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Como o N64 'sinalizou com confiança nosso caminho para o futuro 3D'
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Em 1993, a Nintendo era uma empresa em uma posição interessante. Embora fosse, sem dúvida, líder no mercado de consoles de videogame, não podia mais ostentar o monopólio virtual que detinha no final dos anos oitenta. Além disso, a indústria já estava planejando se afastar do mercado de consoles de 16 bits, e os fabricantes rivais estavam começando a mostrar suas mãos. A NEC teve sucesso no Japão com o PC Engine e já havia exibido o Tetsujin de 32 bits, enquanto a Atari havia anunciado o Jaguar em agosto de 1993 e estava se preparando para um lançamento de teste de férias. O muito elogiado 3DO, do ex-executivo da Electronic Arts Trip Hawkins, também estava programado para ser lançado na temporada de festas e teve o apoio da gigante da eletrônica Panasonic.
A Nintendo não estava particularmente preocupada com a maioria dessas empresas - na época, a Sega era sua maior rival, tendo sido a primeira empresa a trazer uma concorrência séria ao mercado de consoles. Como os dois maiores players do mercado de consoles, qualquer um deles poderia estar por trás do que acabou se tornando o Nintendo 64. O hardware foi projetado principalmente pela Silicon Graphics, Inc, um grande nome em tecnologia de efeitos especiais de filmes que recentemente comprou a MIPS Technologies, o projetista das CPUs usadas em suas estações de trabalho.
Tendo desenvolvido uma versão de baixo custo e eficiência energética dos mais recentes processadores MIPS, a SGI elaborou uma proposta de design para um console de jogos. Em setembro de 1993, os rivais assinaram os contratos e fizeram seus anúncios - a Nintendo faria parceria com a SGI e lançaria seu console doméstico de 64 bits no final de 1995, enquanto a Sega usaria os processadores de 32 bits da Hitachi e lançaria no outono de 1994. A Sony, ex-parceira da Nintendo no projeto de CD-ROM do SNES, anunciou sua intenção de lançar um console doméstico próprio no mês seguinte.
Tomando forma

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Ser o último a entrar no mercado não era uma situação desconhecida para a Nintendo, pois havia feito o mesmo com o SNES e conseguiu manter uma participação de mercado substancial independentemente. A tática aqui foi a mesma - simplesmente, a Nintendo apostou em ter a melhor tecnologia. O Project Reality, como logo ficou conhecido, também era uma máquina fácil de divulgar. Com a SGI a bordo, a Nintendo Magazine System afirmou que a máquina tinha potencial para fornecer imagens gráficas como as vistas em Abyss, Jurassic Park e Terminator 2. Em uma época em que mais bits era melhor, ser uma máquina de 64 bits era uma grande lidar. Total enfatizou que a máquina de próxima geração [da Sega], Saturn, é um console de 32 bits - bastante poderoso, mas nem de longe tão rápido quanto o hardware da Silicon Graphics.
No momento em que o console recebeu seu nome Ultra 64 em 1994, a Nintendo decidiu por uma extensa estratégia de marketing avançada, trabalhando com a Midway para criar jogos de arcade da marca Ultra 64 e tirando publicidade para incentivar os jogadores a esperar pelo console. Eles precisavam de muita paciência, pois o Nintendo 64 foi adiado repetidamente antes de seu lançamento no Japão em junho de 1996. É difícil fazer o hardware parar completamente, e esta era uma plataforma totalmente nova - novo chipset, nova CPU, nova GPU. Além disso, estávamos tentando fazer um jogo Mario emblemático, diz Giles Goddard, um programador que trabalhava para a Nintendo na época. Eles só queriam acertar – não houve nenhum grande problema em particular que tenha causado um atraso ou algo assim.
Enquanto trabalhava no planejado jogo de lançamento Star Wars: Shadows Of The Empire, Eric Johnston teve uma posição privilegiada ao ver o sistema tomar forma. Eu amei o hardware N64. Mark Blattel e eu tivemos uma mesa na SGI durante seu desenvolvimento, percorrendo seus passos à medida que avançava. Na época, a única máquina em que podíamos simular era uma SGI Onyx de US$ 250.000, que era uma caixa roxa e preta do tamanho de uma pequena mesa, que exigia sua própria tomada de 16 amperes, Johnston nos conta.
