Como Lethal League Blaze se tornou o melhor jogo de bola do futuro





Poucos ruídos são mais satisfatórios do que o retumbante BINK! de um taco de alumínio batendo em uma bola de beisebol com precisão. É algo que você vai ouvir muito, muito frequentemente em Chama Letal da Liga , apoiado por uma trilha sonora cheia de batidas frescas e muito provavelmente o rugido de seus próprios gritos excitados. Este brawler 2.5D é o maior esporte underground em jogos, imerso na mesma cultura de rua que informou a aparência, o som e a sensação da amada série Jet Set Radio.

Como Super Smash Bros. ou Nidhogg, Lethal League Blaze transforma um estilo de luta não convencional em uma série infinitamente rejogável de duelos, quando dois a quatro jogadores batem em torno de uma bola de beisebol modificada em velocidades cada vez maiores até que apenas uma pessoa triunfa sobre seu nocauteado. inimigos de uma bola rápida. Lethal League é amada há anos, desde a reformulação total de Blaze, até o original de 2014, e até mesmo em seus primórdios como um protótipo do Flash. E isso nunca teria acontecido se dois estudantes de fala mansa da Holanda não tivessem conversado depois da escola.

Dion Koster e Tim Remmers são Equipe Réptil , nomeado para a natureza fria e fria da criatura, em vez de qualquer referência ao Mortal Kombat. Os dois estavam situados em escritórios adjacentes em uma escola de desenvolvimento de jogos; Remmers estava terminando seu mestrado, enquanto Koster havia acabado de se formar e precisava de ajuda para trabalhar em um protótipo de jogo. 'Tim estava fazendo todos os tipos de coisas visuais extravagantes, então eu pedi a ele para fazer o lado mais visual do jogo', lembra Koster. — Então acabamos de virar uma empresa. Acho que nunca foi um ponto de partida muito claro, como 'Vamos fazer isso por anos e anos'. Talvez essa seja a melhor maneira de começar uma empresa. Você fica tipo, 'Estamos aqui juntos e podemos fazer coisas, vamos nos ajudar e depois vamos''.



Esse primeiro jogo acabou tomando forma como Megabyte Punch , um brawler 2.5D inspirado em Smash Bros. com robôs coloridos que podem se personalizar com uma seleção de partes do corpo armadas. Megabyte Punch foi um dos primeiros jogos a obter sucesso no agora extinto programa Steam Greenlight, construindo um pequeno, mas leal grupo de jogadores que gostavam de seus estilos PvE e PvP. “Uma das coisas que adicionamos [com cerca de um ano e meio de desenvolvimento] foi um míssil gigante que você pode lançar e também pode se proteger dele”, explica Koster. “Mas como em Smash Bros., se você cronometrar o escudo corretamente, você pode refletir o míssil gigante. Acontece que, no modo versus, começamos a fazer apenas isso. Estávamos apenas refletindo o míssil [insta-kill] para frente e para trás até que alguém morresse. Foi emocionante e muito divertido - e então pensamos: 'Isso deveria ser um minijogo.'' As primeiras sementes do violento combate de ida e volta da Lethal League se enraizaram.

O que começou como o conceito de um minijogo rápido acabou se tornando algo próprio, com Koster trabalhando em um protótipo por duas semanas, enquanto Remmers continuava trabalhando em atualizações para Megabyte Punch. “Acho importante que, se você tiver uma ideia, alguém possa ir fundo nela sem ficar indo e voltando”, reflete Koster. 'E se for uma merda, é uma droga - mas pelo menos você não consegue nada diluído, certo? Você tem apenas uma pessoa tomando as decisões muito rápido. Acho que isso ajudou. Assim como o jogo de plataforma Flash Meat Boy gerou a lenda indie Super Meat Boy, o Protótipo de Flash da Liga Letal (ainda disponível online) foi um começo humilde e simples que mostrou claramente sinais de grandeza desde o início.

