Como Gravity Well, um novo estúdio liderado por dois veteranos de Titanfall e Call of Duty, quer 'interromper o status quo' para a próxima geração de jogos

Apex Legends

(Crédito da imagem: Respawn Entertainment)





Envio Chamado de guerra armamento moderno , Queda do Titan, Titanfall 2 , e Apex Legends dá um baita currículo. Ler esses quatro jogos em voz alta é como percorrer o início de uma lista de Maiores Atiradores de Todos os Tempos, estendida por décadas e gerações de console.

E agora, duas mentes-chave por trás desses quatro jogos estão se destacando por conta própria. Depois de passar 14 anos trabalhando juntos sob as editoras Activision e EA, Drew McCoy e Jon Shiring formaram Jogos de Poço de Gravidade – um pequeno estúdio independente que a dupla acredita que pode explorar novas ideias criativas ousadas no espaço AAA sem compromisso. Para saber mais, conversamos com McCoy e Shiring sobre sua separação da Respawn Entertainment e objetivos para o futuro.

Deixando o Respawn para trás

Queda do Titan



(Crédito da imagem: Respawn Entertainment)

Você pode não reconhecer seus nomes, mas provavelmente sentiu a influência da contribuição de McCoy e Shiring. McCoy foi fundamental para ajudar a Respawn Entertainment a decolar e, eventualmente, lançar seu jogo de estreia, Titanfall, em 2014, enquanto Shiring era responsável pelo código de rede e serviços online para todos os jogos do estúdio. É justo dizer que, quando se trata de desenvolver jogos de tiro online AAA, a dupla já viu de tudo.

McCoy e Shiring anunciaram suas saídas da Respawn Entertainment no início de 2020, depois de uma década com o estúdio. Essa decisão não nasceu de nenhum rancor entre antigos colegas, mas sim de um desejo de tentar algo novo. “Primeiro de tudo, a Respawn é um estúdio incrível, e eles continuarão fazendo jogos incríveis”, Shiring me diz. 'Ainda conversamos com Vince Zampella e o resto da equipe de lá, e sentimos falta das pessoas incríveis com quem trabalhamos.'



'Para mim, acho que mais de dez anos basicamente no mesmo papel é muito tempo, e eu queria crescer', continua ele, abordando as maneiras pelas quais a Respawn mudou na última década. 'Em uma equipe de serviço ao vivo, todos estão se movendo o mais rápido que podem porque os jogadores sempre querem mudanças constantes. Talvez completar 40 anos e começar uma família me fez temer fazer a mesma coisa por mais dez anos, mas eu estava pronto para me forçar a sair dessa zona de conforto.'

Queda do Titan

(Crédito da imagem: Respawn)



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Para McCoy, as coisas eram um pouco diferentes. 'Recebi muitas grandes oportunidades para intensificar e crescer durante meu tempo na Respawn. Deixei de ser um balcão único para TI e produção durante o primeiro Titanfall, fiz a transição para produção em tempo integral no Titanfall 2 e fui promovido para executar todo o projeto de Apex Legends', ele me diz.

“Depois de entregar as rédeas para Chad Grenier, dei um passo para trás e avaliei se estava conseguindo o que queria da minha carreira. Há muitos benefícios em ser um estúdio maior, além de estar sob uma grande editora como a EA, mas a cultura invariavelmente muda à medida que a empresa muda. Pessoalmente, eu realmente gostei dos primeiros dias na Respawn, e Infinity Ward antes disso, quando éramos uma equipe pequena e desconexa.'

Depois de dar uma olhada ao redor e descobrir que nada lá fora realmente os empolgava, Shiring e McCoy descobriram que ambos estavam atrás de algo semelhante: 'uma equipe menor que está tentando construir algo novo e empolgante'. McCoy lançou a ideia de iniciar um novo empreendimento, e Shiring foi vendida instantaneamente.

