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O que Skyrim acertou e errou, de acordo com Todd Howard
(Crédito da imagem: Bethesda)
Skyrim fez um excelente trabalho ao se diferenciar de outros jogos de fantasia, mas poderia ter ido mais fundo em algumas partes, de acordo com uma nova entrevista com seu diretor.
O chefe da Bethesda Game Studios, Todd Howard, recentemente aprofundou o legado de Skyrim na véspera de seu 10º aniversário em uma entrevista com IGN . Além de sugerir uma possível data de lançamento de Elder Scrolls 6 - que pode estar mais longe do que você esperava - e discutir como Starfield foi uma decisão agora ou nunca para o estúdio , ele também abordou os pontos fortes e fracos de Skyrim com a franqueza proporcionada por uma remoção de uma década.
Avaliando os pontos fortes de Skyrim, Howard imediatamente elogiou o tom do jogo e como ele se destaca entre o gênero de fantasia lotado. Além disso, ele apontou como Skyrim oferece 'um milhão de maneiras de jogar' e, ao fazê-lo, oferece aos jogadores uma capacidade única de se expressar - algo que ele também aponta como uma força única dos videogames como meio.
'Aqueles que realmente gostamos e que tentamos fazer - há um espaço que os criadores criaram e, quando você entra nele, está melhorando e se entregando a ele', disse Howard. . “E quando você coloca isso de lado, você tem emoções diferentes das que você tem quando está jogando um jogo em que um criador tenta arrastá-lo. Você sente algo sobre si mesmo, você pensa nisso quando vai para a cama. Quando você realiza algo, você se sente como, 'olha o que eu fiz hoje'. E essa é uma emoção real, e acho que é isso que a torna tão poderosa.'
A amplitude das experiências muitas vezes vem à custa da profundidade. Esse foi o principal problema com Skyrim como um projeto da Bethesda que Howard apontou dez anos depois, juntamente com problemas com sua ( às vezes famosa boba ) NPCs.
'Há várias partes em que não nos aprofundamos o suficiente, onde é um verniz em termos de interatividade', disse Howard. 'Você pode dizer isso sobre qualquer coisa, mas quando pensamos em jogos e no que gostaríamos de fazer daqui para frente, é 'ok, seja qual for o sistema, quão profundo podemos torná-lo?' A outra parte é a forma como a IA e os NPCs reagem a você, é algo que acho que temos um longo caminho a percorrer.'
Todd Howard também falou sobre seu mod favorito de Skyrim , que era tão simples, mas útil que o fez pensar 'por que não fizemos isso?'