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Como fazer uma campanha de terror de D&D de acordo com a equipe por trás de Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden
(Crédito da imagem: Wizards of the Coast)
Horror não é necessariamente a primeira coisa que você pensa quando se trata de D&D, mas Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden é uma exceção a essa regra. Situado no extremo norte de Forgotten Realms (o mesmo mundo de Baldur's Gate 3 ), esta campanha é a história de coisas terríveis que se escondem sob o gelo - e tentando não ser estripado por elas.
Mas como você faz um dos melhores RPGs de mesa apavorante? Tivemos a chance de conversar com o designer sênior de histórias de D&D Chris Perkins sobre Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, e ele tem algumas dicas que ele e a equipe usaram para injetar o máximo de estranheza na campanha.
Medo do desconhecido

(Crédito da imagem: Wizards of the Coast)
“Primeiro, você precisa que os personagens se importem com alguma coisa. Ten-Towns [uma coleção de aldeias em Icewind Dale], por exemplo. Esses assentamentos não são perfeitos, mas há muita gente decente e trabalhadora morando lá”, explica Perkins. — Em seguida, o horror precisa se aproximar de você. Não pode estar de pé à luz do dia, segurando uma placa que diz: 'Me mate, eu sou o cara mau.' É por isso que cobrimos Icewind Dale na escuridão invernal e apresentamos monstros que podem esconder sua presença.'
De acordo com Perkins, essa sensação de incerteza é crucial. Isolamento e paranóia são maneiras infalíveis de fazer nossa pele arrepiar, e ele cita The Thing de John Carpenter, Alien de Ridley Scott e The Shining de Stanley Kubrick como influências em Rime of the Frostmaiden. É por isso que a campanha se apóia em sustos psicológicos do horror contemporâneo em oposição às influências góticas em Maldição de Strahd renovada . De fato, 'quando você vê uma criatura vindo em sua direção na neve, você nem sempre tem certeza de quem ou o que é. A perda de identidade joga com o medo do desconhecido. Ao dar aos personagens seus próprios segredos, também podemos semear desconfiança, criando uma dinâmica de festa que adiciona um pouco de tensão à história.'
No entanto, isso introduz dificuldades próprias. Ou seja, os gostos de Alien apresentam um monstro singular que é quase imparável. Ele demonstra esse poder eliminando a maior parte do elenco, geralmente de maneiras coloridas. Mas D&D é diferente. Ao contrário dos filmes, você não pode se safar matando a maioria de seus jogadores para martelar essa sensação de ameaça.
Comece em D&D 
(Crédito da imagem: Wizards of the Coast)
Novo no hobby? Você pode descobrir como começar a jogar D&D aqui, ou aprenda como jogar D&D online se você não puder se encontrar com seu grupo pessoalmente. Isso inclui tudo o que você precisa para começar, dicas sobre como encontrar uma festa e muito mais.
Nesse caso, a solução da equipe foi enfatizar o perigo logo no início da aventura. Isso ajudaria os jogadores a perceberem que devem abordar esta campanha de maneira diferente - e temer o que está por vir.
“Os personagens aprendem rapidamente que Icewind Dale é um lugar implacável”, revela Perkins. — Na verdade, está fora para pegá-los. Mesmo as missões iniciais do primeiro capítulo tentam deixar claro que os personagens são tão propensos a serem presas quanto predadores.'
Isso não significa que não será divertido, no entanto. Como observa Perkins, 'já que cada missão na aventura é opcional, os personagens sempre têm o poder de decidir 'não, não vamos lá' ou 'precisamos fugir agora'... fazer é fugir aterrorizado.'
Tire uma folga

(Crédito da imagem: Wizards of the Coast)
É uma abordagem muito diferente para Icewind Dale que não vimos antes em sua longa história. Embora um videogame baseado no Infinity Engine dos anos 2000 e romances populares tenham explorado sua tradição por décadas, Rime of the Frostmaiden oferece uma reviravolta única em território familiar. Isso se deve parcialmente ao próximo videogame Dark Alliance, um RPG de ação ambientado na mesma região. Perkins afirma que tem uma 'vantagem', então a equipe queria ter certeza de que sua aventura também.
Não que seja tudo desgraça e melancolia. De acordo com Perkins, outro elemento vital para o horror em D&D é o humor. A tensão só o levará até certo ponto, e os jogadores ficarão exaustos se os sustos não diminuírem.
'Alguns Mestres podem se surpreender ao encontrar pedaços de humor espalhados pela aventura', diz ele. “Humor e horror andam juntos como chocolate e manteiga de amendoim. Você não pode manter os jogadores nas bordas dos assentos para sempre; eles precisam de uma boa risada de vez em quando para relaxar, para que o horror possa crescer novamente naturalmente.'
É uma história semelhante com a estrutura de missões da campanha. Ele oferece várias missões que os jogadores podem escolher - ou ignorar - quando quiserem, um recurso do D&D Essentials Kit que ofereceu uma linha narrativa para manter essas missões díspares juntas. Ao contrário de produtos mais antigos, como o Conjunto inicial de Dungeons and Dragons , isso significa que você pode jogar Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden várias vezes e ainda ter uma experiência muito diferente.
Em um sentido meta, fazer este livro de campanha foi uma experiência igualmente revigorante. Muitos novos talentos foram trazidos nos bastidores, resultando em algo que realmente se destaca graças a essa nova perspectiva. Como observa Perkins, 'Rime também me deu a oportunidade de trabalhar com um monte de novos escritores. Adoro trazer novas vozes e ideias para um produto oficial de D&D. Meu próximo projeto faz o mesmo.
Ainda não há nenhuma palavra sobre o que é esse projeto, mas se Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden for algo para se passar, certamente nos manterá atentos.
Como você escreve uma campanha de Dungeons and Dragons ? Temos a resposta em nossa entrevista exclusiva com um dos escritores de Candlekeep Mysteries.