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No 10º aniversário de Uncharted 2, seus desenvolvedores relembram a criação de uma sequência perfeita
(Crédito da imagem: Naughty Dog)
No final de Uncharted 2: Among Thieves, Nathan Drake está voltando para casa como um herói. Ele derrotou o vilão, reconquistou a afeição de seu verdadeiro amor, Elena, e até mesmo descobriu o reino perdido de Shambhala... embora não muito antes de desencadear seu colapso em ruína permanente (ei, ninguém é perfeito).
'Então, para onde vamos a partir daqui?' pergunta Elena, um braço carinhosamente enrolado no de Drake enquanto o casal apaixonado observa o sol se pôr atrás das cristas cobertas de neve do Himalaia. 'Não sei', responde nosso protagonista, timidamente, 'não pensei tão à frente.'
Informações-chave 
(Crédito da imagem: Naughty Dog)
Jogo Uncharted 2
Desenvolvedor Cachorro Malandro
Editor Entretenimento interativo da Sony
Plataformas PS3, PS4
Lançamento 2009
É a cena epítome deste ícone do PlayStation; o artista de improvisação carismático e sempre otimista que – convenhamos – é basicamente aquele amigo em cada grupo do Whatsapp que nunca responde as mensagens, a menos que seja para se desculpar por esquecer seu aniversário. Mais do que isso, porém, os comentários de Drake são um reflexo adequado da própria abordagem fragmentada do desenvolvedor Naughty Dog para criar jogos consistentemente de alto calibre, conforme explicado pelo diretor de Uncharted 2, Bruce Straley.
'Tudo o que fazemos é um de cada vez na Naughty Dog', revela Straley. “Nunca consideramos nenhum projeto como parte de uma produção de franquia, e isso é principalmente porque não podemos pensar tão à frente. Por isso, tentamos fazer de Uncharted 2 uma sequência que você pudesse pegar sem ter jogado Drake's Fortune, acessando facilmente os personagens, o mundo e a história sem saber nada sobre a história de Drake.'
Grandeza desde pequenos começos

(Crédito da imagem: Naughty Dog)
Straley já havia trabalhado em Uncharted: Drake's Fortune de 2007 como co-diretor de arte, mas - após o desenvolvimento desse jogo, a diretora Amy Hennig ficou sobrecarregada com a liderança exclusiva do projeto - uma conversa franca com o co-presidente da Naughty Dog, Evan Wells, o promoveu. para liderar a produção da sequência ao lado de Hennig como parceiros de desenvolvimento. Em preparação, a dupla (juntamente com Neil Druckmann e Josh Scherr, que compunham o resto da equipe de redação do projeto), participou de um dos famosos seminários de narrativa do autor Robert McKee no centro de Los Angeles e – de acordo com Straley – foi aqui onde as sementes de Uncharted 2 realmente nasceram.
'Lembro-me vividamente de ter um claro 'eureka!' momento, e todos nós engajados nessas discussões realmente ricas durante os intervalos do seminário sobre a estrutura de três arcos do herói e essa ideia da lacuna entre expectativa e resultados. Você cria uma expectativa para o protagonista, e algo obstrui o caminho até lá e o força a superar esse obstáculo. Isso é contar histórias 101, mas também percebemos naquele momento, isso é design de jogos também. Então, amarrar essas histórias à jogabilidade de uma maneira mais significativa foi a base que fez com que essa equipe de quatro pessoas realmente olhasse para Uncharted 2 como uma experiência holística.'