Muitas das melhores qualidades de Lethal League Blaze já estão presentes no protótipo de um botão. Rebatedores estilosos batendo uma bola quicando que fica exponencialmente mais rápida a cada pancada; um cenário intrigante, quase sobrenatural; música com samples exóticos e uma batida contundente; um boombox no HUD que rastreia a velocidade absurda da bola; estrondosos estrondos sônicos enquanto a bola rompe a barreira do som e todas as cores se invertem em um eclipse visualmente deslumbrante. Através do boca a boca, Lethal League abriu caminho pela rede - mas sua grande chance veio quando foi selecionado para as grandes finais das chaves do Mystery Game de 2013 no Ultimate Fighting Game Tournament 9 (um evento anual descontinuado que renasceu como Combo Breaker).



Sue a técnica

Lethal League Blaze expande suas opções estratégicas com um arremesso, dando a você uma maneira de combater defesas que poderiam significar sua destruição. Você também tem uma barra de saúde agora, para dar aos recém-chegados uma chance de lutar. Mas Koster tentou muitas outras ideias que não foram aprovadas, como um gol que só se abre quando você nocauteia seu oponente. 'Em vez de HP, tínhamos afinidade com bolt', diz Koster. 'Então, você iria acertar a bola e depois carregá-la com seu poder, e então uma vez que ela estivesse cheia, só então você poderia matar com ela.' Houve também algumas corridas de ar experimentais que não deram certo. 'Eu tentei muitas vezes fazer isso funcionar e não consegui', Koster ri. 'Parecia que não tinha um lugar - você não tinha motivos para fazer isso.'

'Não faço ideia do que seja isso', diz um comentarista; dez segundos de jogo depois, ele conclui 'Este é o jogo mais sensacional que eu já vi'. Lethal League foi um grande sucesso com a multidão, pois os jogadores não iniciados rapidamente entenderam os controles e mergulharam em jogos mentais de alto nível em tempo recorde. 'Ver a reação a esse primeiro protótipo foi o suficiente para transformá-lo em um jogo completo', diz Remmers. “A primeira vez que viram o efeito do eclipse no torneio, a multidão começou a gritar. Na verdade, foi a primeira vez que vi muitas pessoas verificando um de nossos jogos e ficando tão empolgadas. É um sentimento especial. Curiosamente, Koster nem viu Lethal League brilhando no centro das atenções até o dia seguinte - ele já havia adormecido durante a transmissão, assumindo que ele deve ter perdido o jogo em algum momento porque não havia como isso acontecer. ser selecionado como o grande final.



Ao contrário do que você pode pensar, a Team Reptile não descobriu o jogo de arcade um tanto semelhante Windjammers até depois de terem feito Lethal League, nem tinham visto as estridentes reflexões da Rose Ball inventada pela comunidade em Street Fighter 4 (o precursor mais próximo que Remmers pode pensar é o Modo Tekken Ball escondido em Tekken 3). Dion e Remmers simplesmente chegaram à mesma faísca mágica que deu a esses jogos seu apelo divertido e agradável para o público: um confronto como o tênis que é fácil de entender, mas difícil de dominar. É a simplicidade e acessibilidade do Pong, mas com um revestimento irresistível de estilo atraente e substância mecânica.

Tim Remmers (esquerda) e Dion Koster. Origem da imagem

Tim Remmers (esquerda) e Dion Koster. Origem da imagem



A versão completa de Lethal League chegou ao Steam em 2014, expandindo tudo o que tornava o protótipo tão bom. Isso significou uma seleção maior de batidas, estágios mais extremamente legais, jogo online suave, modos adicionais e uma lista completa de personagens peculiares juntando-se ao batedor original Raptor. Dois lutadores realmente se destacaram para os fãs: homem doce , um dândi literalmente sorridente que grita com uma voz de desenho animado e bate na bola com sua bengala, e Robusto , um crocodilo bípede e ciberneticamente aprimorado que usa sua cauda metálica como um morcego. (Para quem estiver curioso, Team Reptile teria que ir com Candyman como o sonho de inclusão de Smash Bros., enquanto Latch faz mais sentido para um crossover de Rivals of Aether.) Lethal League foi um clássico cult instantâneo - não apenas por sua jogabilidade, mas para o senso de estilo de rua canalizando a mesma criatividade jovem como os jogos de rádio Jet Set reverenciados.