Goddard também se lembra dessa configuração: basicamente havia mudanças o tempo todo, raramente víamos hardware real. Havia dois níveis de emulação - a emulação do lado da API, onde você pode recompilar seu jogo para rodar em hardware SGI nativamente, com poucas alterações em seu código, você pode executar o nativo ou construí-lo para o emulador. Na maioria das vezes, estávamos desenvolvendo na versão nativa do jogo e, ocasionalmente, recompilávamos para o Onyx para ver se ainda funcionava da mesma maneira. Raramente vimos dispositivos N64 reais.
64 bits

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O CPU era bastante poderoso para a época, com uma alta velocidade de clock de 93,75MHz para um desempenho de 125 milhões de instruções por segundo - para comparação, o PlayStation faz cerca de 30 MIPS. Mas a capacidade de usar o processamento de 64 bits realmente oferece alguma vantagem prática? Quase nenhum, eu diria, diz Goddard. Eu diria que foi mais uma coisa de marketing do que qualquer coisa realmente utilizável. Um float é de 32 bits e um float duplo é de 64 bits, e você não precisa de floats duplos para fazer qualquer tipo de matemática 3D normalmente, especialmente naquela época. Todos os jogos rodaram no modo de 32 bits. 32 bits é o que, 4GB de memória? Essa coisa só tinha 4 MB, ele explica.
De memória, acho que o 64 bits foi mais discurso de marketing do que qualquer outra coisa, concorda Wetrix e Mario Artist: Paint Studio programador Amir Latif. Certamente não tinha uma quantidade enorme de RAM para acessar e o barramento de memória certamente não era tão grande. Havia um modo de 32 bits e um modo de 64 bits, mas, na realidade, nunca tocamos no modo de 64 bits, pois havia outros efeitos indiretos (por exemplo, ponteiros se tornam oito bytes em vez de quatro).
Havia muitas coisas novas que estavam sendo lançadas em nós com as quais tivemos que nos familiarizar, diz o programador de Banjo-Kazooie e Banjo-Tooie, Chris Sutherland. Anteriormente, estávamos acostumados a codificar coisas em linguagem assembly, então, dependendo do processador que estávamos usando, seja para o Game Boy, o NES ou o SNES, estaríamos nos familiarizando com esse processador. Então, suponho que foi um salto em termos de mudança da linguagem assembly para C, onde estávamos programando em uma linguagem de nível superior. Havia muitas coisas a considerar lá e muitas coisas novas a aprender, explica ele.
Houve uma mudança para três dimensões também, algo com o qual não estávamos familiarizados, aprendendo coisas com câmeras e coisas assim”, continua Sutherland. “Também estávamos usando máquinas diferentes, então anteriormente usaríamos PCs para desenvolver, e agora estávamos usando esses Indys da Silicon Graphics que não executavam o Windows, mas executavam uma versão de um sistema operacional no estilo Unix.
Um novo caminho

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Super Mario 64 completa 25 anos: Examinando o impacto do jogo mais revolucionário do N64
Uma coisa única sobre o N64 foi o Reality Co-Processor, ou RCP. Embora este chip tratasse das funções gráficas do console, essa não era sua única tarefa - ele também era usado para operações de áudio e entrada/saída. O RCP podia ser reconfigurado para diferentes perfis de desempenho usando microcódigo personalizado e tinha muitos recursos de hardware que eram essenciais para a aparência distinta do N64. Em particular, gostei de ter Z-buffer embutido, mipmapping trilinear e ponto flutuante. Hoje, poucos desenvolvedores de jogos 3D considerariam ficar sem eles, mas na época eles eram novos e não existiam em outras plataformas, mesmo em PCs domésticos caros, diz Johnston. Se você rodar jogos N64 lado a lado com outras plataformas contemporâneas, você definitivamente notará a diferença visualmente.
Latif também se lembra dessa diferença visual: em termos de fidelidade de pixel, o N64 tinha recursos bastante de ponta, especialmente em comparação com seu par PlayStation. Z-buffering, antialiasing, texturização de interpolação bilinear, texturização de perspectiva corrigida, texturização de mipmap, mapeamento de ambiente, neblina, todos esses recursos estavam faltando em seus concorrentes. Infelizmente, eles também tiveram um preço alto e o N64 realmente se esforçou para lançar muitos triângulos, especialmente com alguns desses efeitos mais pesados ativados.
