Microtransações e caixas de saque em videogames - são pura ganância ou uma necessidade moderna?





Então você comprou um jogo de preço integral, apenas para descobrir que ele tem a coragem de pedir que você gaste mais dinheiro caixas de saque / personagens extras / chapéus bonitos. A indignação! A pura indignidade de tudo isso! COMO AQUELE EDITOR GREEDY OUSA ME PEDIR PARA GASTAR MAIS DINHEIRO! Rapidamente, para o Reddit, prepare o canhão de bile, iça a vela de ar quente, lance os torpedos do ódio!

Mas, espere, espere, espere um segundo. POR QUE as microtransações estão neste jogo de preço integral? Claramente, uma grande proporção de jogadores não gosta muito deles (e isso é o mínimo), então por que uma editora arriscaria sua reputação e possivelmente vendas, incluindo-os? É simplesmente ganância? Ou é simplesmente não é possível fazer jogos AAA sem microtransações e ainda ter lucro?



A EA recebeu recentemente a ponta afiada da imprensa de jogos - e um bocado de indignação decente das mídias sociais - por sua inclusão de microtransações em Star Wars Battlefront 2 , que encorajou os jogadores a gastar dinheiro em caixas de saque para uma chance de obter atualizações para seu personagem. Para um analista, pelo menos, esse furor de fãs foi massivamente desproporcional à realidade:

Os jogadores não são cobrados a mais, eles são cobrados a menos (e nós somos jogadores), disse Evan Wingren do KeyBanc Capital Markets . Esta saga tem sido uma tempestade perfeita para reações exageradas, pois envolve EA, Star Wars, Reddit e certos jornalistas / canais de jogos puristas que não gostam de MTX [microtransações]. … Se você der um passo para trás e observar os dados, uma hora de conteúdo de videogame ainda é uma das formas mais baratas de entretenimento. A análise quantitativa mostra que os editores de videogames estão cobrando dos jogadores a uma taxa relativamente barata e provavelmente devem aumentar os preços.

Então, os jogadores estão realmente sendo cobrados a menos? Vejamos os números.



É hora do cálculo de números!

Quanto custa realmente fazer um jogo de console AAA hoje em dia? Resposta curta: muito mais do que costumava. E quero dizer MUITO mais.

Enquanto os editores geralmente ficam felizes em se gabar das vendas de um videogame, eles tendem a ser um pouco mais relutantes em revelar quanto os jogos realmente custam para fazer e comercializar - só temos números confiáveis ​​para muito poucos títulos. Mas esses números (via Kotaku ) são altamente reveladores do enorme aumento nos orçamentos de videogames nos últimos 20 anos.



No final da década de 1990, os orçamentos de jogos de console e PC de alto nível geralmente não passavam de alguns milhões de dólares. Exemplos incluem Crash Bandicoot 2 com US$ 2 milhões, Unreal Tournament com US$ 2 milhões, Grim Fandango com US$ 3 milhões e Thief: The Dark Project com US$ 3 milhões. Shenmue, com seus custos de desenvolvimento notoriamente inchados, era um valor atípico em US$ 47 milhões.

Mas à medida que avançamos para os anos 2000, os orçamentos atingem regularmente milhões de dois dígitos à medida que as equipes de desenvolvimento se expandem para acomodar as demandas mais altas de fazer jogos em consoles mais poderosos. Jak and Daxter no PS2 custou US$ 14 milhões. Gears of War no Xbox 360 foi de US $ 10 milhões. Driver 3 custou US$ 34 milhões. O Half-Life 2, que definiu o gênero, chegou a US$ 40 milhões. O título de lançamento do Xbox 360, Lost Planet, foi de US$ 40 milhões. BioShock custou US$ 15 milhões.



Então, no início da década de 2010, os orçamentos dos jogos pareciam sair do controle à medida que as equipes de desenvolvimento aumentavam ainda mais para acompanhar jogos cada vez mais complexos e tecnicamente exigentes. God of War 3 custou US$ 44 milhões. Heavy Rain custou US$ 40 milhões. Watch Dogs foi de US$ 68 milhões. E Grand Theft Auto 5 custou surpreendentes US$ 137 milhões.

Basicamente, é improvável que você receba troco de US $ 50 milhões ao desenvolver um videogame AAA moderno - e isso sem custos de marketing, que geralmente podem ser igual ou até mais do que os custos de desenvolvimento . A Square Enix causou perplexidade geral entre os jogadores em 2013, quando anunciou que estava muito decepcionado com as vendas iniciais de 3,4 milhões do reboot de Tomb Raider - um número que parece bastante alto para o leigo. Mas quando você descobre que o jogo custou cerca de US$ 100 milhões para ser feito (não está claro se isso incluiu marketing), a decepção da editora faz mais sentido. O jogo precisaria vender de 5 a 10 milhões de unidades para ser realmente lucrativo de acordo com o analista de videogames Billy Pidgeon . Ele acabou se tornando lucrativo cerca de um ano após o lançamento.