'Esse é Dion - eu não sou nada de rua', ri Remmers. Muito antes de decidir ganhar a vida com os jogos, Koster começou a praticar patins em linha, depois descobriu a paixão pelo breakdance. 'Havia uma aula na minha cidade natal, e esse cara, meu professor, dançava desde os anos 80', lembra Koster. 'E ele não ensinou apenas a dança, ele ensinou toda a história e cultura. Às vezes, tínhamos uma aula de dança em que não dançavamos nada. É só ele nos contando como isso aconteceu e o que você está fazendo. O estilo de Lethal League não é imitar a criação de patinação idiossincrática e cheia de grafites de Smilebit; veio de um lugar de genuína educação - e respeito pela - cultura de rua. Mas o Team Reptile não se importou em aproveitar a adoração eterna que os fãs de Jet Set têm pela franquia: Lethal League Blaze apresenta um novo personagem chamado Jet, que está usando um conjunto de patins muito familiar, e eles conseguiram encomendar uma nova faixa absurdamente cativante do compositor exclusivo do Jet Set, Hideki Naganuma .

Cores tão legais

Eu sou um otário por paletas de design inteligente em jogos de luta, e o Team Reptile dominado a arte de cores de fantasia maravilhosamente diversas (com nomes perfeitos para cada roupa). 'Trocas de paletas são coisas meio icônicas, eu acho', diz Koster. 'Alguns dos mais divertidos realmente mudam o personagem.' Ao contrário de Skullgirls, as várias trocas de paletas não se destinam a fazer referência a peças específicas da cultura pop - mas a comunidade assumiu isso, com muitos mods de fantasia feitos por fãs para cada personagem. Koster e Remmers tomaram conhecimento, e eles gostam do que veem .

Lethal League Blaze é definitivamente a forma final do esporte. Ele foi all-in em modelos de personagens 3D (enquanto a Lethal League original usava sprites 2D rastreados a partir de renderizações 3D), parcialmente influenciado pelos gráficos impecáveis ​​'Eu não posso acreditar que não é anime desenhado à mão' de Guilty Gear Xrd. A lista traz todos de volta e apresenta desajustados ainda mais animados, com personagens adicionais ainda por vir. E a campanha de história completa adiciona uma adorável camada de conhecimento aos procedimentos; assim como DJ Professor K alimentou o espírito antiautoritário das gangues de jovens em Tokyo-to, uma figura enigmática conhecida como The Queen narra suas lutas para lutar contra o controle opressivo da Liga de Segurança de Shine City. Blaze já está desfrutando de críticas 'Esmagadoramente Positivas' no Steam, com uma taxa de aprovação de 97% dos usuários, e as versões de console para PS4, Xbox One e (o mais solicitado) Nintendo Switch estão programadas para a primavera de 2019.

Se você ainda não experimentou Lethal League Blaze, você precisa - e se você já experimentou, você deve voltar e jogar um pouco mais. Eu o compararia a um jogo comunitário de Super Smash Bros. Ultimate : quando você está assistindo, tudo que você quer fazer é jogar, e quando você está jogando, tudo que você quer fazer é ficar por mais uma rodada. Ele tem o tipo de jogabilidade acolhedora e fácil de entender que proporciona partidas casuais agradáveis, enquanto os jogadores hardcore podem se esforçar para dominar seus muitos sistemas sutis e uma lista extremamente variada, disputando o domínio online ou local classificado. É inspirador ver partidas de alto nível Lethal League Blaze cheio de manobras e técnicas que eu nunca teria imaginado, mas agora instantaneamente desejo aprender.

Ao contrário, digamos, de Street Fighter 5, Lethal League Blaze não pretende ser um jogo 'para sempre' com anos de DLC nos tubos, embora o Team Reptile planeje apoiar a comunidade com ajustes de equilíbrio e conteúdo adicional por algum tempo para venha. “Acho que para manter tudo atualizado, você também precisa trabalhar em coisas novas, ou isso se tornará uma tarefa árdua de apoiar as coisas antigas”, diz Remmers. E embora o próximo jogo provavelmente não gire em torno de bater uma bola de alta velocidade para frente e para trás, você pode apostar que o Team Reptile continuará se especializando em multijogador super estiloso, profundamente satisfatório e infinitamente divertido. 'Acho que naturalmente tentamos fazer coisas que façam sentido competitivo', diz Koster.

Para mais detalhes dos bastidores de como os jogos amados são feitos, aqui está a história de CarnEvil, um festival de fliperama uma vez chamado de 'o videogame mais distorcido já criado.'