Apresentando Gravity Well Games

Gravity Well Games (GamesRadar)

(Crédito da imagem: Gravity Well Games)

Não demorou muito para que as coisas ficassem um pouco mais claras, pois a dupla anunciou seu próximo empreendimento em maio de 2020: Gravity Well Games, um novo estúdio que procura criar aventuras AAA para consoles de última geração. Uma coisa chamou minha atenção no anúncio da Gravity Well – cada função é totalmente remota.

O Gravity Well não começou como um estúdio totalmente remoto, mas mudou de tática quando a pandemia começou. “Ficamos empolgados em encontrar um escritório legal aqui e, felizmente, não tínhamos assinado nenhum contrato de aluguel quando o bloqueio chegou”, diz Shiring. “Então, estamos apenas avançando e descobrindo qual seria a melhor maneira de começar um novo estúdio. É um processo de aprendizado para nós, e é reconfortante que a maior parte da indústria esteja passando pelo mesmo processo juntos.'

“Os benefícios são realmente interessantes – por não ter racks de servidores em um escritório, podemos repensar isso para que possamos apenas hospedar na nuvem e criar trabalhos para fazer as coisas que precisamos”, continua ele. 'Algumas empresas constroem uma infraestrutura enorme no escritório para fazer trabalho paralelo, mas elas simplesmente não podem escalar para serem tão amplas quanto um provedor de nuvem pode e, muitas vezes, por um custo total menor. Portanto, abre novas oportunidades para acelerar o desenvolvimento, com um conjunto diferente de compensações.'

Chamado de guerra armamento moderno

(Crédito da imagem: Activision)

Não posso deixar de me perguntar como tem sido o processo de contratação da Gravity Well até agora. O desenvolvimento remoto certamente deve ser atraente, especialmente com o COVID-19 em fúria no hemisfério ocidental, e Shiring diz que 'o que descobrimos ao estarmos abertos a desenvolvedores remotos de todos os lugares é que estamos recebendo candidatos extremamente qualificados'

“Por outro lado, lidar com a logística de trabalhar em um jogo AAA em casa é muito difícil”, admite Shiring. 'A largura de banda necessária para trabalhar em grandes ativos rapidamente se torna um grande gargalo. Esta é definitivamente uma área em que fazer parte de uma organização maior pode valer a pena. Já estou temendo nossa conta total de hospedagem na nuvem quando nosso primeiro jogo terminar.'

No momento, a dupla está se concentrando na prototipagem de jogos com pequenas equipes de desenvolvimento de 15 a 20 pessoas. Gravity Well crescerá exponencialmente a partir daqui, porém, como Shiring me diz que eles planejam crescer para cerca de 80 pessoas no momento em que seu jogo de estreia for lançado. 'Estamos procurando uma equipe muito experiente para fazer protótipos rápidos', diz Shiring. 'Enquanto também procuramos alguns candidatos menos experientes que possam estar lá desde o início para crescer conosco e ser a velha guarda quando contratamos pós-protótipo.'

Investir no futuro

Apex Legends

(Crédito da imagem: EA/Respawn)

Mas o que poderia ser esse novo jogo da Gravity Well? Depois que a dupla percebeu que os editores só pegariam o telefone se tivessem um pitch de jogo real, McCoy e Shiring tiveram uma ideia juntos e estiveram ocupados lançando-a durante o verão para vários parceiros em potencial. Ambos são 'cuidadosos em explicar aos editores que o tom vai mudar, e é uma visão inicial e não um design final', mas ambos os líderes querem que a equipe 'experimente coisas e veja o que funciona, e corte tudo o que não funciona. para que possamos nos apoiar nas coisas divertidas'.

“Se você olhar para isso, estamos em um momento realmente selvagem na indústria, com um crescimento maciço em todas as direções”, continua Shiring. “Há muitas oportunidades para novas ideias perturbarem o status quo, e geralmente os jogadores estão famintos por coisas novas. Não ouvimos falar de ninguém trabalhando em algo parecido com o que estamos fazendo, então estamos animados para ver se estamos fazendo as apostas certas!'