A Rare lutou com o equilíbrio de desempenho em seus primeiros trabalhos com a máquina. Havia todos os tipos de sistemas complicados que tivemos que tentar e não usar esse Z-buffer, então estava classificando por objeto e todo esse tipo de coisa, que sempre funciona em 80%, mas há os 20% em que as coisas atraem o ordem errada. Houve todos os tipos de coisas que tentamos mitigar isso, mas no final decidimos 'vamos usar o Z-buffer'', lembra o artista de Banjo-Kazooie e Banjo-Tooie, Ed Bryan. O Z-buffer foi visto como extremamente caro em termos de framerate, mas você não poderia ficar sem ele como descobrimos, acrescenta o artista Steve Mayles. Mas isso não foi no Banjo, foi quando estávamos fazendo o jogo Dream, diz ele, referindo-se ao precursor do Banjo-Kazooie. Você estaria atravessando uma ponte e tudo ficaria ótimo, então você moveria a câmera um pouco e então essa coisa enorme apareceria na frente de todos.
Apesar de serem líderes da indústria em arte 3D graças a jogos como Donkey Kong Country e Killer Instinct, os artistas da Rare também descobriram que precisavam aprender uma nova maneira de trabalhar para o novo console. Com NURBS, a maneira como fizemos o 3D para Donkey Kong Country, era completamente diferente dos polígonos, então era realmente outro mundo de 3D com os triângulos e os vértices, diz Mayles. Havia mais regras a seguir realmente, porque era em tempo real. Com o NURBS, você estava fazendo e renderizando, e nesse ponto não importava muito como estava no pacote, mas com os polígonos tudo tinha que ser feito exatamente certo, ou então entraria em o jogo e tudo daria errado.
No entanto, a experiência NURBS não foi desperdiçada, pois foi usada para criar texturas - embora fossem seu próprio desafio. Colorir tudo um vértice de cada vez, texturizar tudo um triângulo de cada vez - era um mundo muito diferente do que é agora. Optamos pelo menor número possível de texturas nos personagens, lembra Bryan. O que realmente funciona bem em retrospecto', acrescenta Sutherland, 'porque se você tem esse sombreamento, então se você tem uma versão moderna que o aprimora, ainda parece meio legal, enquanto se você tem uma textura, fica realmente desfocado. '
Arquitetura de memória

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A abordagem do sistema para a memória seguiu um modelo similarmente flexível para o coprocessador. Os consoles anteriores alocavam vários pools de RAM para diferentes tarefas - memória principal, vídeo e áudio. O N64 usava uma arquitetura de memória unificada, permitindo que os desenvolvedores distribuíssem a memória de 4 MB do sistema entre as tarefas como bem entendessem. Até aquele momento, todo mundo tinha que lidar com bancos e memória DMA entre bancos, e isso era uma verdadeira dor de cabeça para fazer esse tipo de coisa. Agora tínhamos basicamente tudo sob o mesmo teto, o que era simplesmente fantástico, diz Goddard.
Você basicamente tinha três áreas. Você tinha a ROM, tinha a RAM e depois tinha a memória gráfica - e quando digo memória quero dizer memória de textura e memória de vértice', continua Goddard. 'Então você ainda tinha uma parte gráfica da memória separada - era cache no chip, mas era ótimo ter tudo na RAM - você podia acessar qualquer coisa, em qualquer lugar, sem ter que se preocupar com a área. Essa foi uma das grandes atrações para esse tipo de arquitetura.
Embora a arquitetura de memória do N64 não fosse especialmente rápida, Goddard não lembra que isso seja um problema. Era mais o tamanho dos caches que era o problema, eles eram bem pequenos. Era 4K para as texturas e acho que algo realmente estúpido como 16 vértices. É aí que a remoção de triângulos e todos esses tipos de maneiras inteligentes de obter a maior quantidade de triângulos de menos vértices foram realmente importantes. Outro aspecto incomum da RAM era o nono bit reservado para funções gráficas - algo que Johnston queria explorar de outras maneiras.
