Grandeza desde pequenos começos: a história interna de Uncharted: Drake's Fortune





É um fato pouco conhecido que Nolan esteve em todos os videogames lançados desde Uncharted: Drake's Fortune. Richard Lemarchand, ex-designer de jogos da Naughty Dog, está provocando a estrela da série Uncharted, Nolan North, por também ser a estrela de muitos outros. North está participando: sou Lara Croft. Eu sou o Mário. Eu sou personagens que nem falam.

A dupla tem uma química inesperada, a sagacidade britânica efusiva de Lemarchand complementando as frases secas de North. Acima de tudo, enquanto nos falam sobre as origens e a criação da série Uncharted, eles estão se divertindo – e refletem frequentemente sobre a importância de se divertir enquanto cria entretenimento. Antes de tudo isso, porém, começamos com uma pergunta. De onde veio o nome?

Lemarchand repete depois de nós, tentando se lembrar da primeira vez que ouviu o apelido que se tornou tão central em sua carreira. Provavelmente foi Amy Hennig, continua ele, creditando a guru da história original e diretora criativa da série (agora administrando sua própria empresa independente de consultoria de desenvolvimento de jogos). Sim, concorda North. Amy teve a ideia de que era descendente de Sir Francis Drake.



Isso foi em 2005, depois que Lemarchand passou uma década na Crystal Dynamics com Hennig, fazendo jogos como Gex e o ambicioso Soul Reaver, e justamente quando a Sony estava se preparando para lançar seu aguardado sucessor do PlayStation 2. trabalhando em Jak X: Combat Racing na época, que era uma espécie de projeto de transição para nós, diz Lemarchand.

Alguns da Naughty Dog estavam trabalhando nos estágios iniciais de desenvolvimento do jogo que se tornou Uncharted: Drake's Fortune. Nós o conhecíamos como ‘Projeto Grande’. No início, Drake nem tinha um primeiro nome. Lembro-me do tópico de e-mail, onde as pessoas sugeriam ideias diferentes – como John, para um tipo de sensação genérica, diz Lemarchand. Mas Nathan eventualmente parecia o tipo certo de nome para o cara.



Nova geração O que sempre foi certo era a plataforma para a qual o jogo se destinava. Sempre seria para a máquina de jogos da próxima geração da Sony, que sabíamos que se chamava PlayStation 3, continua Lemarchand. Mas não sabíamos a história completa do hardware. Sabíamos os números aproximados do que seria capaz de fazer e começamos a planejar esse grande salto em termos de fidelidade gráfica. Também começamos a planejar, é claro, como desenvolveríamos o tipo de jogabilidade que a Naughty Dog sempre se interessou - jogos de ação de personagens que, o mais próximo possível, integram ação cinematográfica fantástica com jogabilidade clássica realmente ótima. .

Nesta fase, a maior parte da Naughty Dog ainda estava concentrada em Jak X, garantindo que o estúdio entregasse algo realmente ótimo, diz Lemarchand, para o que sabia que seria seu último título para PS2. Quando ele passou para o Projeto Grande, a equipe ainda era pequena. Se você contar [o presidente do estúdio] Evan Wells e Amy Hennig, acho que seríamos seis ao todo. Eles estabeleceram uma base realmente sólida, a ideia dessa reimaginação contemporânea dos grandes tropos de ação e aventura de polpa. Nós realmente pegamos o chão correndo.



O que há em um nome? Nathan Drake possui as mesmas iniciais dos criadores Naughty Dog. Desde o início, o plano era reinventar o gênero de aventura matinê. Embora o desenvolvimento inicial tenha ocorrido sem problemas, houve novos desafios para a equipe. Os visuais em estilo de desenho animado dos jogos anteriores da Naughty Dog – mais notavelmente Crash Bandicoot e Jak And Daxter – foram todos animados à mão. Mas a mistura sofisticada de história e jogabilidade de Uncharted exigia outra coisa e, pela primeira vez, o estúdio estava se envolvendo com captura de movimento e atores ao vivo. Felizmente, um desses atores tinha um pouco de experiência.

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Eu tinha feito NBA '06: Apresentando The Life for Sony, diz North, antes que um olhar interrogativo o leve a acrescentar: Sim - não fui eu quem realmente enterrou a bola. Em vez disso, North era o agente do tipo Jerry Maguire, liderando o personagem-jogador por uma carreira de novato a estrela. Este estava à frente de seu tempo, diz ele, elogiando o diretor da NBA Brandon Akiaten, agora diretor criativo da Sony Interactive Entertainment. Ele era um estudante de cinema, um cara muito legal com uma grande mente para jogos. Mas Uncharted foi para um reino totalmente diferente.

Para garantir a passagem para esse reino, North primeiro teve que fazer um teste. Mesmo essa parte inicial do processo sinalizou que Uncharted seria diferente. Para a maioria dos videogames, você entra e coloca uma voz e eles mostram algumas fotos. Entrei e havia um monte de pessoas neste pequeno espaço, não maior do que esta sala, diz ele, acenando com os braços em torno da aconchegante configuração de jogos em que estamos sentados na sede da Sony no Reino Unido em Londres. A multidão incluía Hennig, Gordon Hunt – um veterano diretor de TV e cinema que também trabalhou em Soul Reaver – e alguns executivos da Sony.

Lembro-me de olhar em volta dizendo: 'Bem, onde está o roteiro?' e eles diziam: 'Não, nós só queremos que você meio que...' não tinha ideia do que eu estava fazendo. Mesmo assim, o ator conseguiu passar para a próxima fase. Felizmente, o que eu fiz na primeira audição me levou para a segunda, ele diz.