(Crédito da imagem: Naughty Dog)
'Isso é contar histórias 101, mas também percebemos naquele momento, que também é design de jogos.'
Bruce Straley, diretor
À luz dessa epifania recém-descoberta, a Naughty Dog procurou a indústria cinematográfica para o recrutamento de pré-produção de Uncharted 2, na esperança de fornecer o talento cinematográfico que estava buscando. Afinal de contas, Hollywood estava apenas na estrada de sua ensolarada sede de Santa Monica, e Robh Ruppel foi contratado como diretor de arte principal do jogo, tendo trabalhado anteriormente no desenvolvimento visual em várias animações da Disney.
'Eu jogava muitos jogos com minha filha antes de entrar no estúdio', Ruppel me diz, 'e coincidentemente muitos desses jogos eram títulos da Naughty Dog, então fazer parte dessa equipe para o próximo grande empreendimento foi uma perspectiva extremamente excitante.' Como diretor de arte principal, Ruppel foi responsável por pegar a nova visão cineliterada de Hennig e Straley e transformá-la em uma linguagem visual consistente. 'Todos os locais tinham que ter uma certa realidade para eles. Isso é algo sobre o qual Bruce foi muito enfático. Ele tinha essa ótima frase, 'mantenha tudo central', o que significa que ele não queria que fosse muito pesado ou imaginário, então, o que quer que fizéssemos, tínhamos que pesquisar muito.'
Para criar Shambala, por exemplo, a equipe de Ruppel se debruçou sobre os anais da história e arquitetura da Mesopotâmia para evocar um lugar completamente imaginado que, no entanto, parecia tanto uma obra de realidade quanto de fantasia. “Tentando criar um local único que nunca foi visto antes, mas também parece que se encaixa no nosso mundo e tem uma história crível… é difícil projetar algo do zero que tenha todos esses elementos”, ele admite. 'Acabamos combinando os dois motivos - a pirâmide e o zigurate - para formar a base de nossa narrativa ambiental, para garantir que Shambala pudesse aparecer no panteão de grandes monumentos do mundo antigo.'
Território desconhecido

(Crédito da imagem: Naughty Dog)
Como Ruppel, Uncharted 2 também foi o primeiro projeto de Jonathan Stein em 'The Kennel' (o termo carinhoso que os funcionários da Naughty Dog usam para se referir ao espaçoso prédio do estúdio), mas sua experiência anterior na Monolith Productions e na Nintendo o preparou bem para trabalhar como Game Designer na aventura do segundo ano de Nathan Drake. Na conversa, ele relembra Uncharted 2: Among Thieves com muito carinho, nostalgia e orgulho.
'Lembro-me de aparecer pela primeira vez no estúdio e ficar quase sobrecarregado com a empolgação da equipe'', diz Stein. “Havia tantas pessoas apaixonadas e motivadas, todas ansiosas para pensar sobre o jogo de forma holística e fora de suas disciplinas, o que é algo difícil de promover em um estúdio. Eu, por exemplo, fiquei pessoalmente empolgado com a perspectiva de trabalhar com a perspectiva de terceira pessoa e o trabalho de câmera que veio com isso, já que fiz muitos jogos em primeira pessoa antes disso, o que tem suas limitações quando trata-se de cinematografia.'
Stein e a equipe de design foram responsáveis por construir espaços e sequências que equilibrassem a mecânica central de combate, plataformas e quebra-cabeças de Uncharted com peças ambiciosas no estilo de Hollywood, tudo isso seguindo de perto a filosofia de design central de Straley 'para manter o jogador no controle tanto que possível.'
'É algo que eu realmente empurrei para colocar em prática em Among Thieves', explica Straley, que admite que pode ser um pouco 'touro em uma loja de porcelana' quando se trata de tomada de decisões coletivas no pipeline de desenvolvimento. “Se houvesse algo que eu não gostasse no departamento de design, eu entraria e me expressaria claramente sobre isso. Eu poderia ter sido melhor, mas isso é retrospectiva, eu acho!