Você deve saber que a arquitetura original em desenvolvimento tinha apenas 2 ou 2,5 MB de RAM, tudo DRAM de 9 bits. A CPU só tinha acesso a ele como oito bits por byte, então escrevi um driver incompleto para (com algum custo de soluço) usar o nono bit como memória extra. Quero dizer, ei, são 280K extras ou mais, menos o que os buffers de quadros precisam - o suficiente para algumas texturas ou sons em cache, explica Johnston. Eu orgulhosamente mostrei para a Acorn, uma desenvolvedora super legal da Nintendo. Algum tempo depois, depois que eles aumentaram a memória para 4 MB, recebi um e-mail dizendo de nada e por favor não use o trabalho de hack de nono bit em um jogo de envio. Embora o hack de Johnston nunca tenha visto a luz do dia, foi possivelmente o melhor. O RCP fez um bom uso do nono bit, porém, para resolução extra de Z-buffer e cobertura 5553 RGB+ para seu anti-aliasing inteligente e imperfeito, em um mundo onde supersampling não era uma opção, ele nos diz.
Fazendo música

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O história de Animal Crossing : Como a série evoluiu de uma esquisitice N64 para um vendedor do sistema Nintendo Switch
Quando se trata de som, o N64 usava a CPU e o RCP para reproduzir amostras de som. Embora oferecia um grande salto sobre o que era possível no SNES, tinha algumas desvantagens importantes em comparação com seus concorrentes. O N64 tem mais RAM disponível para o processador de áudio e pode carregar dados muito mais rápido do ROM do que um PlayStation do CD, explica o veterano músico de videogame Matt Furniss. A maioria dos jogos de PlayStation tinha trilhas sonoras em CD, deixando toda a RAM de áudio disponível para efeitos sonoros, enquanto o N64 precisava gerar música e efeitos sonoros. Então, no final, o PlayStation soa melhor – mais efeitos sonoros, taxas de amostragem mais altas. Mas a música do N64 pode ser mais dinâmica e mudar perfeitamente durante o jogo.
A flexibilidade do sistema permitiu uma variedade de abordagens. Cruis'n Exotica usa amostras de canal único muito grandes, compactadas do jogo de arcade original. Para o Excitebike 64, usamos hastes de áudio de dois canais que permitiriam um pouco mais de variedade em cada música, explica Furniss. No entanto, ele foi bastante afortunado por poder fazê-lo. Ambos os jogos em que trabalhei tinham ROMs de cartuchos grandes. Espaço suficiente para armazenar todas as músicas e efeitos em uma taxa de amostragem e compactação que soava decente. Quando perguntado sobre quanto espaço isso levou, ele dá um branco, mas nos diz que deve ter sido mais do que a maioria dos jogos, era incomum lidar com a música como fazíamos.
Mesmo assim, amostras grandes só poderiam levá-lo até certo ponto - por exemplo, Tony Hawk's Pro Skater 2 no N64 tem uma seleção reduzida de músicas, cada uma delas formada por longas amostras repetidas. Mais comumente, os desenvolvedores construíam músicas a partir de amostras curtas de instrumentos, como foi feito no SNES - Resident Evil 2 faz isso. Mas o uso de cartuchos era um problema além do som.
Os CD-ROMs adotados pela Sony e pela Sega tinham a desvantagem de carregar lentamente e serem mais fáceis de copiar, mas permitiam muita apresentação como sequências FMV e dublagem extensa. Alguns desenvolvedores, mais notavelmente Squaresoft, descobriram que ficar com cartuchos ROM simplesmente representava uma restrição muito grande em suas ambições e mudaram para plataformas rivais. Outros editores foram atraídos pelo baixo custo de fabricação dos CDs, permitindo-lhes fabricar jogos com menor risco financeiro, além de potencialmente oferecê-los a um preço menor.
O passado e o futuro

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Os 25 melhores melhores jogos n64 de todos os tempos, de Wave Race a Zelda
Além da parte interna do console, a inovação foi estendida à interface do sistema. O console veio com quatro portas de controle como padrão, tornando os jogos multiplayer maiores a norma - uma mudança simples que tornou clássicos de jogos como GoldenEye 007 e Mario Kart 64. Mais radical foi seu controle incomum de três pontas. O thumbstick analógico central forneceu um controle preciso sobre a direção e a velocidade do movimento, enquanto o quarteto de botões C foi projetado para controle de câmera 3D e o gatilho Z forneceu um substituto para L/R, dependendo do seu aperto.