Lembro-me de estar de ótimo humor – entendi o que era. Eles estavam me convidando para jogar, o que foi o mais interessante. E eu fiz – em um ponto eu corri pela sala e escorreguei. Lembro que era um piso de madeira, uma coisa do tipo estúdio de dança, nos escritórios da Sony em Santa Monica. Eu tinha uma arma de mentira – era como ser criança novamente.

Encaixando o molde

Embora Lemarchand não fizesse parte da equipe Uncharted neste momento (provavelmente eu ainda estava ajustando carros de corrida para Jak X), ele se lembra de ver Nolan pela primeira vez, em uma fita dessas audições. Eu sempre acreditei nos caras que eles encontrariam pessoas realmente fantásticas, ele diz sobre sua reação inicial ao elenco. E foi apenas um dos muitos pontos em que você realmente podia ver o projeto gelificando, por todo o caminho.

Enquanto Nolan era um veterano de videogames e, aos olhos de Hennig, um ajuste natural para Nathan Drake, o elenco do interesse amoroso de Elena foi bem mais inesperado. A parte mais interessante era que Emily Rose era a leitora, lembra North. Ela nem estava em consideração na época – ela estava apenas lendo com qualquer um que entrasse. Rose interpretou o roteiro com North e os dois trabalharam tão bem juntos que ela foi contratada antes de todos os testes oficiais.

Sua carreira realmente decolou, diz Lemarchand, referindo-se ao papel principal de Rose no drama de televisão norte-americano Haven. E acho que a química que surgiu – provavelmente naquela audição – entre vocês dois foi uma grande parte do sucesso de Uncharted: Drake’s Fortune.

Depois que o elenco estava completo, a produção em si poderia começar. North e seus colegas estrelas logo perceberam que a abordagem de Uncharted para captura de movimento e desempenho era muito mais complexa e integrada do que o normal para jogos. Muitos desenvolvedores – talvez por preocupações orçamentárias – vão conseguir atores apenas por uma tarde, diz Lemarchand. Mas não achamos que era a maneira certa de fazer isso. Acreditávamos que a melhor maneira de fazer isso era envolver os atores desde o início.

Nós ensaiamos, coloca em North, enfatizando suas palavras para demonstrar que tais luxos são inéditos fora de Uncharted. Temos um dia inteiro conversando sobre isso, bloqueando - bem como você faria com um programa de televisão ou um filme.

O importante é que deu aos atores a oportunidade de contribuir com suas ideias, diz Lemarchand. Muitas vezes, alguém surge com uma linha no calor do momento que incorporamos ao jogo e, na verdade, alteramos as linhas na página impressa.

A produção ocorre em um estúdio vazio e vazio, despido de tudo, exceto câmeras, atores e adereços grosseiros. Atualmente, a Naughty Dog ocupa um espaço semelhante a um hangar no lote da Sony Pictures, mas no início eles estavam na House Of Moves de LA, uma instalação de captura de movimento também usada pelo terror de sobrevivência Dead Space. North consistentemente compara o processo em si ao teatro, que é semelhante em seus cenários improvisados ​​e na quantidade de trabalho – e liberdade – que apresenta aos atores. Embora os atores de teatro não precisem usar os ternos.

Dez quilos de porcaria em um saco de cinco quilos, observa North secamente, sobre sua primeira vez em uma peça única de captura de movimento. Às vezes, temos que voltar ao loop – é chamado de ADR, ele continua, referindo-se à gravação de diálogo adicional feita após a sessão de vídeo inicial. Houve uma vez – eu tinha queimado [na minha mente] – era um traje marrom de captura de movimento. E eu mal conseguia olhar para ele. Eu precisava reduzir os cheeseburgers e fazer uma corrida de cerca de 40 milhas.

Eu tinha uma arma de mentira - era como ser uma criança!

Nolan Norte

Com a produção funcionando e o estúdio ocupado projetando a estrutura do jogo, o elo perdido era como os dois se uniriam. Uma nova experiência desenvolvida na Naughty Dog, focada na integração de dados de desempenho no motor Uncharted. North vê a área como muito crucial para este jogo, enquanto Lemarchand explica como as habilidades de animação manual dos títulos anteriores da Naughty Dog entraram em jogo, com animadores trabalhando em estreita colaboração para vídeo ao vivo filmado no palco mo-cap.

Eles podem ver exatamente o que os atores estão fazendo, até pequenos detalhes em seus rostos, e então reproduzir isso com animação manual para o jogo finalizado, diz ele. O trabalho deles é tão bom, segundo North, que não só é responsável em grande parte pela popularidade de Drake, mas também é capaz de confundir os familiares. Minha esposa assistiu ao jogo e disse: 'Faça isso'. Uncharted 3 , eu tinha visto animações que até para mim são um pouco estranhas.

Essa área específica de desenvolvimento – o ponto de fusão onde a performance encontra a programação – é uma para a qual North foi particularmente atraído ao pesquisar seu livro de bastidores, Drake’s Journal. Para North, revelou semelhanças essenciais entre os vários ofícios que sustentam a qualidade surpreendente de Uncharted.

A única coisa que aprendi é que a colaboração naquele palco mo-cap é espelhada na Naughty Dog, com os designers, programadores e artistas. Você vai ao escritório e os vê pulando sobre os cubículos e correndo, diz ele. Há essa ideia que os desenvolvedores de jogos falam, que é que para se divertir é preciso se divertir, acrescenta Lemarchand. Acho que é disso que todo mundo gosta de trabalhar com você, Nolan – que você está genuinamente interessado no assunto.

Bem, isso é o que dizem sobre Richard, responde North. Ele está genuinamente interessado no assunto e raramente usa calças.

Este artigo foi publicado originalmente na Official PlayStation Magazine. Para maior cobertura, se inscrever para que você nunca perca um problema.