CarnEvil estava sendo concebido para um daqueles passeios 4D que você às vezes vê em centros de diversões, com clientes amarrados em um assento hidráulico que se move com os movimentos de montanha-russa na tela, semelhante para Star Tours da Disneylândia. “A equipe original do Midway Arcade se concentrou em desenvolver um tratamento para o consumidor logo após concluir o desenvolvimento de CarnEvil – especialmente depois de saber que nossas vendas ultrapassaram Mortal Kombat 4 Arcade”, diz Haeger. — O conceito geral era que você entraria no Cemitério Greely Valley no Haunted Hayride com vários de seus amigos. Preso lá dentro, cabia a você resgatar todos antes do nascer do sol. Ondas de bônus, incluindo um passeio no rio, foram incluídas.'
Infelizmente, o passeio 4D nunca chegou ao mercado - embora eu me pergunte se a filmagem desse passeio ainda existe em um arquivo empoeirado em algum lugar. Quanto a quem atualmente detém os direitos do CarnEvil depois que a Midway pediu falência em 2009, Haeger não tem certeza. 'Acho que está tudo enterrado sob uma rocha em algum lugar em Iowa, e apenas a Warner Bros [que comprou a maioria dos ativos da Midway] conhece a lenda', diz ele.
Crônicas no Cemitério Greely Valley
Embora a tradição e o legado do CarnEvil tenham produzido apenas um único jogo, ele continua a capturar as mentes dos jogadores que lembram com carinho de seus sustos. ColourBlindZebra - nome real omitido - é um desses fãs, que mantém o Cemitério de Greely Valley fansite com um usuário chamado CarnEvilCrazy. Desde setembro de 2015, o site documentou tudo o que há para saber sobre o CarnEvil em detalhes impressionantes, arquivando seus esboços conceituais, arte promocional, faixas de música e até clipes de voz individuais. 'Acho que quando eu quis fazer o site foi quando me deram a coleção de pôsteres de personagens inimigos', diz Zebra. 'Finalmente vendo todos os nomes dos personagens depois de tanto tempo foi fascinante, e eu queria compartilhá-los com todos.'
Ele chegou ao ponto de sondar as profundezas dos arquivos do jogo em busca de conteúdo que nunca viu a luz do dia. 'Há uma verificação de arquivos no menu de diagnóstico, então tenho uma boa idéia das coisas que estão lá no que diz respeito a texturas e modelos', diz ele. “Pessoalmente, estou muito orgulhoso de encontrar os clipes de voz não utilizados para os Guilloteens. Eles são um dos meus inimigos favoritos, e descobrir que em algum momento eles tinham uma voz completamente diferente de 'cara surfista' é tão legal.' O método da Zebra para localizar bits de áudio não utilizados é engenhoso, utilizando versões emuladas do CarnEvil para garantir que nenhuma pedra seja deixada de lado, nenhum som sem ser ouvido.