Tendo tido o privilégio de trabalhar muito de perto com os principais líderes da Nintendo, aprendi com eles e entendo seu foco em interações divertidas e surpreendentes e, em seguida, a maneira funcional e simples como o hardware permite isso, diz Diddy Kong Racing e Dinosaur Planet diretor Lee Schuneman . É um controle projetado com um olho no futuro (3D) e conexão com o passado (2D) com o entendimento de que jogadores e desenvolvedores precisam de tempo para se acostumar com a mudança que estava chegando quando os mundos 3D se tornaram a norma. A realidade é que os conceitos dele permanecem até hoje em todos os controladores. Eu sempre gosto que a Nintendo siga seu próprio caminho e projete hardware para permitir os jogos, e não o contrário. Nunca é tecnologia pela tecnologia.
É claro que, apesar de todo o seu grunhido técnico, o N64 foi definido tanto pelo talento daqueles que o desenvolveram quanto pelas especificações do sistema. Os efeitos especiais de Super Mario 64, que fizeram o console parecer um passo à frente de qualquer outra coisa, foram tanto uma demonstração de engenhosidade quanto de tecnologia. Acho que muitas das coisas que estávamos fazendo foram feitas para destacar o hardware - não seria o mesmo em um PlayStation, diz Goddard. Era a Nintendo, então eles obviamente tinham muito know-how, muita vontade de experimentar ideias sem ter que se preocupar em ultrapassar muito o orçamento. Foi um pouco dos dois - os artistas da Nintendo são incríveis, os programadores são incríveis. Foi a combinação de ter um ótimo hardware e uma ótima equipe.

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Eu nunca abordei nenhum desenvolvimento de jogos pensando no hardware, é sempre a ideia e vamos fazer tudo o que pudermos para torná-lo real, diz Schuneman. Claro que ao longo do caminho você descobre coisas que talvez possa ou não fazer, mas depois encontra uma solução em torno disso! Raro estava (e tenho certeza que ainda está) cheio de grandes engenheiros de software que nunca ficaram satisfeitos com nenhuma limitação, então as fraquezas de hardware nunca foram um problema e apenas algo para contornar. Principalmente, ele se lembra das pessoas sobre o hardware. A quantidade de designers de jogos de classe mundial (Miyamoto, Iwata, Ken Lobb, todos os fundadores da Rare) com quem pude interagir ao longo desses anos do N64 foi bastante surpreendente em retrospectiva, e até mesmo um pré-lançamento de Ocarina Of Time para aprender.
À medida que o N64 envelheceu, houve algumas tentativas de expandir suas capacidades. O 64DD era um drive de disco que usava discos magnéticos proprietários com capacidade de 64 MB e alguma capacidade de salvar dados. Na verdade, isso foi exibido pela primeira vez ao público no show Shoshinkai em 1996, mas foi muito adiado, com poucas informações reveladas ao público. De acordo com Latif, que estava trabalhando em Mario Artist: Paint Studio na Software Creations, não foi apenas o público que ficou no escuro.
Na verdade, deixei o projeto para ajudar a iniciar o ZedTwo e trabalhar no Wetrix antes que Mario Artist fosse concluído, explica Latif. Esse projeto traz de volta muitas memórias misturadas - durou tanto tempo e, em vários momentos, parecia que nunca sairia. Durante meu tempo no projeto, cerca de três a quatro anos, nunca vimos os devkits do protótipo 64DD. O dispositivo finalmente chegou ao Japão em dezembro de 1999 e recebeu muito pouco suporte, com Doshin The Giant, F-Zero X Expansion Kit e SimCity 64 sendo seus jogos mais notáveis.
Concorrência

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No entanto, o 64DD veio com algo que acabou sendo muito mais importante - o Expansion Pak. Este módulo plug-in dobrou a memória RAM do console e foi suportado por dezenas de jogos de cartucho. A maioria dos jogos usava isso para oferecer modos de alta resolução, mas alguns, como San Francisco Rush 2049, incluíam conteúdo de jogabilidade exclusivo, como estágios extras. Os três mais ambiciosos foram Donkey Kong 64, Perfect Dark e The Legend Of Zelda: Majora's Mask, que exigiam o Expansion Pak.
O artista Mark Stevenson lembra que foi benéfico em termos de coisas padrão, como o tamanho do nível em Donkey Kong 64, mas também houve usos mais criativos. Uma coisa que eu lembro que nós usamos é que tínhamos muita iluminação dinâmica lá, o que era difícil de fazer e caro, ele lembra. Um dos engenheiros escreveu um sistema pelo qual você entraria em uma área de caverna e haveria uma luz oscilante - a primeira oscilação dessa luz registraria todas as mudanças de cor em todos os vértices nessa área e, em seguida, salve-o como dados e apenas reproduza-o como uma animação, em vez de continuar calculando a iluminação constantemente. Você ficava um pouco mais lento quando entrava, mas depois disso, era bom e suave.
