Fable 2: como o jogo exclusivo mais ambicioso do Xbox mudou as regras da interatividade em mundo aberto

Uma imagem da Fábula 2

(Crédito da imagem: Microsoft)





Todos se lembram dessa promessa. Quando o cofundador da Lionhead, Peter Molyneux, disse que os jogadores de Fable poderiam plantar uma bolota e, eventualmente, vê-lo florescer em um carvalho gigante, sua boca estava assinando um cheque que o jogo nunca seria capaz de descontar. Mas se o Xbox RPG Fable (2004) não fez jus ao ambicioso faturamento de Molyneux, o jogo de estreia dos irmãos Dene e Simon Carter e sua equipe na Big Blue Box (que foi incluída na Lionhead) conquistou os corações dos jogadores em todo o mundo com seu humor irresistível e um mundo lindo que, apesar dos carvalhos, respondeu às suas ações. Suas vendas impressionaram a editora Microsoft, e uma sequência era uma certeza absoluta.

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Fable II, no entanto, teve um início lento. Estávamos todos muito exaustos depois de Fable, Molyneux nos diz. Nós colocamos uma quantidade enorme de trabalho nisso, especialmente a equipe, e estávamos um pouco esgotados. No entanto, quase não havia escassez de ideias na mesa – como Simon lembra, mais ideias não chegaram ao Fable do que o fizeram. Dene e eu estávamos pensando em Fable por pelo menos dez anos antes de começarmos, e não necessariamente da maneira mais fundamentada, diz ele. Éramos crianças, sonhando com um jogo sobre simulação, autoexpressão, magia, horror gótico e consequências não intencionais, que nos tornamos jovens adultos que não sabiam o suficiente para saber o que era possível. O fato de ter terminado tão bem é um milagre e um testemunho de uma equipe incrivelmente talentosa.

Algumas dessas ideias chegaram a The Lost Chapters, um add-on lançado um ano depois. Enquanto uma equipe menor trabalhava no DLC, Dene mudou para Fable II, ansioso para estabelecer as bases que dariam ao resto da equipe de desenvolvimento muito o que fazer. O problema quando você é um pequeno estúdio fazendo um grande jogo é que você acaba com um monte de pessoas que literalmente não têm nada para fazer até que você esteja bem na pré-produção, diz ele. Você não pode escrever scripts para missões quando não há mundo para colocá-los.



Aquele mundo ainda era Albion, uma visão exuberante e romantizada da Grã-Bretanha pré-industrial. Mas teve que mudar, e não apenas porque estava sendo desenvolvido para um novo hardware. Os Carters não queriam que os jogadores sentissem que já tinham visto tudo antes. Começamos a brincar sobre Blackadder e como isso usava grandes saltos no tempo para atualizar a série, diz Dene. O épico de ação de Christophe Gans, Brotherhood Of The Wolf, também se tornou um marco estético fundamental. Foi ambientado em 1700 e achamos que seu estilo visual era perfeito para esse tipo de reinvenção. Tricórnios e pederneiras ainda tinham uma sensação de conto de fadas suficiente para nos sentirmos confortáveis ​​com o período, visualmente falando.

Mesmo assim, 500 anos foi um grande salto à frente. Esta foi a ideia de Molyneux, diz Dene. Não me lembro exatamente por que, mas acho que ele não confiava no público para acreditar que um mundo poderia mudar tanto em apenas 100 anos. E Molyneux admite que a decisão acabou voltando para mordê-lo. Tomamos essa decisão de que o tempo deveria ter passado e o mundo de Albion deveria ter evoluído. Em Fable, a capital, Bowerstone, é uma coleção de cerca de 20 casas, e em Fable II queríamos muito ter essa cidade grande e próspera. Mudar a linha do tempo para a frente centenas de anos parecia uma boa ideia na época, embora menos quando Molyneux começou a pensar em Fable III e além. Percebemos: 'Oh merda, estamos passando no tempo muito rápido. Antes que percebamos, Fable será ambientada no espaço!'

'Foi o jogo perfeito para a minha estreia como diretor de arte'



John McCormack, Diretor de Arte, Fable 2

Para o diretor de arte John McCormack, o salto foi uma faca de dois gumes: a lacuna facilitou seu trabalho, pois ele conseguiu diferenciar mais o visual do jogo do original. Mas com menos material existente para recorrer e uma mudança para hardware mais poderoso, obter a aparência certa era um processo demorado – se, evidentemente, agradável. Foi o jogo perfeito para minha primeira saída como diretor de arte, diz ele. Eu fui artista sênior e animador no original e ajudei a construir o estilo com Ian Lovett e os outros artistas em primeiro lugar, então assumir o comando da sequência foi menos assustador em termos de uma visão consistente para o mundo e familiaridade com O time. O intervalo de tempo me permitiu explorar um período de tempo em que eu estava realmente interessado e colocar minha própria marca em um mundo com o qual eu realmente me importava com um grupo de amigos confiáveis.