Quando você olha para as carreiras de McCoy e Shiring, é difícil não supor que eles estarão trabalhando em um jogo de tiro, dada sua história com Call of Duty e Titanfall. Mas a dupla pode estar se inclinando para um território ligeiramente novo, já que eles 'não querem fazer um jogo de tiro segundo o livro', com Shiring provocando que 'o que você acha que estamos fazendo provavelmente não é bem o que estamos fazendo. para'.

Qualquer que seja o interesse do par, vale a pena prestar atenção. Livres de grandes editoras após décadas de experiência, McCoy e Shiring estão reunindo uma equipe experiente em vários países e continentes e pressionando por uma melhor qualidade de equilíbrio entre trabalho e vida pessoal para ajudar a alcançar algo verdadeiramente único.

Não há espaço para crise

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(Crédito da imagem: Futuro)

'Há muitas oportunidades para novas ideias perturbarem o status quo, e geralmente os jogadores estão famintos por coisas novas'

Jon Shiring

Gravity Well também tem outra declaração de missão, e é sobre isso que McCoy fala abertamente no site do estúdio: eliminar a crise, o processo de se queimar com trabalho quase constante ao longo de semanas e meses. 'Você tem que ser implacável ao diminuir o escopo do seu jogo constantemente', McCoy me diz. 'O truque é garantir que você saiba exatamente o que seu jogo está tentando alcançar e manter o foco nisso.'

Crunch é algo com o qual McCoy está excessivamente familiarizado. Enquanto ele 'nem sempre foi capaz de fazer com que a equipe evitasse a crise no Respawn', havia um 'esforço enorme e honesto' para evitar a crise sempre que possível. “Ambos os jogos do Titanfall foram bastante brutais, e tivemos alguns períodos de crise, o que para nós significava 10h às 22h, de segunda a quinta-feira, com refeições fornecidas. Nunca na sexta-feira ou nos fins de semana', explica McCoy. “Havia um punhado de pessoas que trabalhavam horas insanas (inclusive eu), e isso cobrava um preço enorme. Um dos principais objetivos do nosso terceiro projeto era fazer tudo o que pudéssemos para reduzir essas horas extras. Como eu disse, nem sempre conseguimos isso e muitas pessoas trabalhavam até tarde da noite.'

Dito isso, McCoy costumava dizer às pessoas para 'ir para casa' à noite antes do lançamento do Apex Legends em fevereiro de 2019. Ele finalmente fez um balanço da situação e decidiu que 'se eles tivessem se esgotado para fazer do Apex um 91 % [jogo com pontuação no Metacritic] em vez de 90%, teria sido pior para o nosso sucesso a longo prazo.'

Chamado de guerra armamento moderno

(Crédito da imagem: Activision)

“Um bom equilíbrio entre trabalho e vida pessoal é crucial para manter a qualidade da produção”, continua McCoy. “Não me importa o quão talentoso você seja, ou quão bem você acha que horas de trabalho excessivas o ajudaram no passado – todos os dados mostram que você recebe menos trabalho de cada pessoa, e o trabalho que você recebe é inferior. Uma boa noite de descanso e tempo livre para recarregar as energias com amigos e familiares são ingredientes essenciais na receita de um grande jogo.'

É claro que a dupla aprendeu muito quando se trata de crunch e desenvolvimento. Olhando para o futuro do Respawn, McCoy diz que ele 'levará um pouco menos de conteúdo ou recursos em um jogo durante horas excessivas no escritório para a equipe' e que 'sem uma equipe de desenvolvimento saudável e entusiasmada, você não pode ficar ótimo resultados, e crunch é uma maneira rápida de perder ambos.'

A Gravity Well Games ainda está em fase de planejamento, mas está claro que McCoy e Shiring têm uma visão compartilhada e um plano para onde querem levar seu estúdio de desenvolvimento nos próximos anos. Pode não haver nenhuma notícia sólida do jogo para continuar agora, mas com dois veteranos do FPS no comando querendo tentar algo novo e diferente, é difícil não ficar animado com as possibilidades.


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