Mesmo com o aumento da memória, os desenvolvedores acabaram encontrando os limites do sistema - algo que você pode ver na demo vazada do jogo inédito da Rare, Dinosaur Planet. Acho que estávamos rodando a 15fps a maior parte do tempo, então claramente fomos longe demais! Mas, assim como a Diddy Kong Racing (e grande parte da equipe Dinosaur Planet também era dessa equipe), só queríamos realizar nossa visão e estragar as limitações técnicas, diz Schuneman.

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Eu tive um ótimo momento com Dinosaur Planet quando fiz uma demonstração do jogo em uma tela de projeção gigante na Rare com o ex-presidente da Nintendo Of America Arakawa-san e é como um grande jogo de estilo cinematográfico saindo de um N64 ... muitos aplausos e um momento feliz para a equipe. O jogo finalmente recebeu uma nova direção e foi redirecionado para o próximo sucessor do N64. Star Fox Adventures aconteceu', acrescenta Schuneman, 'o que foi uma bênção e uma maldição, mas dessa transição alguns de nós (eu, Kevin Bayliss e Phil Tossell) pelo menos pudemos trabalhar com Miyamoto-san e Iwata-san. em Quioto.
Outros jogos deram saltos semelhantes ao GameCube, incluindo Resident Evil Zero da Capcom e Eternal Darkness: Sanity's Requiem da Silicon Knights. Embora o Nintendo 64 fosse um console poderoso com muitos recursos avançados, ele não conseguiu repetir o sucesso do SNES, que acabou se tornando o console mais vendido de sua geração. O N64 vendeu menos unidades do que seu antecessor de 16 bits, e a Nintendo ficou atrás da Sony para se tornar um distante vice-campeão no mercado global de consoles domésticos.
O N64 lutou terrivelmente no reduto tradicional da Nintendo no Japão, onde a relativa falta de RPGs do console era um problema real, e até acabou vendendo menos unidades do que o Sega Saturn. Ele também tem menos lançamentos de software do que qualquer um de seus concorrentes - pouco menos de 400, em comparação com mais de 1.000 para o Saturn e mais de 4.000 no PlayStation. Embora deva-se notar que a Nintendo permaneceu lucrativa ao longo dos anos do N64, a julgar por essas medidas, o console não parece um sucesso.
Legado

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Mas é impossível negar o legado do console da Nintendo. Para começar, foi influente no nível de design de hardware. Como Schuneman apontou, todos os fabricantes de consoles eventualmente emprestaram bits do controlador N64, mesmo que sua forma distinta não fosse um deles, e quatro portas do controlador se tornaram padrão até que a conectividade sem fio as tornasse redundantes. Além do mais, é discutível que o N64 fez mais do que qualquer um de seus rivais para avançar nos jogos 3D. Foi um pequeno mas significativo passo em frente graficamente - quando comparados com as texturas em blocos e paredes trêmulas dos jogos PlayStation e Saturn, os jogos N64 geralmente parecem mais sólidos e estáveis.
Mas mais do que isso, o hardware chegou em um momento em que os desenvolvedores ainda estavam trabalhando em como projetar jogos 3D, e a razão pela qual a lista de sucessos do N64 é tão familiar é porque muitos de seus jogos forneciam um modelo para o resto da indústria. seguir. É certamente
dizendo que a Nintendo não alterou radicalmente seus designs para Mario e Zelda no GameCube. Vinte e cinco anos depois, talvez seja a melhor maneira de contextualizar o lugar do N64 na história. É um hardware que foi projetado por especialistas em 3D, que não se importavam apenas em tê-lo como um ponto de venda, mas em torná-lo melhor do que qualquer outro. Ele rodava jogos que elevavam os padrões que os jogadores esperavam de jogos 3D, de esquemas de controle a designs de palco inventivos. Embora não fosse a plataforma mais popular da época, o N64 foi o console que indicou com confiança nosso caminho para o futuro 3D.
Esse recurso apareceu pela primeira vez em edição 224 da revista Retro Gamer . Para obter recursos mais aprofundados como este, você pode escolher um problema ou se inscrever hoje indo para Revistas Direto.