Esse mundo também seria muito maior, com as áreas relativamente compactas do jogo original substituídas por ambientes mais fisicamente abertos. Com os jogadores agora capazes de saltar cercas, escalar e nadar, Dene esperava que Fable II cumprisse o conceito original que ele e seu irmão sonharam – que aqui era um jogo em que você poderia fazer quase tudo, inclusive ter filhos. Para Simon, enquanto isso, tratava-se de encontrar o equilíbrio entre cumprir promessas não cumpridas e manter a magia acidental do original.



Por que Fable 2 acabou com o conceito de morte?

(Crédito da imagem: Microsoft)

Parte dessa mágica, diz Molyneux, se deve à acessibilidade do Fable. RPGs se tornaram muito complexos e de nicho, ele calculou. Isso levou a uma das mudanças mais controversas da sequência: a remoção da morte do jogador. Caia em combate e você ficará marcado por sua provação, mas intacto. Peter e Mark Webley [co-fundador da Lionhead] estavam interpretando Zelda na época e notaram que eles nunca morreram e que não se importavam, explica Dene. Eles também eram da opinião de que as pessoas só paravam de jogar um jogo para sempre depois de morrerem. Surgiu desse desejo de manter as pessoas jogando sem pausa pelo maior tempo possível.

Tivemos muitas discussões filosóficas sobre o que a morte significava, diz Molyneux. Estávamos olhando para jogos como World Of Warcraft e suas mecânicas de renascimento. A princípio, isso despertou uma ideia ainda mais radical: Molyneux imaginou que cada morte veria você reencarnado como a alma de outro personagem, dando a você a oportunidade de ser outra pessoa inteiramente. Mas sentimos que isso tornaria o combate um pouco menos emocionante. Portanto, houve muitas conversas filosóficas sobre as implicações morais da morte.

A ideia, é justo dizer, não foi bem recebida por todos na Lionhead. A ideia de remover a morte era algo em que Peter insistia muito e todos os outros resistiam. Como o jogador se sentiria realizado se não houvesse ameaça? Simão lembra. Houve muitas dúvidas sobre o recurso de não-morte, internamente, Dene concorda. Várias pessoas argumentaram que as pessoas que não têm um nível razoável de competência em jogos, ou que não têm interesse em dominar, não costumam comprar consoles. Mas o público de Fable não deveria ser os amantes de estatísticas ou fãs hardcore de grind. Fable nunca foi sobre 'você pode fazer isso?', mas 'como você vai fazer isso?' . Fable sempre foi feito para ser mais sobre a experiência do que sobre o desafio, então remover o tédio de ter que reproduzir o mesmo conteúdo fez algum sentido, Simon admite.

As escolhas morais de Fable 2 eram muito binárias?

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Pela mesma razão, as opções de moralidade de Fable foram claramente sinalizadas, embora alguns vissem isso como muito simplista ou binário. Para nós, era o núcleo do roleplaying real, diz Dene. Para dar às pessoas maneiras de jogar missões que correspondam ao seu tipo de personagem preferido, em vez de dizer, 'Salve essas pessoas!' Eles eram todos maus, seu idiota!” Isso pode ser inteligente, mas geralmente não faz o jogador se sentir bem. E isso é realmente Fable, e Lionhead, em poucas palavras: sempre tentando fazer o público se sentir bem.

O fator sentir-se bem veio em parte do senso de humor essencialmente britânico do jogo. E se um jogo ser descaradamente britânico não parece um ponto de venda em 2019, naquela época o personagem paroquial de Fable era uma grande parte de seu charme. Acho que desconhecíamos totalmente o quanto éramos britânicos até o ponto em que dissemos à Microsoft que queríamos que o jogo parecesse um conto de fadas, e não algum absurdo sub-Tolkien com orcs nele, diz Dene. Alguém respondeu: 'Você quer dizer com a porra dos insetos cantores e tal?' Felizmente, o produtor de Lionhead na Microsoft, Rick Martinez, estava de costas. Ele disse algo como: ‘Mais como os contos de fadas de Grimm. Você já leu isso?'

É fácil esquecer que era uma época em que os RPGs tendiam a se levar muito a sério; Fable, por outro lado, estava mais do que feliz em zombar dos tropos do gênero. Ficar na frente de um sujeito vestindo uma túnica de monge e a cabeça de um gato, enquanto ele informa indiferentemente sobre a importância de sua próxima missão de grind, é inerentemente bobo. Para uma equipe de britânicos cínicos, isso foi quase irresistível, Simon nos conta. E, no entanto, muito do humor do jogo foi informado por um americano: o contraste do estranho e mágico com o aconchegante e doméstico foi inspirado em Buffy The Vampire Slayer, de Joss Whedon, do qual os Carters eram grandes fãs.