A queda do preço dos jogos de console

Na década de 1980, um novo jogo de NES custava cerca de US $ 50 nos Estados Unidos e talvez entre £ 40 e £ 50 no Reino Unido (memoravelmente, Maniac Mansion custava £ 55 no lançamento). No início da década de 1990, os jogos do Super NES custavam o mesmo - entre US $ 45 e US $ 60 nos Estados Unidos e cerca de £ 40 a £ 50 no Reino Unido, com Street Fighter 2 chegando a incríveis £ 65.

Mais tarde, nos anos noventa, os jogos do PlayStation 1 eram geralmente um pouco mais baratos do que os da geração anterior de consoles em cerca de US $ 40, graças ao custo reduzido de fabricação de CDs em comparação com cartuchos. Os jogos de PS2 custaram um pouco mais, talvez US$ 50, e os jogos de PS3 subiram para cerca de US$ 60. Para a geração atual, os preços permaneceram os mesmos - US$ 60 para novos lançamentos.

Mas, embora pareça que o preço dos jogos tenha subido nas últimas duas décadas, se você ajustar esses preços pela inflação, o custo dos jogos permaneceu o mesmo ou até fui abaixo . Se você levar em conta a inflação, aquele jogo de PlayStation 1 de US$ 40 que você comprou em 1996 custou o equivalente a US$ 62 em dinheiro de hoje, então na verdade um pouco mais do que a atual geração de videogames. E um jogo de NES de US$ 50 de 1989 custaria US$ 99 hoje (ai, os jogos de NES eram caros).

Mas certamente mais pessoas estão comprando jogos agora, certo?

Bom ponto. A partir dos números acima, parece que os jogos estão se tornando cada vez mais caros, enquanto o custo de comprá-los permanece praticamente constante - o que implica que os editores estão ganhando cada vez menos dinheiro. No entanto, se o mercado geral de jogos estiver se expandindo, isso compensará o aumento dos custos de desenvolvimento, pois você esperaria vender muito mais unidades do seu jogo.

Tempo para um gráfico de barras adorável!

Como você pode ver, o mercado de jogos (em termos de número total de consoles vendidos por geração de hardware) tem se expandido constantemente ao longo do tempo... Mas há sinais de que esse crescimento pode estar diminuindo. As vendas totais da geração atual de consoles são:

PS4: 70.600.000
Xbox One: 31.730.000 (estimativa)
Wii U: 13.600.000
Interruptor: 10.000.000
TOTAL: 125.690.000

O total previsto no gráfico acima é baseado nas estimativas abaixo de vendas de consoles ao longo da vida, com base nas previsões superiores dos analistas:

PS4: 130.000.000
Xbox One: 70.000.000
Wii U: 13.600.000 (atual)
Interruptor: 100.000.000
TOTAL: 303.360.000

Obviamente, você tem que considerar esses números com uma pitada de sal, pois claramente tudo pode acontecer nos próximos anos. Mas o ponto principal é que, embora o mercado de consoles ainda esteja crescendo, esse crescimento tem sido aproximadamente linear nas últimas duas décadas - e com a geração atual, a taxa de crescimento pode até diminuir um pouco.

O custo de desenvolvimento de jogos, por outro lado, está crescendo quase exponencialmente. Compare os orçamentos de Crash Bandicoot 2 de 1997 (US $ 3 milhões em dinheiro de hoje) e Watch Dogs de 2014 (US $ 70,8 milhões em dinheiro de hoje) - isso é um aumento de mais de 2.000%. Em comparação, o mercado de consoles (em termos de números de consoles vendidos por geração) cresceu cerca de 80% entre esses anos.

Obviamente, os exemplos acima são apenas dois jogos, e cada jogo é diferente em termos de orçamento de desenvolvimento. Mas pelo menos no espaço AAA, o custo de fazer jogos parece ter aumentado muito mais rápido do que o tamanho do mercado de jogos como um todo. Em suma, os números simplesmente não batem.

Então, as microtransações são uma necessidade?

Bem, os cálculos acima certamente parecem confirmar a afirmação de Wingren de que os jogadores são cobrados a menos - muitos jogos AAA teriam que vender vários milhões de cópias a US $ 60 para a editora recuperar o custo de fazê-los. Jonathan Blow, criador de Braid and The Witness, concorda que os jogos são absurdamente baratos:

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Mas não é tão simples quanto aumentar o preço dos videogames AAA para refletir quanto custam para fazer. Afinal, vivemos em um mundo capitalista implacável. Quem disse que a concorrência não vai te prejudicar?

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O Sr. Blow tem razão. Mas o que impede uma editora de lançar um jogo com duas faixas de preço? Uma versão 'orçamento' com microtransações e uma versão 'preço total' onde tudo está incluído? Bem, o problema com isso são as 'baleias'.

A grande maioria dos jogadores não gastará um centavo em microtransações - mas uma pequena porcentagem de jogadores pode gastar literalmente milhares de dólares. No mercado móvel gratuito para jogar, as baleias podem representar menos de 10% da base de jogadores ainda ser responsável por 70% da receita total do jogo . Mas esse modelo não funciona se houver uma versão do jogo com todo o conteúdo incluso por um preço fixo.