(Crédito da imagem: Naughty Dog)
'Lembro-me de aparecer no estúdio e quase ficar sobrecarregado com a empolgação da equipe.'
Jonathan Stein, designer de jogos
O próprio Stein se lembra de trabalhar com Straley, Hennig e Druckmann como uma experiência difícil, mas edificante, todos os quais ele descreve como 'extremamente motivados, intensos, motivados, mas também muito divertidos'.
'Um grande sucesso que eu creditaria a todos eles é criar um forte senso do que estávamos fazendo, mesmo além dos aprendizados usuais que você obtém ao trabalhar em uma sequência'', Stein me diz. “Todo mundo no estúdio tinha uma noção muito boa dos personagens, do tom e do padrão de qualidade que estávamos buscando. Todos eles trabalharam duro para garantir que todos fossem incutidos com isso para que pudéssemos tomar micro-decisões bem informadas ao longo do caminho, sem necessariamente ter que consultá-los para cada escolha de design.'
Essa filosofia de manter quase tudo em Among Thieves 'no stick', porém, é exatamente o que elevou Uncharted 2 acima de seus antecessores e contemporâneos do gênero. 10 anos depois, Straley pode dizer com segurança que as conquistas do jogo valeram a batalha árdua para conquistar todos para sua visão, sem mencionar todos os obstáculos extras de design que vieram com ele.
“Se há uma batida emocional ou uma exposição que o jogador precisa ouvir, pode ser em uma cena, mas, além disso, se você puder colocar a experiência no bastão, envolvendo o jogador no momento, isso é realmente usando nosso meio da melhor maneira possível. Você está fazendo um jogo que conta uma história em vez de fazer uma história que por acaso está em um jogo.'
Drake está em um trem

(Crédito da imagem: Naughty Dog)
Você não pode falar sobre Uncharted 2 sem prestar homenagem aos seus primeiros momentos; uma abertura de arrepiar os cabelos, 'in media res' que vê Drake escapando dos escombros de um acidente de trem pela pele de seus dentes. O jogo segue esse batismo de fogo pulando para frente e para trás entre então e vários meses antes para revelar gradualmente como nosso herói acabou em uma situação tão precária para começar.
Ele estabelece as bases para um dispositivo narrativo bem estruturado que faz pleno uso de seu medo cultivado; na próxima vez que Drake encontrar aquele trem, andando a todo vapor pela selva nepalesa, um nó na garganta se forma quando você percebe o que está prestes a acontecer, amaldiçoado com o conhecimento de como isso termina para nosso herói. Devemos muito crédito a Stein por dar vida a toda a sequência da locomotiva, mas, de acordo com Straley, a mudança para começar Uncharted 2 com Drake no fundo do poço surgiu de uma decisão de última hora no final do desenvolvimento, depois que Druckmann trouxe a ideia para a mesa de escrever.
'Essa não foi a nossa abertura original, na verdade,'' Straley revela. “Era uma estrutura mais simples e linear de três atos, o que tornou um pouco difícil entrar na história. Foi Neil, bem tarde na produção, que teve a ideia de pegar a parte do meio desse desastre de trem e colocá-la no início, e depois intercalar alguns dos pedaços da história para criar essa linha do tempo que pula para frente e para trás. Não importa quando uma mudança como essa entra em produção; se isso torna a experiência melhor, então nove em cada dez vezes nós vamos em frente.'

(Crédito da imagem: Naughty Dog)
'Foi Neil quem teve a ideia de pegar a parte do meio desse acidente de trem e colocá-la no começo.'
Bruce Straley, diretor do jogo
Para Stein, isso significava que seu bebê – o nível em que ele vinha trabalhando há meses – se tornaria a cena que abre o próprio jogo, e o designer lembra a mistura inebriante de alegria e estresse que veio com esse peso inesperado de responsabilidade.
“Lembro-me de Neil me dizendo em uma reunião que seria a abertura, e havia uma sensação real de excitação e medo sobre isso. Minha principal preocupação era que nosso público pudesse realmente ter um pouco de problema com a natureza não linear da narrativa, mas durante o desenvolvimento houve uma explosão de programas de TV e filmes relacionados a viagens no tempo com narrativas mais sofisticadas, então o lançamento rolou as pessoas estavam muito confortáveis com esse tipo de estrutura não convencional, e isso simplesmente não era um problema.'
Projetar a sequência do trem em si, tanto a fuga de abertura quanto a carnificina que encerra o segundo ato, foi uma tarefa gigantesca que exigiu um casamento perfeito entre a tecnologia interna da Naughty Dog, o design de jogo com visão de futuro e a crescente aptidão para contar histórias operísticas. Para os artistas conceituais, o desafio era visualizar um passeio de tirar o fôlego pelo cenário natural que, no entanto, obedecesse aos parâmetros da jogabilidade de Uncharted.
'A equipe criativa já tinha o que eles queriam fazer. Nosso trabalho era apenas criar um trem que parecesse interessante, juntamente com a encosta da montanha em que se situava, certificando-se de que parecesse impressionante e assustador”, explica Ruppel. 'Você não percebe quanta atenção colocamos em coisas como a proporção de neve versus rocha, o tipo de rocha e assim por diante, mas tudo alimenta a criação de uma linguagem visual consistente que conta sua própria história para essa sequência.'

