Jogos que definiram a Década: Dishonored 2 nos deu espaço e liberdade para jogar de verdade

(Crédito da imagem: Bethesda)





Estamos comemorando o fim de uma década incrível para jogos, filmes e programas de TV. Dishonored 2 é um dos jogos que definiram os últimos 10 anos de jogo, ficando em 21º no nosso 100 melhores jogos da década classificações. Continue lendo para saber o porquê...



(Crédito da imagem: Arkane)

Para jogar em Desonrado 2 Os espaços intrincadamente elaborados de é encontrar-se navegando em complexas teias de possibilidades. Suas escolhas nunca precisam ser binárias: furtividade ou violência; Alto ou baixo; esquerda ou direita. Rotas e opções se entrelaçam, tão flexíveis quanto atraentes. A exploração e a experimentação são incentivadas, permitindo que você mude de abordagem quando a necessidade ou o desejo o levar, ou volte para estimular outros potenciais quando você ouvir um guarda soltar uma informação tentadora, tropeçar no código para um cofre ou local uma rota de aparência intrigante que leva até aquela varanda do outro lado do caminho.

Combinando lindamente com o design desses espaços estão os poderes sobrenaturais que você pode desbloquear para aprimorar as habilidades do seu personagem: o interminável Blink ou Far Reach para se teletransportar; Posse para controlar ratos, peixes e guardas; Shadow Walk para se transformar em uma sombra espectral furtiva. Essas habilidades divertidas e inventivas permitem que você desenhe mais linhas nessa teia de possibilidades. Alguns são claramente antecipados pelos desenvolvedores do jogo: possuir um rato para rastejar por uma abertura para contornar uma parede de luz que frita carne, ou piscar para uma janela para evitar um encontro violento com guardas de patrulha. No entanto, esses poderes também são construídos com a criatividade em mente, permitindo combiná-los entre si e com outros sistemas, de todas as formas criativas e elegantes.



A capacidade de criar um clone usando Doppelgänger tem usos óbvios como uma distração, mas não há nada que impeça você de combiná-lo com Domino, que amarra os destinos dos inimigos, para conectá-los ao seu clone e depois matá-lo, como um boneco de vodu letal . A capacidade de possuir cadáveres é apresentada como uma ferramenta para se esconder dos inimigos que passam. No entanto, desde que seu código moral não proíba a profanação dos mortos, pensar fora da caixa o levará à percepção de que você também pode arremessar um cadáver no ar, possuí-lo no meio do vôo e depois cair acima de um inimigo desavisado para realizar um assassinato aéreo. Essa combinação de espaços inteligentemente projetados, ricos em possibilidades e uma variedade de habilidades que simultaneamente aprimoram seu envolvimento com as opções que o desenvolvedor Arkane apresentou a você e permitir que você vá além dos limites do que é esperado com algum pensamento criativo, é uma parte vital do que torna Dishonored 2 especial.

Perdido em Karnaca

(Crédito da imagem: Arkane)



'É uma cidade que conta uma história, sua história gravada em sua própria arquitetura'

Como se não bastassem as possibilidades de jogabilidade dentro desses espaços, a cidade de Karnaca é um dos locais de videogame mais memoráveis ​​da década. É uma cidade capaz de manter o romance e a beleza de suas inspirações de luz solar em tensão com a feiúra de sua violência e injustiça. É uma cidade que conta uma história, sua história gravada em sua própria arquitetura, mostrando uma grandeza decadente que se tornou uma tela para as tensões que agora dominam a cidade.

E depois há, sem dúvida, sua localização mais memorável. O elogiado nível Clockwork Mansion. Efetivamente uma gigantesca caixa de quebra-cabeça, o nível se remonta ao seu redor à medida que você puxa alavancas que veem as paredes deslizando para dentro e para fora do lugar em novas configurações. Sendo este um jogo Dishonored, você não é obrigado a seguir as regras da Mansão e pode se espremer nas entranhas da mansão para ver as engrenagens e polias que fazem tudo funcionar. Isso significa que não pode haver truques no trabalho: Arkane teve que construir uma Mansão Mecânica que na verdade funciona, que faz sentido por dentro e por fora, que permite ao jogador saltar entre o luxuoso artifício das salas da Mansão e seu esqueleto mecânico, alternando entre eles e remodelando a caixa do quebra-cabeça enquanto navegam em um caminho para seu alvo, o designer do Mansão, Kirin Jindosh. Teria sido um pesadelo projetar, mas o compromisso de cumprir um conceito promissor, com todas as dificuldades que isso implica, é indicativo do ethos que Arkane trouxe para este jogo em geral. Seus esforços são recompensados ​​de forma espetacular.