'Tínhamos planos para várias regiões mudarem com base em suas ações e precisávamos de alguns grandes saltos no tempo no jogo para que fizessem sentido.'

Dene Carter, Cabeça de Leão

Se Fable II tinha tudo a ver com fazer você se sentir bem, uma sequência impressionante no meio do jogo foi projetada para fazer o oposto, virando a moral do jogo de cabeça para baixo. Como guarda prisional em Tattered Spire, um monumento mágico-cum-prisão, você teria uma série de exigências cruéis. Passar fome e matar detentos lhe daria experiência, mas também pontos malignos; recusar resultaria em um choque elétrico, fazendo com que você perdesse experiência e ganhasse cicatrizes por sua insubordinação. Sempre foi parte do plano, mas por um motivo bastante complicado, explica Dene. Queríamos seguir nosso mantra ‘Para cada escolha uma consequência’. Tínhamos planos de mudar várias regiões com base em suas ações e precisávamos de alguns grandes saltos no tempo no jogo para que fizessem sentido.

No entanto, o Spire poderia ter sido ainda mais escuro. Como Dene e Molyneux lembram, houve cenas de tortura e até mesmo sugestões de que os prisioneiros seriam presos a tubos de alimentação semelhantes a HR Giger. Mas Molyneux, interessado em não incomodar os jogadores mais jovens, vetou a ideia. Ele geralmente era contra qualquer coisa que perturbasse as crianças, diz Dene, apesar da classificação madura do jogo – e das camisinhas espalhadas pelo mundo. O sexo era um verdadeiro pomo de discórdia entre Lionhead e Microsoft. Se a editora teve poucos problemas com o caráter britânico do jogo, foi mais conservadora em outros aspectos. Tivemos que nos esforçar bastante para ter o conteúdo do mesmo sexo que tínhamos no jogo e havia muitas justificativas para isso, diz Molyneux. O ponto deles era que há partes da América que são – até hoje, mas especialmente naquela época – muito resistentes a isso.

Se o choque de The Spire fosse sobre o desejo de Lionhead de criar momentos que os jogadores de Fable II se lembrariam anos depois de terminar o jogo, outro recurso desse tipo teria uma cara muito mais amigável. O cachorro de Fable II originalmente seria um cavalo; outros sugeriram um dragão de estimação ou uma fada, de acordo com o tema mágico do jogo, mas isso seria mais fácil de implementar. Mas a teimosia de Molyneux ganhou novamente. Ele queria que fosse o melhor cachorro que alguém já tinha visto em um jogo, diz Dene. Era mais uma daquelas coisas que todos teriam gostado no jogo de alguma forma, mas que ninguém queria gastar tanto tempo. Bem, quase ninguém. Discutimos outros animais de estimação possíveis, mas o cachorro sempre se manteve acima de tudo, insiste Molyneux. Além disso, os cães são conhecidos por sua lealdade, enquanto gatos e corujas... bem, os gatos certamente são conhecidos por terem um espírito mais livre. Então, realmente, o cachorro fez tudo o que imaginávamos.

Como o famoso cão companheiro de Fable 2 ganhou vida

(Crédito da imagem: Microsoft)

Pode ter sido uma USP improvável, mas você encontrará poucos jogadores de Fable II que não se apegaram ao seu companheiro canino. Implementá-lo, no entanto, foi um dos maiores desafios enfrentados pela Lionhead – ele teve mais anos de engenharia do que provavelmente qualquer outro recurso no jogo, Simon nos diz. Sua programação foi reescrita do zero, revela Molyneux, em parte porque em sua aparência inicial, era simplesmente bom demais – farejando tesouros à distância e latindo alertas ao menor sinal de perigo. Nós recuamos muito, então foi menos útil do que algumas das implementações, mas isso o tornou muito mais cativante, diz Molyneux. Porque não era muito poderoso e também não era fraco.

O estúdio teve um equilíbrio semelhante para atingir outro recurso importante. A trilha de migalhas douradas foi projetada para resolver uma queixa que Molyneux tinha com RPGs, agindo como uma espécie de rede de segurança para permitir que você se afastasse da trilha batida, sabendo que seria capaz de encontrar o caminho de volta. Meu agravante com jogos de mundo aberto quando você está pensando para onde ir é que você não está olhando para o belo mundo pelo qual está passando – você acaba olhando para a porra do mini-mapa o tempo todo. Então pensamos nessa ideia de uma trilha no mundo que você pode escolher seguir.