(Crédito da imagem: Naughty Dog)
Para Stein, a inspiração para construir o nível veio tanto dos brinquedos com os quais ele costumava brincar quando criança quanto da arte conceitual que a equipe de Ruppel produziu: 'Quando comecei na Naughty Dog, uma das primeiras coisas que fiz foi pegue um dos vagões de trem modelo que eles tinham no escritório e use-o como um guia para fazer um proxy. A partir daí, consegui montar três vagões de trem pendurados no penhasco rapidamente e, em seguida, tornou-se um processo de iteração muito longo de configurar uma série de vinhetas que mostravam a mecânica de escalada. Há algo como 60 câmeras personalizadas que disparam uma após a outra para essa sequência, com muita atenção em enquadrá-la de tal forma que a ação seja fácil de executar.'
'Estou orgulhoso do fato de que a maioria das pessoas não percebe que a coisa toda é basicamente um nível tutorial, mas é muito mais uma enciclopédia da mecânica de escalada de Drake, apresentada uma após a outra. A coisa toda tem uma sensação real de ameaça, mas é extremamente difícil falhar nessa sequência; é uma ovelha em pele de lobo!'
O legado de Drake

(Crédito da imagem: Naughty Dog)
Apesar de duas sequências de sucesso comercial e de crítica (e um spin-off fantástico na forma de Uncharted: O Legado Perdido ), Uncharted 2: Among Thieves ainda é amplamente considerado o auge da série até hoje; um jogo que se encaixou tão perfeitamente para seu tempo e lugar que é praticamente um clichê. Você provavelmente não ficará surpreso ao saber que as pessoas que trabalharam em Uncharted 2 concordam plenamente, descrevendo o processo criativo como uma experiência relâmpago em uma garrafa, na qual as estrelas se alinharam para um projeto que, embora não sem seus momentos de dificuldade e tensão, se juntou como peças de um quebra-cabeça se encaixando perfeitamente.
“Among Thieves é absolutamente o meu favorito e, para mim, pessoalmente, o melhor título da franquia como um todo, até porque foi uma experiência tão formativa para eu trabalhar e definiu o resto da minha carreira desde então”, admite. Straley, que passou a liderar o desenvolvimento com Druckmann no que acabaria se tornando O último de nós , outro sucesso da Naughty Dog. 'Nós não poderíamos ter feito Uncharted 3 ou 4 sem Among Thieves, e certamente não poderíamos ter feito The Last of Us sem tudo o que aprendemos nesse jogo também.'
Leitura Estendida 
(Crédito da imagem: Naughty Dog)
Procurando uma nova aventura? Aqui está o melhores jogos de uncharted , classificado do pior para o melhor
Ruppel, que acabou ganhando um prêmio GDC de Melhor Direção de Arte por seu trabalho em Among Thieves, também não tem nada além de boas lembranças de toda a experiência e ainda mais elogios à equipe com a qual ele se sente sortudo por ter trabalhado ao lado. 'Bruce era o cara certo para o trabalho de aperfeiçoar a experiência de jogo, Amy foi fantástica por guiar a história e a credibilidade dos personagens e diálogos, e Neil foi crucial para implementar esses dois pilares no design do jogo em si, mantendo um consistência do produto', diz Ruppel. 'Você não pode planejar esse tipo de reunião de mentes onde todos estão na mesma página sobre o nível de ambição e metas para um projeto, mas quando isso acontece, você fica muito grato por estar lá, porque é um momento tão precioso para sua carreira ou mesmo sua vida.'
A Naughty Dog sabia que tinha algo especial em suas mãos na época, mas até Stein admite que – na época – ninguém da equipe realmente entendia o impacto que Uncharted 2 teria no cenário dos jogos após seu lançamento. O jogo colocou Nathan Drake no mapa como um mascote do PlayStation, vendendo milhões, ganhando aclamação quase universal, inspirando uma nova geração de jogos de ação por vir (incluindo uma de suas musas na forma da série Tomb Raider reiniciada da Square Enix), cimentando Naughty O status de Dog como um estúdio de prestígio ao lado de Rockstar e BioWare, e abrindo caminho para um filme Uncharted, agora em andamento, estrelado por Tom Holland no papel principal.