Dizendo não às microtransações

Apesar do custo crescente de desenvolvimento, alguns editores disseram que não incluirão microtransações em seus jogos. CD Projekt RED, desenvolvedor e editor de O bruxo 3 e o próximo Cyberpunk 2077, disse o seguinte em um tweet enviado pouco depois do fiasco das microtransações de Battlefront 2: Não se preocupe. Ao pensar em Cyberpunk 2077, pense em nada menos do que The Witcher 3 - enorme single player, mundo aberto, RPG baseado em histórias. Sem pegadinhas escondidas, você recebe o que paga - sem besteira, apenas jogos honestos como no Wild Hunt. Deixamos a ganância para os outros.

Atitude à parte, é justo ressaltar que, embora o CD Projekt RED seja contra microtransações, ele lançou dois pacotes de DLC pagos para The Witcher 3 - e, de fato, praticamente todos os jogos AAA lançados hoje têm conteúdo adicional pago de algum tipo ou outro . E a julgar pelos números acima, esse conteúdo adicional é praticamente essencial para que os jogos gerem um lucro decente.

O DLC baseado em história, como os complementos Blood and Wine e Hearts of Stone para The Witcher 3, geralmente é recebido calorosamente pelos jogadores - mas também custa muito para fazer. Armas, carros e skins extras, por outro lado, custam relativamente pouco para serem desenvolvidos. Diante dos contínuos aumentos nos custos de desenvolvimento, especialmente à medida que entramos no reino dos jogos em 4K, sem dúvida esses complementos pagos relativamente baratos se tornarão mais atraentes para os editores à medida que o DLC baseado em histórias se tornar mais caro de produzir.

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Depois, há o problema de como financiar megajogos multijogador como Overwatch e Destino 2 . Em 2018, acho que é inevitável que o uso de loot box em jogos de console continue a causar polêmica, especialmente porque os editores mudam seus lançamentos para o modelo de jogos como serviço já dominante em jogos para PC e dispositivos móveis. disse o analista da IHS Markit Piers Harding-Rolls em suas previsões para o próximo ano. E, de fato, parece haver um problema contínuo de equilibrar as expectativas dos jogadores com a necessidade de ganhar dinheiro nesses tipos de jogos.

Editores como a Ubisoft estão migrando gradualmente para jogos como serviço. O gigante francês revisou recentemente sua previsão para o ano fiscal que termina em março de 2019 , dizendo que venderia menos unidades de seus jogos e publicaria um título AAA a menos, mas ainda faria a mesma quantidade de receita - um truque possibilitado pela entrega contínua de 'conteúdo ao vivo' para jogos existentes, como Rainbow Six Siege . Mas qual é a melhor maneira de monetizar jogos como serviço, como Rainbow Six? O antigo modelo de assinatura mensal dos MMORPGs caiu em desuso há muito tempo, mas de alguma forma o editor ainda precisa pagar pelas atualizações contínuas e adições de conteúdo.

É improvável que os enormes custos de desenvolvimento de um jogo como Destiny 2 tenham sido atendidos pelas vendas iniciais do jogo - a editora dependerá de DLC e microtransações para aumentar o lucro. Mas algumas dezenas de horas de conteúdo de história complementar podem não satisfazer um jogador que já passou milhares de horas com o jogo, e os jogadores (ou pelo menos uma minoria vocal deles) muitas vezes reclamam quando solicitados a comprar mais conteúdo para o que eles consideram já ser um jogo de 'preço total'. No entanto, microtransações e caixas de saque, como as de Overwatch, parecem ser a única maneira segura de manter esses mega-jogos funcionando a longo prazo - pelo menos até que uma ideia melhor apareça.

Ganância ou necessidade?

A EA, sem dúvida, se atrapalhou com as caixas de saque de Star Wars Battlefront 2 - como evidenciado pelo fato de terem suspendido as microtransações do jogo pouco antes do lançamento, após uma onda de raiva dos jogadores. Mas a EA foi motivada pela ganância? Ou essas microtransações eram essenciais para que o jogo recuperasse seu dinheiro?

Apenas a EA realmente sabe a resposta para isso. Mas à medida que o custo do desenvolvimento de jogos dispara, é justo dizer que, a menos que os preços dos jogos aumentem substancialmente, as microtransações estão aqui para ficar de uma forma ou de outra. Esse formulário pode não ser loot boxes - contestações legais contra eles, como o da Bélgica , pode vê-los cair em desuso. Mas está claro que, como os custos de desenvolvimento aumentam mais rapidamente do que o número de pessoas que compram jogos, alguma forma de fluxo de receita adicional além do preço de capa do jogo será uma necessidade.

A forma que essa receita adicional assume - caixas de saque, skins, DLC baseado em histórias ou qualquer outra coisa - será decidida pelo que os jogadores preferem gastar seu dinheiro. Mas de qualquer forma, parece que o dinheiro precisará ser gasto.