A tela de seleção de nível, com o Big Top esperando nos fundos. (Fonte da imagem: VGJunkName )
'CarnEvil foi o ajuste perfeito para fliperamas, capaz de chamar a atenção através do tipo de choque e admiração que atrai os transeuntes como um ímã.'
'Quando você seleciona um nível, os arquivos de som para o nível associado são carregados enquanto Umlaut diz sua rima', explica ele. 'Depois disso, se você carregar um estado de salvamento de outro nível, os sons do nível anterior ainda serão reproduzidos.' Por exemplo, se você inicializou a Haunted House e carregou um save state em Rickety Town, o jogo não pode acompanhar, e os clipes de voz de Evil Marie serão reproduzidos no jockey de gás de pele cinza sorridente, Bob sorridente. Por meio de tentativas e erros meticulosos, a Zebra conseguiu descobrir muitas linhas de narração descartadas ainda adormecidas no código do CarnEvil. 'O único clipe de voz não utilizado para Smiling Bob que encontrei foi quando, por algo louco, os clipes de voz de Rickety Town foram carregados em si mesmos , mas incorretamente, e assim os clipes de voz foram misturados e o clipe não utilizado conseguiu aparecer', diz ele com orgulho. Para os devotos do jogo, descobrir esses pedaços não utilizados de CarnEvil é como desenterrar uma joia preciosa, e o museu online da Zebra é a maneira perfeita de exibi-los para que todos possam desfrutar.
Quando a lua está cheia e as árvores estão nuas...
Podemos nunca conseguir um CarnEvil 2, mas sua influência continua viva, com muitos jogos igualmente sangrentos e sombriamente humorísticos que coçam parcialmente a mesma coceira. Os dois jogos Killing Floor essencialmente se tornam os sucessores espirituais do CarnEvil durante o evento anual Summer Sideshow, que veste seus espécimes apodrecidos e superpoderosos em trajes de circo gloriosamente vistosos. O pacote de expansão Painkiller's Battle out of Hell nos deu Loony Park, com passeios da morte em ruínas e palhaços diminutos e sanguinários que se encaixariam perfeitamente no grupo de Tokkentakker. E atirador de PlayStation VR Até o Amanhecer: Corrida de Sangue ecoa as sinistras montanhas-russas e os temas secundários do CarnEvil, embora com uma vibração de terror completa em vez de qualquer humor.
CarnEvil captura maravilhosamente nosso fascínio pelo medo, que alimenta muitas das emoções que você encontrará em qualquer parque de diversões do mundo real. A adrenalina que vem com o mergulho repentino de um carrinho de montanha-russa; sustos nos corredores estreitos de um passeio sombrio e sombrio; o vago desconforto de estar perto dos carniceiros trabalhando nas entranhas de máquinas sujas e barulhentas. Como Mortal Kombat, Splatterhouse ou Refrigerador , CarnEvil era o ajuste perfeito para fliperamas, capaz de chamar a atenção através do tipo de choque e admiração que atrai os transeuntes como um ímã. É o epítome de um clássico cult, produzido durante o auge do sucesso da Midway e destinado a ser reverenciado por nostálgicos fãs de arcade por gerações.

A equipe principal do CarnEvil posando com suas criações, da esquerda para a direita: Sam Crider, Martin Martinez, Scott Pikulski, Martin Murphy, Jack E. Haeger, Sam Zehr, Jason Blochowiak e Rowan Atalla. Não retratados, mas igualmente cruciais para a produção foram Kevin Quinn e Chris Bobrowski. (Fonte da imagem: Cemitério de Greely Valley )
“CarnEvil pretendia ser uma fuga emocionante e, com sorte, dar uma ou duas risadas”, diz Haeger. “Eu simplesmente não posso expressar minha gratidão [à equipe] por tornar esse conceito distorcido uma realidade. Era para o seu tempo.
'CarnEvil levou nosso sangue, suor e lágrimas, mas também foi muito divertido', diz Pikulski.
“Havia mais pessoas da Midway no funeral do meu pai do que minha própria família, então Midway significava muito para mim, assim como essa equipe”, lembra Murphy.
Zebra entende o fascínio deste carnaval maligno; quando criança, ele vasculhava a localização do gabinete do CarnEvil para evitá-lo e se poupava dos terrores que se projetavam de sua tela. No entanto, apesar de seus sentimentos de pavor, o fascínio sempre o dominava, e ele continuava retornando ao CarnEvil - um pouco como o protagonista de CarnEvil, que descaradamente desliza o token dourado de volta à boca de Umlaut depois de matar Tokkentakker, na esperança de reviver o pesadelo que acabou de terminar. . “Você fica cativado por isso”, diz Zebra. — E por mais idiota que seja, você vai continuar voltando.
Para mais histórias milagrosas sobre como os jogos foram feitos, leia nosso artigo sobre como a paixão implacável (e remortgaging de casas) tornou Cuphead uma realidade .

Arte conceitual imaginando uma visão aérea do parque.

Um esboço inicial de Smeek.

Arte conceitual do protagonista sem nome.

Arte conceitual do zepelim de um Tokkentakker pairando no alto enquanto uma figura em uma bicicleta aponta em descrença.

Arte conceitual de Evil Marie.

Arte conceitual para um nível de passeio de barco não utilizado.

Arte conceitual daquele ameaçador bobo da corte Umlaut.

Arte conceitual de Tokkentakker com um morcego familiar e um visual mais fantasioso.

Arte conceitual que mais se assemelha ao brutal inimigo Ozob.