(Crédito da imagem: Naughty Dog)
'Você não pode planejar esse tipo de reunião de mentes onde todos estão na mesma página sobre o nível de ambição e objetivos de um projeto.'
Foi Ruppel, diretor de arte
'Estou em grande parte motivado pelo medo abjeto de que o que estou trabalhando não seja amado pelo usuário final', brinca Stein, 'então você poderia dizer que não estava preparado para o volume e a extensão do feedback positivo que recebemos tanto imediatamente após o lançamento e nos anos seguintes. Acho que tivemos alguns testes de jogo muito bem-sucedidos, o que geralmente dá a você uma grande confiança na capacidade de identificar e resolver vários problemas para tornar um jogo o melhor possível. Mesmo assim, a maneira como as pessoas falam sobre Among Thieves ainda me choca, mas de um jeito bom!'
Eu pergunto a Straley, que deixou a Naughty Dog em 2017 e está em hiato no desenvolvimento de jogos desde então, se ele gostaria de ver outra entrada na série Uncharted, puramente de sua perspectiva como fã agora que ele está fora do canil para sempre. Sua resposta não é surpreendente, mas também o melhor reflexo até agora de quão importante Uncharted 2 é como uma pedra de toque métrica para a própria franquia.
'Eu adoraria jogar outro jogo de Nathan Drake, mas gostaria de vê-lo feito de uma forma que levasse em conta os conceitos originais que buscamos em Uncharted 2. Ou seja, manter tudo central, tudo no stick, tudo as peças paradas jogáveis. Se eu estivesse lá, estaria empurrando Uncharted ainda mais para o reino da escolha do jogador e explorando como isso afeta a aventura. Mais do que isso, porém, a indústria ainda precisa de personagens bem desenhados e uma boa narrativa que não se leve a sério como muitos jogos agora tendem a fazer no espaço triplo-A.'

(Crédito da imagem: Naughty Dog)
Se os desejos de Straley se tornarem realidade, então podemos de fato nos encontrar bajulando Uncharted 5 daqui a dez anos. Inferno, a filha de Drake, Cassie, pode até ter sua própria trilogia separada até então. Mas tudo isso é postulação, baseada apenas em hipóteses vazias. Uma coisa que você posso no entanto, para 2029, e disso tenho certeza, é que as pessoas ainda estarão falando sobre Uncharted 2: Among Thieves.
O épico seminal da Naughty Dog não apenas decifrou o código para casar o músculo cinematográfico de Hollywood com a agência de jogo dos jogos, mas também deu passos importantes ao mostrar do que o meio é capaz, inspirando inúmeros outros desenvolvedores a mirar mais alto, ir além e explorar além do status quo. Nathan Drake pode ser um improvisador, mas a herança que ele deixa para trás mantém uma permanência na história dos jogos que nunca pode ser abalada.
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