Se você não seguiu, nada de ruim aconteceu; era puramente para que você estivesse mais imerso no mundo do que neste minúsculo minimapa. Junto com o cachorro, essa foi provavelmente a maior fonte de frustração da equipe, diz Dene. Alguns funcionários recusaram a ideia de ser liderados pelo nariz, mesmo que você pudesse optar por ignorá-lo. Mas remover o mapa foi, para alguns, a gota d'água que quebrou as costas do camelo. Ele continuou insistindo que a trilha da migalha de pão levaria a mais exploração, não menos, pois as pessoas sempre se sentiriam seguras. Mas aqueles de nós que gostavam de RPGs pensavam exatamente o contrário – sem um mapa é difícil se orientar.

No entanto, a reação da equipe não foi nada comparada ao desafio técnico que apresentou. Mesmo em Red Dead Redemption 2, se você sair do caminho, demora um pouco para atualizar. Mas se você tem no mundo, tem que ser praticamente 100% reativo a tudo o que você está fazendo, diz Molyneux. Foi Simon quem finalmente resolveu esse problema, essencialmente lançando um NPC invisível – com o mesmo sistema de navegação que outros NPCs – como a trilha. Mas os sistemas de navegação são projetados para fornecer o caminho mais curto absoluto entre dois pontos, e esse caminho pode oscilar descontroladamente entre dois pontos de partida adjacentes. E a navegação em grandes terrenos consumia muito poder da CPU e precisava ser executada como processos em segundo plano. Como resultado, gastamos uma quantidade ridícula de tempo fazendo com que a trilha de migalhas de pão não produzisse resultados assustadoramente esquizofrênicos e não consumisse um Xbox 360 inteiro. Ainda assim, como a maioria dos jogadores atestaria, funcionou. O suficiente, acredita Molyneux, para a Microsoft tirar uma patente – uma que ele está confiante de que mantém até hoje.

O custo da ambição

(Crédito da imagem: Microsoft)

Tanto o cão quanto a trilha de migalhas de pão levaram essencialmente todo o desenvolvimento do jogo para dar certo, observa Dene, reconhecendo que houve trocas inevitáveis ​​como resultado. Quando você está tentando fazer um jogo onde você pode fazer quase tudo, você olha para recursos como esse e pensa: 'Bem, provavelmente são dois monstros e um monte de animação de combate que não vai acontecer, agora, não é? ?' ele diz.

De fato, o final do jogo demonstra que Lionhead nem sempre encontrou o equilíbrio certo entre novidade e conteúdo. Originalmente, um grande encontro climático foi planejado. O jogador lutaria pelo Spire ao lado dos outros heróis que cairiam, levando a um confronto individual entre o jogador e o antagonista Lucien, em um cenário de pedaços irregulares de matéria do Spire perfurando o mundo. Mas faltando apenas alguns meses, a gerência sênior do estúdio se reuniu para discutir a carga de trabalho e decidiu que não havia como chegar a tempo. Peter sugeriu que pudéssemos fazer toda a sequência e fazer Reaver fazer sua parte, diz Dene, referindo-se à maneira como o enigmático ladino de Stephen Fry acaba com o chefe se o jogador esperar muito.

A maioria dos funcionários ficou naturalmente horrorizada, ele lembra, mas sua exasperação logo se transformou em aceitação. A coisa sobre os jogos triple-A é que você está sempre tentando equilibrar o conjunto de recursos com suas obrigações de marketing, continua Dene. Depois que milhões são gastos em publicidade, espaço nas prateleiras e descoberta, é muito difícil dizer: 'Ah, podemos ter mais dois meses para terminar isso com um estrondo?' É assim que os estúdios são fechados. Embora, em retrospecto, muitas outras coisas, como ser instruído a transformar seu RPG em um MOBA, também parecem causar isso.

E, no entanto, entre os desafios técnicos e as divergências internas, Lionhead havia alcançado uma certa alquimia, potente o suficiente para compensar as falhas do jogo. Fable II não era perfeito, mas tinha alma e tolice de sobra. Como Simon lembra, o estúdio ficou sabendo da revisão do Edge (9/10) na véspera da festa de lançamento do jogo, a notícia tornando a noite ainda mais agradável: a combinação de profundo alívio e álcool ilimitado era potencialmente fatal.

À medida que mais elogios chegavam, os esforços de Lionhead foram validados: apesar de todo o conflito e compromisso, ele cumpriu a promessa da série de um mundo caloroso, acolhedor e genuinamente reativo – um que nunca foi recuperado desde então. Acho que o mundo dos jogos é mais pobre sem um Albion para desaparecer, diz McCormack. Com Fable II, não tivemos medo de deixar o jogador realmente se expressar e ser o herói que queria ser. Isso pode não parecer grande coisa agora, mas não era exatamente comum naquela época. E tivemos as cartas de ódio e cartas de fãs para provar isso.