Como a Ubisoft projetou seus clãs da Divisão 2 para criar um novo sistema social para todos os jogadores

(Crédito da imagem: Ubisoft)





Falando na conferência Interactive Futures 2020 em Leamington Spa, a designer de jogos da Ubisoft, Lara Coulson, abre com uma pergunta: 'Então, por que queremos adicionar clãs a The Division?' Tal como acontece com muitos jogos online, o aspecto social de jogar com outras pessoas é um dos seus maiores atrativos, e oferecer melhores maneiras de se conectar e jogar juntos era algo que a Ubisoft estava pensando seriamente quando se tratava de A Divisão 2 . Como parte de uma equipe de 10 pessoas dedicadas a criar um novo sistema social para os agentes usarem na Washington DC pós-apocalíptica, Coulson oferece informações sobre o processo de criação do novo recurso de clãs e o que foi levado em consideração durante o desenvolvimento e depois lançar.

'Já era um jogo muito social', continua Coulson. 'Você pode se agrupar e conversar com as pessoas usando o chat do jogo, mas queríamos dar aos jogadores mais ferramentas sociais.' Quando a Ubisoft lançou A divisão em 2016, a incapacidade de formar grupos dedicados para completar missões deixou o lado social do jogo um pouco vazio. Coulson me disse após o painel que a ideia de trazer clãs para a Divisão foi desencadeada pelo fato de que os jogadores estavam criando clãs nos fóruns da Divisão antes de ser um recurso oficial, e então a inclusão dos sistemas foi uma 'escolha natural' quando veio para o desenvolvimento de sua sequela.

Conhecendo você

A Divisão 2



(Crédito da imagem: Ubisoft)

'Uma vez que decidimos que queríamos adicionar clãs ao jogo, tivemos que decidir como realmente queríamos que fosse', diz Coulson. Esse processo começa com uma extensa pesquisa, tanto dentro quanto fora da indústria. Depois de olhar para os sistemas de clãs em jogos concorrentes - como World of Warcraft, Guild Wars, Destino 2 , e Diabo 3 – a equipe trouxe grupos focais e examinou estudos acadêmicos para obter informações sobre as estatísticas dos clãs e o comportamento dos clãs nos jogos.

Em um grupo de foco, a equipe da Ubisoft perguntou aos participantes que nunca se juntaram a um clã de videogame antes o que os manteve afastados e o que seria necessário para convencê-los a se juntar a um. 'A principal coisa que aprendemos com isso é que os jogadores acham os clãs intimidadores', explica Coulson. 'Apenas a menção de clãs em um jogo deu às pessoas esse estereótipo realmente negativo, então queríamos ter certeza de que o design de The Division fosse muito mais acolhedor.'



A implementação bem-sucedida de novos sistemas sociais, clãs e guildas em qualquer videogame geralmente depende da facilidade de uso. A Ubisoft estava ansiosa para garantir que os clãs em The Division 2 fossem acessíveis a todos; uma adição sem atrito que não impede a experiência dos jogadores no jogo de forma alguma, mas a aprimora.

“Uma vez que reunimos toda essa pesquisa, fomos capazes de decidir quais eram nossos objetivos para o futuro. Em primeiro lugar, queríamos criar o sistema de clãs mais acessível para PC e console', continua Coulson. 'Isso foi especificamente para abordar as diferenças que alguns recursos do console tinham entre suas contrapartes de PC. Queríamos garantir que fosse uma experiência de usuário realmente boa em todas as plataformas. Nosso segundo objetivo era criar um sistema de clãs que fosse acolhedor e agradasse a todos os tipos de jogadores. Não queríamos que os clãs fossem intimidantes e queríamos que fossem para todos, não apenas para os jogadores mais hardcore.'

Cinco é uma multidão



(Crédito da imagem: Ubisoft)

Com toda a pesquisa reunida e o design do recurso de clãs definido, o novo sistema social estava pronto para ser lançado quando o jogo foi lançado em março do ano passado. Foi um grande momento para Coulson e a equipe: 'Toda a equipe de clãs estava reunida em torno de um PC esperando o primeiro clã ser criado – foi um momento muito emocionante. Tivemos muitos feedbacks positivos dos jogadores, mas também havia espaço para melhorias.'

Algumas semanas após o lançamento do jogo, pouco menos da metade de todos os jogadores da Divisão 2 se juntaram a um clã, mas ainda havia alguns problemas iniciais para enfrentar. 'Inicialmente, pensamos que o tamanho médio do clã seria 35, mas na verdade eram 5. Por causa disso, os jogadores acharam que a progressão era um pouco difícil.'



Com a Ubisoft inicialmente antecipando tamanhos de clãs maiores, os jogadores que se formavam em grupos menores lutavam para atingir os limites estabelecidos de XP ou completar os desafios semanais dentro do jogo. Felizmente, o estúdio respondeu rapidamente ao feedback, tomando medidas para realinhar o sistema de clãs para melhor servir os jogadores que estavam ansiosos para utilizá-lo. “Reequilibramos toda a progressão em termos de XP que você precisa para subir de nível e também reequilibramos as metas para os projetos semanais, além de mudar a estrutura dos projetos semanais também”, diz Coulson.

O sistema de clãs é uma pequena parte da experiência mais ampla de The Division 2, mas a maneira como essa equipe pequena e dedicada trabalhou para pesquisar, implementar e reagir é indicativa da maneira como o jogo inteiro cresceu ao longo do tempo. The Division 2 está em um lugar melhor do que nunca, principalmente com o recente lançamento de sua expansão Warlords of New York. É um jogo que, graças em grande parte ao trabalho de desenvolvedores como Coulson, é quase certo que continuará evoluindo e mudando de acordo com os pedidos de seus jogadores.

Se você está entrando em ação por conta própria, não deixe de conferir estes Dicas de The Division 2 dos próprios desenvolvedores.